作者chenglap (无想流流星拳)
看板Old-Games
标题Re: [问题] 为什麽90年代的电脑游戏种类多 创意也多
时间Tue Apr 20 23:58:49 2010
※ 引述《BARBLE (陈鱼小大三)》之铭言:
: 如题
: 相信骨灰玩家都还记得
: 在90年代时
: 虽然软硬体没有现代的进步
: 但是电脑游戏的种类超多
: 而且创意无限
: 但是为什麽现在的软硬体如此进步
: 反而创意没有当时那麽多了
: 好像不是即时战略
: 就是第一人称射击
: 再不然就是ONLINEGAME
: 不知道大家有什麽看法呢
你去玩同人游戏就不会觉得创意有限.
你会觉得创意有限是因为你看到的是商业作.
而商业作变得没创意, 原因很简单, 就是「软硬体进步了」. 开发一
个商业作已很难是一个人, 一小组人, 一家小公司可以承担得来的,
大量的 3D 模型, 过百万价钱的引擎, 还有硬体更新的速度太快 (以
前一部超级任天堂可以玩十年) , 开发游戏的成本一直暴增.
成本低, 才容许不同的创意去尝试, 因为「创意」这种东西本来就是
代表「不被认同的话血本无归」.
当你投资几千万时, 你觉得创意比较重要还是至少回本比较重要? 同
人游戏多是一人或少数人开发, 就可以发挥创意, 只是他们自然是建
基在「不追赶进步的软硬体」上.
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基於饮水思源的理念, 还是该打的广告,
hkday.net --- 硕果仅存还愿意和其他地区转信的香港 BBS
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※ 编辑: chenglap 来自: 218.252.90.21 (04/20 23:59)
1F:推 doomhammer:同意...而且有时候要玩梗同人/自制游戏玩的起来,商业的 04/21 00:16
2F:→ doomhammer:玩下去准备被告吧... 04/21 00:16
3F:推 Howard00:楼上的推文让我想到SEGA的忍... 04/21 08:45
4F:→ Gravity113:但是现在OLG萤幕射八成都跟WoW同样系统...... 04/21 11:33
5F:→ Gravity113:看到那个画面选项啦敌人显示啦技能显示啦根本WoW印的 04/21 11:34
6F:→ Gravity113:这是买引擎还是故意做成一个样? 04/21 11:34
7F:推 flv:十多年前PC魔神战记的开发人数是一人 真可谓台湾星海诚! 04/21 12:52
8F:→ turtle24:OLG都做成使用者最容易习惯的UI wow人多当参考基准ok啦 04/21 13:23
9F:推 Howard00:话说我最近玩完失落的封印才发现原来美术是我之前的老友 04/21 13:33
10F:→ Gravity113:其实ZUN比新海诚要早很多,而且也是游戏领域 04/21 13:34
11F:→ Howard00:可惜当年不知道.不然一定要酸他拿蒂德当雷神XD 04/21 13:34
12F:推 kobe5566:不过就品质而言,现在的游戏至少都还能玩 04/21 17:17
13F:→ kobe5566:红白机时代一堆游戏根本让人玩不下去,地雷率超高 04/21 17:18
14F:→ kobe5566:这也制作人力增加的好处,不容易出现超级地雷 04/21 17:19
15F:→ kobe5566:什麽是超级地雷?请上youtube搜寻Action 52 04/21 17:20
16F:→ Gravity113:那个不一样,那种全都是bug的东西和做得烂不全相同 04/21 18:41
17F:→ Gravity113:基本上讨论游戏还是以bug不会过度影响游戏为主就好了吧 04/21 18:41
18F:推 lucas01:要考虑现在的小朋友吧 他们喜欢3d远胜2d 居然有人说nmn 04/22 09:36
19F:→ lucas01: > BG 只因为bg是2d, 其实哪个才是经典不用言喻 04/22 09:37
20F:→ Gravity113:不是 NWN 吗 04/22 13:02
21F:推 pansuelin:NWN-BG的经典地位相差嘛~~大概是帝宝跟国宅的差别吧… 04/22 23:55
22F:→ pansuelin:不过是比中文翻译的话,NWN也曾经是个经典传奇就是…XD 04/22 23:56
23F:推 EDGE: 红白机的早期地雷游戏是因为平衡度极差未经细部调整 04/23 00:24
24F:→ EDGE: 跟Action52那种只想草草交差粗制滥造的未完成品不同 04/23 00:26