作者oodh (oodh)
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标题[心得] 美式rpg 的好玩要素
时间Wed Aug 1 21:42:20 2007
我是从 魔法门六 开始玩的 接着七八九代
第一次玩到柏二 觉得好难上手 还人家(借来的)
过了两三年後 又借来玩一次 就迷上了
我是玩合辑的 所以柏一、二都玩过 但资料片是英文的,装了不能玩
後来买了冰一、二
最近习惯在便利商店买游戏
先买了一款「地城领主」 前几天在玩「圣域破坏神」(好对立的名字啊)
(玩过不太好玩的游戏 才能发现 好游戏好玩在哪里... )
("地" 是一款单人多职业 点技能 的游戏
而"圣"则是单人单种族 各族不同技能<类似暗黑..算美式rpg吗?>)
我觉得 种族职业的设计、职业平衡 故然是很重要
柏二冰二 的职业设计也却实让我很欣赏(每个职业都有也的价值和打法)
但这只是战斗部份
而史诗与否 也只是剧情对白设计部份
(而以上两部份 对非美式的玩家而言是可以不看重的)
它们当然都很重要
但还漏了一个重要的部份 -- 游戏的进行(移动、探索、接任务、开地图)
(这却是对所有玩家而言都有吸引力的)
玩过这几款 虽然不多 但我觉得 让一款美式rpg 让人觉得好玩的要素
反而主要是以下几项
1. 索敌不能做太好
索敌部份有 :雷达、迷宫绘图、战雾、视野
魔法门六、柏二 比起其他游戏 刺激度最高
mm6 在地城可能一个转角就被骷髅包围 柏二 则是会突然被法师偷袭
mm6 靠的是第一人称视角 、够多的怪、未绘制的迷宫 和 适当的走道宽度
柏二 则是战争迷雾、有限视野 和 难逆料的怪物出没点
在这点上冰风 就比较差 冰风的怪比较少 也多半处在你猜得到这里会有一群的地方
而第三人称视角在这点也有弱势
我最近在玩的 圣域破坏神 是还不错玩啦 但雷达能力太好 又都在大地图上 少地城
所以玩起来有点像在牧羊...
2. 支线不能太草
史诗 和 非史诗 的核心竞争力 其实不在 主线剧情多独特、物品、怪物多考究
或对白倒底几个字
柏德之门
如果以全系列来看 当然是一大串
但拆成一个一个游戏来看 主线剧情也不过就这样
「被要求、徵召 去某个城 --> 解开某个谜或救了某个人 -->
在满足几个势力或收集一些要件後 --> 杀掉大魔王」
欧美的游戏设计素材也多半是中世纪神话、故事
骷髅啊、铠甲啊、圣武士、德鲁依啊…
让玩家玩得满足的 反而是支线
史诗作品 的优势就在 能提供大量、有深度的支线
反观 最近我玩的几款较无名的
支线剧情就只能做到「去跟谁讲话」、「去拿某物」
虽然魔法(尤其六代)的支线剧情也很简单
但是他支线的地城很大 解支线任务要闯的地城可能比主线还难
反观冰风系列 虽然他也是史诗型作品
但他是把主线拆成多个任务、把单张地图拆成多块小区域 的方式
因此 反而因为没什麽支线任务 而让人觉得节奏太快 一下就玩完了
魔法门六 有高手可以创出新历一年半(好像是) 破关的打法
也就证实了这款游戏的重心其实放在 打也可以不打也可以 的支线地城上
因为支线是可以由玩家作主支配的
所以才能增加游戏的...宽度吧?
像 圣域破坏神 虽然主线满长的 但支线太无聊(都是跑腿)
会让人觉得只是被长长的主线拉着跑 像玩战棋制那样一章一章过而已
3.迷宫要够难
迷宫难有四种 一是靠怪 一是靠路径 一是靠解谜 一是靠动作
像柏德就主攻怪海 路很简单 清过一次之後要走很快
但除非练过或难度太低 否则一定会走走停停在清怪
mm6 是路径和怪 都有 789则越来越多解谜要素
地城领主 因为是 3D 的 所以动作的成份不少
(但我是个arpg 白痴 所以我不爱玩要跳、要闪、连续技和受身 的游戏)
就像 主线其实很简单 所以 支线才是重点
大地图其实要走很快 所以 地城才是重点
在大地图上放一大堆怪 或让 大地图的怪再生很快
有时候只是碍眼而已 (等级都差到没什麽exp了还一直拦路)
反正地城里有事件物品、有宝箱、有新怪 、有新迷宫
玩家就会去逛
玩魔法门通常都是 进迷宫时根本没有任务 只是要看看里面的怪现在打不打得赢而已
(之後接了任务再来一次)
一边清 一边练 本来还不该来的 全靠根性一步一休息地把迷宫给打开了
全灭十几次 砍倒一只 连升三级的怪 拿到比现在还高出很多班的宝物
那种感觉真的很爽
是像 暗黑 那种扫怪逼掉宝率 所比不上的
而柏德 则是引导式的 通常在走到地图之前 就会先接到任务(柏一)
或是接了任务才开地图(柏二的城外)
我觉得 漫游式、引导(任务)式 的 地城探索
这二者的拿捏关键在於「区块地图 中 地城 的密度」
mm系例 每张地图上 城内外 没八个也有五个 大小地城 (或特殊地形区:岛、林、营地)
也就是说 你闯过(或被迫先搁置) 一个地城 出来後
开地图的过程中 就又会发现另一个 然後又会准备进去
这样的密度 就可以让玩家用漫游的方式探索
相对之下 柏德的地城 深度是有的(尤其二代) 但不够多
所以不能让玩家漫游
举一个反例 就是 地城领主 大地图大得要命 地城、城市就那麽几个
徒然增加跑腿时间(真的要跑很久)
4. 大地图各区(或各地城)难度、章节 不能断层太大
一是不能断层太明显 一是要想办法把他们「交织」起来
先举一个反例 就是 圣域破坏神
这款游戏号称「无接缝大地图」 (地城领主也是)
但根本没屁用!(sorry 我粗鲁了)
他的怪就是一区一区差个五级 地城(很小)里的怪也都和大地图上的一样
也就是说无接缝并不会让你想要自由探索(也没什麽任务、地城好探索)
也不会让你在之後的章节还想跑回去
最後几个任务点 撒满整张地图没错
但也只是让你骑着马经过一些变灰色(差太多级)站在那发呆的怪而已
反观「有接缝地图」的柏二和mm系列
mm系列的惯例是
相邻的、甚至隔一张的地图上 区域或地城 里的怪 都可能互有强弱
较弱的地图上有去不了的地方 闯不了的地城
那就拼一下 到较强的地图上 也许有反而低等的地城可以闯
一开始城市里也会接到更本不可能解开的任务 会要很拼才可能闯过的任务
就是要鼓励你去冲 这就是我说的「交织」
像柏二 因为他的地城都在城市里 所以可以说是几无断层问题
你大可把所有任务接下 再开始一个一个试地城难度 -- 「哪个先解哪个後解」
相较之下 冰风之谷 就比较没有自由度
自由度 不是为了要「哇 好自由」 像"地"的超无谓大地图 就一点也没用
也不是为了能玩很多次用不同玩法
(玩第二次的人解任务的顺序反而会更制式化吧)
而是为了让你第一次玩的时候 因为自由 而多了很多引导式 所没有的体验
我觉得一款游戏要让人玩的 ...顺口(用啤酒的形容词)
以上四点是很重要的
这也是一款美式rpg
除了职业设计、平衡 和史诗剧情对白 之外
最重要的部份
--
自幼家贫 既无嗜好 不学无术 亦无专长
唯打翻茶杯 或饮料罐 或新鲜屋 不乏瓶水 亦有碗面
铝铁生熟不锈钢 大小利乐锡箔包 有色无色玻璃 软壳硬壳塑胶
凡立不曾未倒 寸地无一免湿
初时心喜 触翻热汤而後败兴 久之或忧 撞倒汽水反得释然
本为一时之误 积久成习 偶一为之 还傲世中无双
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※ oodh:转录至看板 RealPlaying 08/01 21:43
1F:推 kodato:好文 08/01 21:58
2F:推 cusalala:1000银的好文! 推荐原po玩上古卷轴 多到爆炸的支线和地城 08/01 22:05
3F:推 oodh:我怕跑不动... 08/01 22:19
4F:推 Jedidiah:可以先玩上古三, 它的要求已经不很高了... 08/01 22:26
5F:→ Jedidiah:除非您的电脑真的太古老 @@ 08/01 22:27
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8F:推 madaykk:上古3的汉化板 可是惨不忍睹... 08/01 23:24
9F:推 elfkiller:好文推 08/01 23:28
10F:推 narsilx:我觉得dnd游戏用许多物品、书籍来详述架构的世界也很重要 08/01 23:36
11F:→ narsilx:让它可以不只是游戏而已 08/01 23:41
12F:推 civiltensai:推好文! 08/02 01:21
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14F:推 NineGon:说得不错,不过说美式 RPG 整篇竟然没有提到 D&D 这个词? 08/02 02:26
15F:推 zaknafein987:附带一题,BG2资料片可以中文化来玩喔 08/02 03:09
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17F:推 markhorse:好文!不过资讯太多,在下还需要统整一下才看得懂@@ 08/03 10:22
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