作者oodh (oodh)
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標題[心得] 美式rpg 的好玩要素
時間Wed Aug 1 21:42:20 2007
我是從 魔法門六 開始玩的 接著七八九代
第一次玩到柏二 覺得好難上手 還人家(借來的)
過了兩三年後 又借來玩一次 就迷上了
我是玩合輯的 所以柏一、二都玩過 但資料片是英文的,裝了不能玩
後來買了冰一、二
最近習慣在便利商店買遊戲
先買了一款「地城領主」 前幾天在玩「聖域破壞神」(好對立的名字啊)
(玩過不太好玩的遊戲 才能發現 好遊戲好玩在哪裡... )
("地" 是一款單人多職業 點技能 的遊戲
而"聖"則是單人單種族 各族不同技能<類似暗黑..算美式rpg嗎?>)
我覺得 種族職業的設計、職業平衡 故然是很重要
柏二冰二 的職業設計也卻實讓我很欣賞(每個職業都有也的價值和打法)
但這只是戰鬥部份
而史詩與否 也只是劇情對白設計部份
(而以上兩部份 對非美式的玩家而言是可以不看重的)
它們當然都很重要
但還漏了一個重要的部份 -- 遊戲的進行(移動、探索、接任務、開地圖)
(這卻是對所有玩家而言都有吸引力的)
玩過這幾款 雖然不多 但我覺得 讓一款美式rpg 讓人覺得好玩的要素
反而主要是以下幾項
1. 索敵不能做太好
索敵部份有 :雷達、迷宮繪圖、戰霧、視野
魔法門六、柏二 比起其他遊戲 刺激度最高
mm6 在地城可能一個轉角就被骷髏包圍 柏二 則是會突然被法師偷襲
mm6 靠的是第一人稱視角 、夠多的怪、未繪製的迷宮 和 適當的走道寬度
柏二 則是戰爭迷霧、有限視野 和 難逆料的怪物出沒點
在這點上冰風 就比較差 冰風的怪比較少 也多半處在你猜得到這裡會有一群的地方
而第三人稱視角在這點也有弱勢
我最近在玩的 聖域破壞神 是還不錯玩啦 但雷達能力太好 又都在大地圖上 少地城
所以玩起來有點像在牧羊...
2. 支線不能太草
史詩 和 非史詩 的核心競爭力 其實不在 主線劇情多獨特、物品、怪物多考究
或對白倒底幾個字
柏德之門
如果以全系列來看 當然是一大串
但拆成一個一個遊戲來看 主線劇情也不過就這樣
「被要求、徵召 去某個城 --> 解開某個謎或救了某個人 -->
在滿足幾個勢力或收集一些要件後 --> 殺掉大魔王」
歐美的遊戲設計素材也多半是中世紀神話、故事
骷髏啊、鎧甲啊、聖武士、德魯依啊…
讓玩家玩得滿足的 反而是支線
史詩作品 的優勢就在 能提供大量、有深度的支線
反觀 最近我玩的幾款較無名的
支線劇情就只能做到「去跟誰講話」、「去拿某物」
雖然魔法(尤其六代)的支線劇情也很簡單
但是他支線的地城很大 解支線任務要闖的地城可能比主線還難
反觀冰風系列 雖然他也是史詩型作品
但他是把主線拆成多個任務、把單張地圖拆成多塊小區域 的方式
因此 反而因為沒什麼支線任務 而讓人覺得節奏太快 一下就玩完了
魔法門六 有高手可以創出新曆一年半(好像是) 破關的打法
也就證實了這款遊戲的重心其實放在 打也可以不打也可以 的支線地城上
因為支線是可以由玩家作主支配的
所以才能增加遊戲的...寬度吧?
像 聖域破壞神 雖然主線滿長的 但支線太無聊(都是跑腿)
會讓人覺得只是被長長的主線拉著跑 像玩戰棋制那樣一章一章過而已
3.迷宮要夠難
迷宮難有四種 一是靠怪 一是靠路徑 一是靠解謎 一是靠動作
像柏德就主攻怪海 路很簡單 清過一次之後要走很快
但除非練過或難度太低 否則一定會走走停停在清怪
mm6 是路徑和怪 都有 789則越來越多解謎要素
地城領主 因為是 3D 的 所以動作的成份不少
(但我是個arpg 白痴 所以我不愛玩要跳、要閃、連續技和受身 的遊戲)
就像 主線其實很簡單 所以 支線才是重點
大地圖其實要走很快 所以 地城才是重點
在大地圖上放一大堆怪 或讓 大地圖的怪再生很快
有時候只是礙眼而已 (等級都差到沒什麼exp了還一直攔路)
反正地城裡有事件物品、有寶箱、有新怪 、有新迷宮
玩家就會去逛
玩魔法門通常都是 進迷宮時根本沒有任務 只是要看看裡面的怪現在打不打得贏而已
(之後接了任務再來一次)
一邊清 一邊練 本來還不該來的 全靠根性一步一休息地把迷宮給打開了
全滅十幾次 砍倒一隻 連升三級的怪 拿到比現在還高出很多班的寶物
那種感覺真的很爽
是像 暗黑 那種掃怪逼掉寶率 所比不上的
而柏德 則是引導式的 通常在走到地圖之前 就會先接到任務(柏一)
或是接了任務才開地圖(柏二的城外)
我覺得 漫遊式、引導(任務)式 的 地城探索
這二者的拿捏關鍵在於「區塊地圖 中 地城 的密度」
mm系例 每張地圖上 城內外 沒八個也有五個 大小地城 (或特殊地形區:島、林、營地)
也就是說 你闖過(或被迫先擱置) 一個地城 出來後
開地圖的過程中 就又會發現另一個 然後又會準備進去
這樣的密度 就可以讓玩家用漫遊的方式探索
相對之下 柏德的地城 深度是有的(尤其二代) 但不夠多
所以不能讓玩家漫遊
舉一個反例 就是 地城領主 大地圖大得要命 地城、城市就那麼幾個
徒然增加跑腿時間(真的要跑很久)
4. 大地圖各區(或各地城)難度、章節 不能斷層太大
一是不能斷層太明顯 一是要想辦法把他們「交織」起來
先舉一個反例 就是 聖域破壞神
這款遊戲號稱「無接縫大地圖」 (地城領主也是)
但根本沒屁用!(sorry 我粗魯了)
他的怪就是一區一區差個五級 地城(很小)裡的怪也都和大地圖上的一樣
也就是說無接縫並不會讓你想要自由探索(也沒什麼任務、地城好探索)
也不會讓你在之後的章節還想跑回去
最後幾個任務點 撒滿整張地圖沒錯
但也只是讓你騎著馬經過一些變灰色(差太多級)站在那發呆的怪而已
反觀「有接縫地圖」的柏二和mm系列
mm系列的慣例是
相鄰的、甚至隔一張的地圖上 區域或地城 裡的怪 都可能互有強弱
較弱的地圖上有去不了的地方 闖不了的地城
那就拼一下 到較強的地圖上 也許有反而低等的地城可以闖
一開始城市裡也會接到更本不可能解開的任務 會要很拼才可能闖過的任務
就是要鼓勵你去衝 這就是我說的「交織」
像柏二 因為他的地城都在城市裡 所以可以說是幾無斷層問題
你大可把所有任務接下 再開始一個一個試地城難度 -- 「哪個先解哪個後解」
相較之下 冰風之谷 就比較沒有自由度
自由度 不是為了要「哇 好自由」 像"地"的超無謂大地圖 就一點也沒用
也不是為了能玩很多次用不同玩法
(玩第二次的人解任務的順序反而會更制式化吧)
而是為了讓你第一次玩的時候 因為自由 而多了很多引導式 所沒有的體驗
我覺得一款遊戲要讓人玩的 ...順口(用啤酒的形容詞)
以上四點是很重要的
這也是一款美式rpg
除了職業設計、平衡 和史詩劇情對白 之外
最重要的部份
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自幼家貧 既無嗜好 不學無術 亦無專長
唯打翻茶杯 或飲料罐 或新鮮屋 不乏瓶水 亦有碗麵
鋁鐵生熟不銹鋼 大小利樂錫箔包 有色無色玻璃 軟殼硬殼塑膠
凡立不曾未倒 寸地無一免溼
初時心喜 觸翻熱湯而後敗興 久之或憂 撞倒汽水反得釋然
本為一時之誤 積久成習 偶一為之 還傲世中無雙
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◆ From: 210.192.201.54
※ oodh:轉錄至看板 RealPlaying 08/01 21:43
1F:推 kodato:好文 08/01 21:58
2F:推 cusalala:1000銀的好文! 推薦原po玩上古捲軸 多到爆炸的支線和地城 08/01 22:05
3F:推 oodh:我怕跑不動... 08/01 22:19
4F:推 Jedidiah:可以先玩上古三, 它的要求已經不很高了... 08/01 22:26
5F:→ Jedidiah:除非您的電腦真的太古老 @@ 08/01 22:27
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8F:推 madaykk:上古3的漢化板 可是慘不忍睹... 08/01 23:24
9F:推 elfkiller:好文推 08/01 23:28
10F:推 narsilx:我覺得dnd遊戲用許多物品、書籍來詳述架構的世界也很重要 08/01 23:36
11F:→ narsilx:讓它可以不只是遊戲而已 08/01 23:41
12F:推 civiltensai:推好文! 08/02 01:21
13F:推 shadowjohn:你說的都對 08/02 02:09
14F:推 NineGon:說得不錯,不過說美式 RPG 整篇竟然沒有提到 D&D 這個詞? 08/02 02:26
15F:推 zaknafein987:附帶一題,BG2資料片可以中文化來玩喔 08/02 03:09
16F:推 Federerstone:Good!! 08/02 18:46
17F:推 markhorse:好文!不過資訊太多,在下還需要統整一下才看得懂@@ 08/03 10:22
18F:推 bnn:好文推 08/06 08:32
19F:推 spupa:推 08/06 16:08