作者timothy0415 (Don't fuck up)
看板Old-Games
標題[問題] 金庸群俠傳5 有關變量及開關的定義
時間Mon Feb 12 21:50:16 2018
不知道能不能問這個,不行我再自刪
想請問金五公測版在RMXP下有辦法看到每一個預設變量及開關的詳細定義嗎
例如;變量操作[2264:內功等級]=變量[2220:武當劍法等級] 這行
我既不知道[2264:內功等級]的定義,也不知道[2220:武當劍法等級]的定義
這樣我就不知道怎麼定義自己想要的變數了...
找了腳本編輯器好像也沒發現可以參考的類似東西
想自己加一些事件跟武學來玩,可是完全沒碰過RMXP卡在變量
不知道有沒有大大能解惑一下,感激不盡
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1F:→ hyperfrog: 可以把「技能」,改成自己要的名字。但是按5看武學還是 02/12 21:57
2F:→ hyperfrog: 原本的。 02/12 21:57
3F:→ hyperfrog: 事件就自己創就好。自創武功追求完美的話,必須要先弄 02/12 21:59
4F:→ hyperfrog: 出武學頁的美術圖(︶^︶) 02/12 21:59
我有想過改用不到的預設變量名稱,然後再把自創特技加進去,不知道可不可行
只是這樣還是沒有自己定義變數來的自由XD
※ 編輯: timothy0415 (1.169.192.43), 02/12/2018 22:06:39
5F:推 hyperfrog: 可以弄出技能啊,只是卡在美術頁比較麻煩,按5自己會有 02/12 22:08
6F:→ hyperfrog: 點空虛(._.) 02/12 22:08
原來頁面是綁死的,我還以為文字是鑲嵌進去能改,這樣真的有點空虛...
※ 編輯: timothy0415 (1.169.192.43), 02/12/2018 22:51:59
7F:→ ayasesayuki: 要弄出自創武學可能還要會腳本喔 02/12 23:07
8F:→ erisiss0: 另外這個要自己加武學我可以說明一下 02/13 02:20
9F:→ erisiss0: 因為金5的武學設計上基本都會用到公用事件去call狀態 02/13 02:21
10F:→ erisiss0: 所以設計好招式要記得公用事件要一起設定好。接下來f11 02/13 02:22
11F:→ erisiss0: 在連招那邊也要一起動。另一個簡單方式就是拷貝一個 02/13 02:22
12F:→ erisiss0: 把名稱改掉這樣就好。武學圖片遊戲內是用開關的 02/13 02:23
感謝各位熱心回覆,但還是想知道有沒有辦法知道開關跟變量的定義
就算不新增自定的變量,要從預設變量跟開關去寫事件,不知道定義還是蠻困擾的...
也翻過腳本了,好像也沒看到
※ 編輯: timothy0415 (1.169.197.121), 02/13/2018 21:27:13
13F:→ skisk: 開關跟變量只是個參數而已,真正的動作還是寫在公共事件裡 02/13 21:29
那請問s大,隨便舉例像是
變量[2213:佛法無邊等級]==9
這個變量[2213:佛法無邊等級]是如何精確對應到遊戲中的大乘佛法等級
而不會對應到其他的變數,例如武當劍法等級什麼的呢
※ 編輯: timothy0415 (1.169.197.121), 02/13/2018 21:42:17
14F:→ skisk: 你搞錯先後順序,實際上武學等級升級是先跑公共事件對應的 02/13 22:14
15F:→ skisk: 那一項,裡面會寫成大概像這樣EXP>多少後變量2213+1 02/13 22:16
16F:→ skisk: 然後四維+多少 血內+多少這樣 02/13 22:17
17F:→ skisk: 當然這過程寫的其實沒我說的那麼簡單,但簡單來說就是如果 02/13 22:18
18F:→ skisk: 只單單修改等級,那升級附加的屬性你都拿不到 02/13 22:19
19F:→ skisk: 而且不能只修改等級,在開關那邊也需要先把對應武功打開 02/13 22:20
20F:→ skisk: 對應其他武學的當然就有其他變量跟開關,怎麼會影響到呢? 02/13 22:21
抱歉,可能我文字敘述能力太差或是我對中文理解的不夠深遂
要不就是我根本問錯問題XD
但還是感謝回應
如果有搞錯S大的意思請見諒
我並不是想修改武功等級
我知道每個武學都有各自對應的變量跟開關
而我想問的就是[2213:佛法無邊等級] <-> 對應遊戲中的大乘佛法等級
[2214:龍爪手等級] <-> 對應遊戲中的龍爪手等級 等等
這種對應是怎麼對應過去的
舉例來說,萬一當初變量名稱設定誤植,[2214:龍爪手等級]對應到武當長拳等級怎麼辦
是不是要去看[2214:龍爪手等級]的實質內容才知道他對應到的是武當長拳呢?
我想知道的就是這個實質內容有沒有辦法看,要怎麼看,是否寫在腳本內?
例如就是 f(x) = 9,我想知道f(x)的方程式到底是什麼... 是2x+1還是x^3+1之類的
我現在的認知[2213:佛法無邊等級]是f(x)
我想知道的實質內容就是他實際上的方程式
謝謝各位熱心回覆,感激不盡。
※ 編輯: timothy0415 (1.169.197.121), 02/13/2018 22:58:43
21F:推 skisk: 你用RMXP就可以打開來看了 02/13 23:16
22F:→ skisk: 基本上都是寫在公共事件裡面,像讀書其實用到好幾個事件 02/13 23:17
23F:→ skisk: 如果寫錯...那是作者的問題呀XD 02/13 23:18
嗯...我就是想問在RMXP內的何處可以看到定義
我以為會寫在腳本裡,但翻了腳本都沒看到
至於公共事件,我有看過,也用了預設變量跟開關設計了幾個自創事件
我的認知是公共事件是用開關跟變量定義出來的,而不是用公共事件去定義開關跟變量
不過我也沒看得很詳細,或許是我漏看,我再研究看看
還是感謝S大的熱心回覆 :)。
※ 編輯: timothy0415 (1.169.197.121), 02/14/2018 18:12:50
24F:推 skisk: 用佛法來說好了,金剛經這道具使用就會呼叫公共事件578 02/14 19:43
25F:→ skisk: 然後578這個事件裡面就會寫升級等等相關判定,而其中的讀書 02/14 19:43
26F:→ skisk: EXP取得量又會呼叫公共事件617去做判定 02/14 19:44
27F:→ skisk: 而且617這個事件裏面又會呼叫628去做讀書後腳色自身的升等 02/14 19:46
28F:→ skisk: 所以我才會說開關跟變量本身是沒有意義的,他只是參數位子 02/14 19:47
29F:→ skisk: 真正動作是由公共事件去寫,只是使用這些開關跟變量做判定 02/14 19:47
嗯...還是沒交集,有點不知道還能怎麼敘述了
我試著換個方法再問一次,如果依然沒交集那我就此打住好了XD
如果把整個遊戲比喻成一個機械的運作
那用RMXP把機械(遊戲)外殼拆開就可以看到這個遊戲是由很多零件(公共事件)組成的
而這些零件(公共事件)又是由很多更微小的元件(變量、開關)組成
但是這些元件(變量、開關)肯定也是由一些更基本的元件組成
以位階來看就是 ?? -> 變量、開關 -> 公共事件 -> 遊戲
組成 組成 組成
你也提到,公共事件是用開關跟變量做判定的,那我可以想成你也同意變量跟開關是組成
公共事件的元件吧?
我想知道的就是能否把變量跟開關這個小元件再拆得更細?
如果可以,要怎麼拆?
以及他們拆開來是由什麼組成的? 就這麼簡單。
還是謝謝你熱心回應:)。
※ 編輯: timothy0415 (1.169.197.121), 02/14/2018 22:43:20
30F:→ skisk: 如果是在RMXP來說,他就已經是最底階了 02/14 22:58
31F:→ skisk: 用你說的機械來比喻的話,開關就想像成電器的那種開關 02/14 22:59
32F:→ skisk: 如果開關自身後面完全沒有線路的話,那開關本身有意義嗎? 02/14 23:00
33F:→ skisk: 所以開關後面連接的電路就是公共事件OR地圖上事件這樣 02/14 23:00
34F:→ skisk: 用我的理解來說,開關跟變量只是紀錄狀態and數字 02/14 23:02
35F:→ skisk: 而事件才去賦予這些狀態and數字實際運作或意義這樣 02/14 23:03
感謝S大浪費那麼多時間回我
好像有點交集了,很抱歉我文字敘述能力不好,繞了這麼一大圈
但就是開關後面沒有線路這件事讓我不解
那代表說我只要變量或開關名稱取好他就會自動對應?
這跟水龍頭插上牆壁就有水一樣讓人覺得荒謬,再怎麼想我也不認為會這樣XD
還是說,RMXP這個工具的能力就只能拆到看見開關為止
即使開關的牆後有線路,但RMXP也拆不掉那面牆,是這樣嗎?
如果RMXP的極限能力就是這樣那我也接受,但RMXP似乎又有更基本的東西
如腳本編輯,我最初認為開關的線路應該藏在腳本編輯器裡,可是又找不到
所以才會非常困惑,還是有關的腳本已經被加密了所以才看不到呢?
※ 編輯: timothy0415 (1.169.197.121), 02/14/2018 23:21:38
36F:→ skisk: 不知道我這樣說有沒有對上你的問題? 02/14 23:04
37F:推 skisk: 線路就是公共事件OR寫在地圖上的事件呀,命名只是方便寫作 02/14 23:26
38F:→ skisk: 者了解那些開關OR變量已經被使用了而已,實際上如果你事件 02/14 23:27
39F:→ skisk: 只要有使用到某開關,就算不命名,讓他為空白一樣有作用 02/14 23:27
40F:→ skisk: 假設我在地圖上寫一段程式為以下,用到一個空白變量2222號 02/14 23:30
41F:→ skisk: 先設一個分歧,當2222小於等於3時,會跑給你一塊錢跟2222+1 02/14 23:31
42F:→ skisk: 另一個分歧則寫打你一拳and2222帶入0 02/14 23:32
43F:→ skisk: 那這樣就會變成你按前三下都是給你錢,第四下就打你一拳 02/14 23:32
44F:→ skisk: 因為打你一拳就把2222歸零了,所以就又回到給3次一塊打一拳 02/14 23:33
45F:→ skisk: 所以你說,2222這變量本身有意義嗎?沒有,是靠事件決定他的 02/14 23:34
46F:→ skisk: 用法,不知道這樣說你能不能明白呢? 02/14 23:34
OK,已經快撥雲見日了
那我順著這個情境推論下去,2222這個變量已經在你的這個事件中被定義
所以如果我在一個新事件用了變量2222,那2222這個數值的判定就會依照我是否觸發你寫
的事件以及觸發的情況決定囉?
例如,我在你的事件拿了兩塊錢,2222的數值在你的事件已經變成2,這時候我若觸發新
事件,需要對2222判定時,就會將他判定成數值2對吧?
但如果你的事件沒觸發而我的事件先觸發時,此時的2222就跟空白變量一樣是這樣嗎
另外,空白變量的預設值都是0嗎?
※ 編輯: timothy0415 (1.169.197.121), 02/14/2018 23:56:34
47F:→ skisk: 你設一個新事件,假設2222=2時,另一個事件給你1把刀 02/15 00:06
48F:→ skisk: 那就會變成當你拿兩塊錢時,會跑出另一個事件來給你一把刀 02/15 00:06
49F:→ skisk: 但你如果沒有去設定改動2222這個數字的話,那還是保持=2 02/15 00:07
50F:→ skisk: 基本上預設就是0跟OFF 02/15 00:07
51F:→ skisk: 開關你就想成只是單純表示on跟off的記號 02/15 00:08
52F:→ skisk: 變量則單純只是個計數器這樣 02/15 00:08
嗯...了解了
感謝S大的熱心回覆,糾纏你這麼久真過意不去XD
※ 編輯: timothy0415 (1.169.197.121), 02/15/2018 00:14:02
53F:→ skisk: 但如果像你所說,是重複使用到同一個變數,假設你的事件是 02/15 00:12
54F:→ skisk: 2222小於等於3時,給你一把刀然後2222+1,到4時給你錢 02/15 00:13
55F:→ skisk: 那你的事件先跑,讓2222=4了,這時你去觸發我的事件就會 02/15 00:14
56F:→ skisk: 直接跑打一拳這樣,因為重複使用這個變量了 02/15 00:15