作者chenglap (無想流流星拳)
看板Old-Games
標題Re: [問題] 為什麼90年代的電腦遊戲種類多 創意也多
時間Tue Apr 20 23:58:49 2010
※ 引述《BARBLE (陳魚小大三)》之銘言:
: 如題
: 相信骨灰玩家都還記得
: 在90年代時
: 雖然軟硬體沒有現代的進步
: 但是電腦遊戲的種類超多
: 而且創意無限
: 但是為什麼現在的軟硬體如此進步
: 反而創意沒有當時那麼多了
: 好像不是即時戰略
: 就是第一人稱射擊
: 再不然就是ONLINEGAME
: 不知道大家有什麼看法呢
你去玩同人遊戲就不會覺得創意有限.
你會覺得創意有限是因為你看到的是商業作.
而商業作變得沒創意, 原因很簡單, 就是「軟硬體進步了」. 開發一
個商業作已很難是一個人, 一小組人, 一家小公司可以承擔得來的,
大量的 3D 模型, 過百萬價錢的引擎, 還有硬體更新的速度太快 (以
前一部超級任天堂可以玩十年) , 開發遊戲的成本一直暴增.
成本低, 才容許不同的創意去嘗試, 因為「創意」這種東西本來就是
代表「不被認同的話血本無歸」.
當你投資幾千萬時, 你覺得創意比較重要還是至少回本比較重要? 同
人遊戲多是一人或少數人開發, 就可以發揮創意, 只是他們自然是建
基在「不追趕進步的軟硬體」上.
--
基於飲水思源的理念, 還是該打的廣告,
hkday.net --- 碩果僅存還願意和其他地區轉信的香港 BBS
--
※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (04/20 23:59)
1F:推 doomhammer:同意...而且有時候要玩梗同人/自制遊戲玩的起來,商業的 04/21 00:16
2F:→ doomhammer:玩下去準備被告吧... 04/21 00:16
3F:推 Howard00:樓上的推文讓我想到SEGA的忍... 04/21 08:45
4F:→ Gravity113:但是現在OLG螢幕射八成都跟WoW同樣系統...... 04/21 11:33
5F:→ Gravity113:看到那個畫面選項啦敵人顯示啦技能顯示啦根本WoW印的 04/21 11:34
6F:→ Gravity113:這是買引擎還是故意做成一個樣? 04/21 11:34
7F:推 flv:十多年前PC魔神戰記的開發人數是一人 真可謂台灣星海誠! 04/21 12:52
8F:→ turtle24:OLG都做成使用者最容易習慣的UI wow人多當參考基準ok啦 04/21 13:23
9F:推 Howard00:話說我最近玩完失落的封印才發現原來美術是我之前的老友 04/21 13:33
10F:→ Gravity113:其實ZUN比新海誠要早很多,而且也是遊戲領域 04/21 13:34
11F:→ Howard00:可惜當年不知道.不然一定要酸他拿蒂德當雷神XD 04/21 13:34
12F:推 kobe5566:不過就品質而言,現在的遊戲至少都還能玩 04/21 17:17
13F:→ kobe5566:紅白機時代一堆遊戲根本讓人玩不下去,地雷率超高 04/21 17:18
14F:→ kobe5566:這也製作人力增加的好處,不容易出現超級地雷 04/21 17:19
15F:→ kobe5566:什麼是超級地雷?請上youtube搜尋Action 52 04/21 17:20
16F:→ Gravity113:那個不一樣,那種全都是bug的東西和做得爛不全相同 04/21 18:41
17F:→ Gravity113:基本上討論遊戲還是以bug不會過度影響遊戲為主就好了吧 04/21 18:41
18F:推 lucas01:要考慮現在的小朋友吧 他們喜歡3d遠勝2d 居然有人說nmn 04/22 09:36
19F:→ lucas01: > BG 只因為bg是2d, 其實哪個才是經典不用言喻 04/22 09:37
20F:→ Gravity113:不是 NWN 嗎 04/22 13:02
21F:推 pansuelin:NWN-BG的經典地位相差嘛~~大概是帝寶跟國宅的差別吧… 04/22 23:55
22F:→ pansuelin:不過是比中文翻譯的話,NWN也曾經是個經典傳奇就是…XD 04/22 23:56
23F:推 EDGE: 紅白機的早期地雷遊戲是因為平衡度極差未經細部調整 04/23 00:24
24F:→ EDGE: 跟Action52那種只想草草交差粗製濫造的未完成品不同 04/23 00:26