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不知道能不能问这个,不行我再自删 想请问金五公测版在RMXP下有办法看到每一个预设变量及开关的详细定义吗 例如;变量操作[2264:内功等级]=变量[2220:武当剑法等级] 这行 我既不知道[2264:内功等级]的定义,也不知道[2220:武当剑法等级]的定义 这样我就不知道怎麽定义自己想要的变数了... 找了脚本编辑器好像也没发现可以参考的类似东西 想自己加一些事件跟武学来玩,可是完全没碰过RMXP卡在变量 不知道有没有大大能解惑一下,感激不尽 --



※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 1.169.192.43
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Old-Games/M.1518443418.A.970.html
1F:→ hyperfrog: 可以把「技能」,改成自己要的名字。但是按5看武学还是 02/12 21:57
2F:→ hyperfrog: 原本的。 02/12 21:57
3F:→ hyperfrog: 事件就自己创就好。自创武功追求完美的话,必须要先弄 02/12 21:59
4F:→ hyperfrog: 出武学页的美术图(︶^︶) 02/12 21:59
我有想过改用不到的预设变量名称,然後再把自创特技加进去,不知道可不可行 只是这样还是没有自己定义变数来的自由XD ※ 编辑: timothy0415 (1.169.192.43), 02/12/2018 22:06:39
5F:推 hyperfrog: 可以弄出技能啊,只是卡在美术页比较麻烦,按5自己会有 02/12 22:08
6F:→ hyperfrog: 点空虚(._.) 02/12 22:08
原来页面是绑死的,我还以为文字是镶嵌进去能改,这样真的有点空虚... ※ 编辑: timothy0415 (1.169.192.43), 02/12/2018 22:51:59
7F:→ ayasesayuki: 要弄出自创武学可能还要会脚本喔 02/12 23:07
8F:→ erisiss0: 另外这个要自己加武学我可以说明一下 02/13 02:20
9F:→ erisiss0: 因为金5的武学设计上基本都会用到公用事件去call状态 02/13 02:21
10F:→ erisiss0: 所以设计好招式要记得公用事件要一起设定好。接下来f11 02/13 02:22
11F:→ erisiss0: 在连招那边也要一起动。另一个简单方式就是拷贝一个 02/13 02:22
12F:→ erisiss0: 把名称改掉这样就好。武学图片游戏内是用开关的 02/13 02:23
感谢各位热心回覆,但还是想知道有没有办法知道开关跟变量的定义 就算不新增自定的变量,要从预设变量跟开关去写事件,不知道定义还是蛮困扰的... 也翻过脚本了,好像也没看到 ※ 编辑: timothy0415 (1.169.197.121), 02/13/2018 21:27:13
13F:→ skisk: 开关跟变量只是个参数而已,真正的动作还是写在公共事件里 02/13 21:29
那请问s大,随便举例像是 变量[2213:佛法无边等级]==9 这个变量[2213:佛法无边等级]是如何精确对应到游戏中的大乘佛法等级 而不会对应到其他的变数,例如武当剑法等级什麽的呢 ※ 编辑: timothy0415 (1.169.197.121), 02/13/2018 21:42:17
14F:→ skisk: 你搞错先後顺序,实际上武学等级升级是先跑公共事件对应的 02/13 22:14
15F:→ skisk: 那一项,里面会写成大概像这样EXP>多少後变量2213+1 02/13 22:16
16F:→ skisk: 然後四维+多少 血内+多少这样 02/13 22:17
17F:→ skisk: 当然这过程写的其实没我说的那麽简单,但简单来说就是如果 02/13 22:18
18F:→ skisk: 只单单修改等级,那升级附加的属性你都拿不到 02/13 22:19
19F:→ skisk: 而且不能只修改等级,在开关那边也需要先把对应武功打开 02/13 22:20
20F:→ skisk: 对应其他武学的当然就有其他变量跟开关,怎麽会影响到呢? 02/13 22:21
抱歉,可能我文字叙述能力太差或是我对中文理解的不够深遂 要不就是我根本问错问题XD 但还是感谢回应 如果有搞错S大的意思请见谅 我并不是想修改武功等级 我知道每个武学都有各自对应的变量跟开关 而我想问的就是[2213:佛法无边等级] <-> 对应游戏中的大乘佛法等级 [2214:龙爪手等级] <-> 对应游戏中的龙爪手等级 等等 这种对应是怎麽对应过去的 举例来说,万一当初变量名称设定误植,[2214:龙爪手等级]对应到武当长拳等级怎麽办 是不是要去看[2214:龙爪手等级]的实质内容才知道他对应到的是武当长拳呢? 我想知道的就是这个实质内容有没有办法看,要怎麽看,是否写在脚本内? 例如就是 f(x) = 9,我想知道f(x)的方程式到底是什麽... 是2x+1还是x^3+1之类的 我现在的认知[2213:佛法无边等级]是f(x) 我想知道的实质内容就是他实际上的方程式 谢谢各位热心回覆,感激不尽。 ※ 编辑: timothy0415 (1.169.197.121), 02/13/2018 22:58:43
21F:推 skisk: 你用RMXP就可以打开来看了 02/13 23:16
22F:→ skisk: 基本上都是写在公共事件里面,像读书其实用到好几个事件 02/13 23:17
23F:→ skisk: 如果写错...那是作者的问题呀XD 02/13 23:18
嗯...我就是想问在RMXP内的何处可以看到定义 我以为会写在脚本里,但翻了脚本都没看到 至於公共事件,我有看过,也用了预设变量跟开关设计了几个自创事件 我的认知是公共事件是用开关跟变量定义出来的,而不是用公共事件去定义开关跟变量 不过我也没看得很详细,或许是我漏看,我再研究看看 还是感谢S大的热心回覆 :)。 ※ 编辑: timothy0415 (1.169.197.121), 02/14/2018 18:12:50
24F:推 skisk: 用佛法来说好了,金刚经这道具使用就会呼叫公共事件578 02/14 19:43
25F:→ skisk: 然後578这个事件里面就会写升级等等相关判定,而其中的读书 02/14 19:43
26F:→ skisk: EXP取得量又会呼叫公共事件617去做判定 02/14 19:44
27F:→ skisk: 而且617这个事件里面又会呼叫628去做读书後脚色自身的升等 02/14 19:46
28F:→ skisk: 所以我才会说开关跟变量本身是没有意义的,他只是参数位子 02/14 19:47
29F:→ skisk: 真正动作是由公共事件去写,只是使用这些开关跟变量做判定 02/14 19:47
嗯...还是没交集,有点不知道还能怎麽叙述了 我试着换个方法再问一次,如果依然没交集那我就此打住好了XD 如果把整个游戏比喻成一个机械的运作 那用RMXP把机械(游戏)外壳拆开就可以看到这个游戏是由很多零件(公共事件)组成的 而这些零件(公共事件)又是由很多更微小的元件(变量、开关)组成 但是这些元件(变量、开关)肯定也是由一些更基本的元件组成 以位阶来看就是 ?? -> 变量、开关 -> 公共事件 -> 游戏 组成 组成 组成 你也提到,公共事件是用开关跟变量做判定的,那我可以想成你也同意变量跟开关是组成 公共事件的元件吧? 我想知道的就是能否把变量跟开关这个小元件再拆得更细? 如果可以,要怎麽拆? 以及他们拆开来是由什麽组成的? 就这麽简单。 还是谢谢你热心回应:)。 ※ 编辑: timothy0415 (1.169.197.121), 02/14/2018 22:43:20
30F:→ skisk: 如果是在RMXP来说,他就已经是最底阶了 02/14 22:58
31F:→ skisk: 用你说的机械来比喻的话,开关就想像成电器的那种开关 02/14 22:59
32F:→ skisk: 如果开关自身後面完全没有线路的话,那开关本身有意义吗? 02/14 23:00
33F:→ skisk: 所以开关後面连接的电路就是公共事件OR地图上事件这样 02/14 23:00
34F:→ skisk: 用我的理解来说,开关跟变量只是纪录状态and数字 02/14 23:02
35F:→ skisk: 而事件才去赋予这些状态and数字实际运作或意义这样 02/14 23:03
感谢S大浪费那麽多时间回我 好像有点交集了,很抱歉我文字叙述能力不好,绕了这麽一大圈 但就是开关後面没有线路这件事让我不解 那代表说我只要变量或开关名称取好他就会自动对应? 这跟水龙头插上墙壁就有水一样让人觉得荒谬,再怎麽想我也不认为会这样XD 还是说,RMXP这个工具的能力就只能拆到看见开关为止 即使开关的墙後有线路,但RMXP也拆不掉那面墙,是这样吗? 如果RMXP的极限能力就是这样那我也接受,但RMXP似乎又有更基本的东西 如脚本编辑,我最初认为开关的线路应该藏在脚本编辑器里,可是又找不到 所以才会非常困惑,还是有关的脚本已经被加密了所以才看不到呢? ※ 编辑: timothy0415 (1.169.197.121), 02/14/2018 23:21:38
36F:→ skisk: 不知道我这样说有没有对上你的问题? 02/14 23:04
37F:推 skisk: 线路就是公共事件OR写在地图上的事件呀,命名只是方便写作 02/14 23:26
38F:→ skisk: 者了解那些开关OR变量已经被使用了而已,实际上如果你事件 02/14 23:27
39F:→ skisk: 只要有使用到某开关,就算不命名,让他为空白一样有作用 02/14 23:27
40F:→ skisk: 假设我在地图上写一段程式为以下,用到一个空白变量2222号 02/14 23:30
41F:→ skisk: 先设一个分歧,当2222小於等於3时,会跑给你一块钱跟2222+1 02/14 23:31
42F:→ skisk: 另一个分歧则写打你一拳and2222带入0 02/14 23:32
43F:→ skisk: 那这样就会变成你按前三下都是给你钱,第四下就打你一拳 02/14 23:32
44F:→ skisk: 因为打你一拳就把2222归零了,所以就又回到给3次一块打一拳 02/14 23:33
45F:→ skisk: 所以你说,2222这变量本身有意义吗?没有,是靠事件决定他的 02/14 23:34
46F:→ skisk: 用法,不知道这样说你能不能明白呢? 02/14 23:34
OK,已经快拨云见日了 那我顺着这个情境推论下去,2222这个变量已经在你的这个事件中被定义 所以如果我在一个新事件用了变量2222,那2222这个数值的判定就会依照我是否触发你写 的事件以及触发的情况决定罗? 例如,我在你的事件拿了两块钱,2222的数值在你的事件已经变成2,这时候我若触发新 事件,需要对2222判定时,就会将他判定成数值2对吧? 但如果你的事件没触发而我的事件先触发时,此时的2222就跟空白变量一样是这样吗 另外,空白变量的预设值都是0吗? ※ 编辑: timothy0415 (1.169.197.121), 02/14/2018 23:56:34
47F:→ skisk: 你设一个新事件,假设2222=2时,另一个事件给你1把刀 02/15 00:06
48F:→ skisk: 那就会变成当你拿两块钱时,会跑出另一个事件来给你一把刀 02/15 00:06
49F:→ skisk: 但你如果没有去设定改动2222这个数字的话,那还是保持=2 02/15 00:07
50F:→ skisk: 基本上预设就是0跟OFF 02/15 00:07
51F:→ skisk: 开关你就想成只是单纯表示on跟off的记号 02/15 00:08
52F:→ skisk: 变量则单纯只是个计数器这样 02/15 00:08
嗯...了解了 感谢S大的热心回覆,纠缠你这麽久真过意不去XD ※ 编辑: timothy0415 (1.169.197.121), 02/15/2018 00:14:02
53F:→ skisk: 但如果像你所说,是重复使用到同一个变数,假设你的事件是 02/15 00:12
54F:→ skisk: 2222小於等於3时,给你一把刀然後2222+1,到4时给你钱 02/15 00:13
55F:→ skisk: 那你的事件先跑,让2222=4了,这时你去触发我的事件就会 02/15 00:14
56F:→ skisk: 直接跑打一拳这样,因为重复使用这个变量了 02/15 00:15







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