作者wch6858 (帝)
看板ONLINE
標題[閒聊] 關於Blade & Soul的戰鬥
時間Mon Jun 6 23:49:08 2011
很殘念的..開版沒過><
雖然無法將想放的都放去專板 但還是想跟大家分享一下B&S的戰鬥
為何現在就可以說B&S不是老梗OLG?
個人認為最大的原因就在於戰鬥.打鬥的部分
有話得先說 這種在OLG上的戰鬥創新是創造經典還是成為雞肋
我現在無法給大家一個答案 畢竟我也沒玩過XD
一切得待時間證明
其它的消息 我想透視鏡已經完成大部分
http://bns.gametsg.com/
巴哈
http://forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=12980&subbsn=0
========================以下轉載自個人在巴哈發的帖========================
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=482&tnum=12
真要說為何從2008年看到Blade & Soul的實機宣傳影片就開始期待的話
那一定是B&S的戰鬥
過去的MMORPG皆以打樁式戰鬥為主
而戰鬥向來是MMORPG的靈魂
就像是走路般 攻擊通常會是另一個玩家們最常用到的動作
何謂打樁式戰鬥? 也就是我們在戰鬥時只需要用滑鼠或tab鍵(多數)選定目標後
考慮的大多只有技能的施放順序而已
接下來就是很明顯地你一拳我再一掌 這之間不會有意外也不用考驗反應
其餘的一切皆交由系統來輔助判定
你不用怕揮空也不用擔心鎖定的目標憑空消失是因為怪或自己移動了
真要說什麼技巧性的話..."頂多"只有走位
而事實上 走位大多也是沒有實際效用的動作
因為常常被打還是一定會被打到 要背刺也是得靠其它技能
這現象直到MMO"A"RPG的出現才漸漸改觀
這類基本上無鎖定(Non-targeting)的戰鬥 除了讓人可以充分享受打擊上的快感外
還包含了一定程度的技術成分
因為不管是瞄準、接技、格擋或迴避 時常得靠自己的反應和隨機應變才能達到效果
可謂戰場上的變化是瞬息萬千的
你不會料到這一擊打出去一定是按照自己的意思打到預定目標
你可以在此享受到以往單機格鬥才能做到的即時反饋與反應
是著因應個人技術的不同而可以展現出完全不同戰鬥風貌的遊戲
這類遊戲真正開始發光發熱 國內大概是從
2D 2.5D的路尼亞.夢幻龍族傳說
3D的龍之谷
開始說起 只可惜...諸如此類的遊戲 上述除了夢龍的野外地圖還有怪以外
其它通常是"純"開房間式的遊戲
恩...再扯下去會扯過遠 簡單說一下
個人是認為純開房式(純副本)和非純開房式這兩種類型的網路遊戲玩起來有很大的不同
但並不適合用MMOARPG、MMORPG
或無鎖定、鎖定這種二分法就來做區隔
經歷了以上
那MMORPG若要將技術成分也加入戰鬥中
只能將Non-targeting(NT)系統給加進來 像TERA那樣嗎?
這問題 B&S給了我們一個明確的答案: No,
請來試試auto-targeting系統
目前這種AT系統
(喔喔 縮寫還滿酷的 AT力場始動!) MMORPG中我只有看到B&S採用
若有發現其它款MMORPG也是這種系統的 煩請告知
以下是一些個人看到現在對B&S的一些戰鬥心得整理
但...畢竟個人並沒有參與到這次的CBT1測試
所以若有誤 希望各位大大尤其是有玩過的可以告知或加以補充
或是到說明更詳細的透視鏡一探究竟XD
==
AT系統或說AT攻擊判定
幾乎可以說是介於targeting和Non-targeting之間
簡而言之 是一種
面向鎖定, 非過去傳統的鎖定
這部影片就是官方釋出的示範
https://www.youtube.com/watch?v=ih-2hct930s
從中可以發現 當你
人物正面朝向哪就會以
該方向最近的怪為鎖定目標
也就是說 我們要做的並不是用滑鼠點怪或用tab鍵選怪
而是像一般ARPG的NT系統那樣 自行以正面來對準目標做揮擊
不同的是 AT系統除了也必須這樣做以外 它還將目標框住
但
僅僅是如此的輔助 剩下的幾乎如NT系統的攻擊判定般
有時沒抓好距離沒抓好方向也會打不到揮不到 一樣會揮空
而好處是 看到那個框心中會更加確定自己可能會打到的是哪隻怪而已
尤其是要做一些衝刺型技能時 會更加如魚得水
當然 範圍技就不多說了 自古皆然
真要說的話 大概就是從官方口中說出不會有像法師這種職業時
那頂多只有自身周圍型的瞬發範圍技或直線型瞬發範圍技
應該不會有那種自選範圍的遠距範圍技?
技能自動變化
這部分 我也不是很懂 除了透視鏡上的部份 希望還可以看到更多說明
以下就我目前認知闡述一下
有人可能會問這和AION的連擊系統有什麼差別?
變化更豐富更合理更即時
AION所謂的連擊系統 只是在一般的技能接技上做出限制罷了
你想接到C4大招 那你就得乖乖的從C1.C2接到C3 才能接C4
可能的變化為何? 那就是C3所對應的招式可能為C3_1和C3_2 諸如此類而已
真要說 HEVA這部分還做得比AION好
而目前看來B&S很強調於1對1對打時的快感
也就是
更像人與人之間"打架"時的互動
不同狀況下 自然就有不同的技能來對應 除了有更豐富的動作性
更多強制性的接技不用說 連被打的那方都可能有相對應的技能可選擇
這不就像是我們被打時 會思考如何回應的反擊嗎?
而此時 是否繼續進攻成功或反擊成功靠的就是自己的"反應"
只可惜 目前這部分的應用似乎只有被擊倒時的旋風踢
和格擋成功後的反擊技以及技能迴避成功時的反擊技
被擊倒壓身、浮空目前還是只有被人宰割的狀態?
只是可以確定的是 就算是王也並非不可擊倒 似乎要靠合作才能達成
而需要蓄力型的接技則是必須考慮和一般技能 搭配打出
就像較為強大的招式所必需的限制條件一樣 但可以更靈活的運用
格擋部分:
除了得熟悉每隻怪的攻擊特性外
這部分還很依賴的是個人反應 尤其是拳士 得更會抓時間來做格擋才行
拳士: 作用時間
0.8s, CD2s
劍士: 作用時間
1.2s, CD2s
格擋作用期間依然可以移動 但不確定是否可取消
另外兩隻不明 但力士確定有時有格擋聲 而且這時扣的血為粉紅色.淡紅色
而非一般扣血時的紅色 這部分前兩者好像也有
(這部分根據老鼠大的情報為
人物數值中有閃避、傷害減免格檔的數值""與技能格檔、閃避相異"")
確定的是雖然CD短 但就算反應快.時間抓得準也並非所有攻擊皆可抵擋
比如三壞人中那隻胖子的泰山壓頂
迴避部分:
很有趣 這部分如同一般NT系統那樣
單靠"走路" 事實上就可以躲避怪的一些攻擊
不是那種被怪鎖定後就一定會被打到 這樣的無理
一般的走路(非輕功)就有機會迴避怪的攻擊
甚至還有技能迴避的部分 可惜這部分也待高人補充
目前只知道這是獨立於一般常用11鍵以外 畫面上看不到的
Q.E鍵發動
(11鍵: TAB . 1~4 . ZXCV . RF
另外5~8為補血)
有藍閃身、紅閃身 分別為往左閃、往右閃
發動條件不明
CD為5秒
發動後就像龍谷(DN)的翻滾般 可以更快速的迴避敵人的攻擊
只可惜這部分技能般的迴避應該不是每個職業都會(目前得知只有拳士.劍士)
目前看到較會利用格擋、迴避的範例
拳士單挑蠍子菁英(含走位)
https://www.youtube.com/watch?v=b7uHXpm_udI
拳士單挑殭屍菁英
https://www.youtube.com/watch?v=-5CX0fwfoR4
以上
個人一直很期待B&S帶來的戰鬥上的創新
就算單以目前的成果來看
我覺得B&S做到了
而且目前也就僅僅是CBT1 也就20初等的內容而已
這種既非過去很傳統的鎖定(targeting)也非Non-targeting的auto-targeting
誰會說不帶技術成分和創新呢?
只是是否為劃時代的創新.讓大家都愛不釋手的創新
那就讓我們繼續拭目以待了~
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.136.22.154
1F:推 ManInBlack:聽起來很像流星蝴蝶劍~ 06/07 00:19
2F:推 cril:光看打鬥就很過癮 06/07 01:14
恩 只是那兩個範例影片有些美中不足的地方
由於是地圖菁英怪 所以比較強制型的接技都無法發動 不然一定會更爽阿!
3F:推 mangochu:真的,打鬥看起來超厲害的 06/07 02:32
4F:→ RunRun5566:可是這打鬥不算完全自由... 接招會有CD 06/07 02:48
比較像是鎖定和無鎖定之間的折衷方案 兼具雙方優點也可說無法完全涵蓋
接招會有CD其實NT的也是有 比如DN 不然誰也不能讓傭兵僵直 誰也不能讓牧師扣血了..
5F:→ rofellosx:雞肋 除了戰鬥方式 其他沒有多大改變 06/07 08:24
除了戰鬥這點倒是不完全否認 另外幾個賣點大概是輕功.畫風.死亡回氣.道服PVP.無坦補等
不過若說這種戰鬥是雞肋的理由是...? GW2不也...(GW2有翻滾 好好)
輕功: 輕功滑翔感覺略優於AION滑翔 不過還是有其影子 但對於地圖自由度已有所提升
畫風: 哈哈版有人在討論要玩男女角問題 就我個人而言 我對B&S這方面的評價是
若沒另外選個女角玩玩好好欣賞?一番 有點對不起自己 至於場景已有一些1080P可看
死亡打坐回氣: 東方武俠概念, 同伴也可以幫忙加速回氣 就好像內力...
道服PVP: 不再讓人侷限一方陣營 可自由選擇是否參與PVP同樂 甚至NPC也有其陣營
只是不清楚到底PVP會有哪些實際賞罰.NPC被幹掉會如何之類
無坦補: 這改變了MMORPG的傳統 個人比較期待後續職業跟技能的完善
阿 還有無仇恨值 這點倒是讓我懷疑怪物的AI會怎設定
還有一個是像看電影般的任務情節 這個我是覺得比較自由心證了
如果每開一隻人物都一定要看這些影片對我來說反而是困擾..除非每個種族有各自劇情
以上 大概是這次
CBT1比較讓人有所期待的特色
至於這是不是種改變...就看各位看倌怎麼看囉
我個人是對戰鬥就抱有無限期待 畢竟這在MMORPG中是前無古人的
6F:→ art1:去看看Mortal online吧.... 06/07 08:59
7F:→ art1:搞錯了...mortal online是non targeting 06/07 09:22
凡人骯賴阿...當初看到基地新聞是有讓我期待
後來一則新聞說其趕鴨子上架就讓我忘了這回事= =
不過也因為如此 害我以為第一款在MMORPG採用NT式戰鬥的是TERA...
8F:→ CJ3CJ3CJ3:韓廠這種打著新世代大作名號的遊戲有哪款成功過 06/07 14:09
9F:→ CJ3CJ3CJ3:而且這個AT系統聽起來並不會讓遊戲變好玩 只會變複雜吧 06/07 14:11
TERA看來的確是GG了 台灣似乎連代理的打算都沒
其他的次世代看就知道不是次世代...連AION都不算
目前韓系三大次世代為TERA.Blade & Soul.ArcheAge 另外加個北美的GW2
複雜倒是不確定 看人家的經驗分享是剛開始的確得花一段時間熟悉
不同人.不同職業這段時間會不一樣 容易上手程度為 氣功士>力士=劍士>拳士
可能為幾十分鐘 可能為幾小時 對FPS有一定程度的人相信會更快 當初DN就是這樣
10F:→ rofellosx:AT系統只是純粹的自動鎖定目標.... 06/07 14:42
是的 一再重複的是看起來就像鎖定+NT的折衷方案
但除了AT B&S的戰鬥還不只如此
11F:推 wild2012:玩過FPS遊戲吧就是那樣而已 只是放到MMORPG上而已 06/07 14:52
恩 到現在還記得小屁孩時期就開始接觸的戰慄時空
後來去網咖基本上只會看到三種畫面: 天堂.CS.世紀2 (玩石器的倒是很少上網咖)
操控上你可以說是類似的 但你不會說DN就CS阿= =
12F:→ wild2012:家用主機上這種模式很多了...可是放在OLG上 技術又不同了 06/07 14:53
之前盛傳跟DMC很像 但是DMC的鎖定是要額外再按按鍵的 而且可以持續鎖定 這點就很不同
目前得知更像幾乎一樣的是刺客教條
當初雖然想玩但至今還未玩過 正準備去嘗試ing
13F:推 wild2012:類似遊戲比如說 瑪奇英雄傳 DivineSouls聖魂 都很像 06/07 14:59
14F:→ wild2012:都是無鎖定系統的ARPG 差別在一個是副本式一個是傳統RPG 06/07 15:01
15F:→ wild2012:野外也有一堆怪! 玩過那兩個 對BS也不用過多期待啦 06/07 15:02
16F:→ wild2012:這種遊戲要是不能很直覺地去操作 就會非常難玩... 06/07 15:04
NT跟AT是有差別的
否則那些去玩過測試的人應該不會覺得還要再花時間去上手吧
操作應該滿直覺的 而且你可以看看那常用11鍵+QE鍵 就在WASD周圍而已
17F:→ holysshit:反正遊戲再好 配上台灣代理商都等於.... 06/07 15:14
18F:→ holysshit:應該很少人會連去韓國玩吧 06/07 15:14
哀...應該確定是NCT了吧 該慶幸的是海外首站就是台灣
這點的確ˊˋ
19F:推 APM99:玩個遊戲搞得那麼複雜幹嘛 06/07 16:29
何處複雜?
20F:→ APM99:真的那麼好最好會開不了版啦 顆顆 06/07 16:29
其實看完推文我覺得不意外耶...
看來很多人對B&S的戰鬥.打鬥還是不太了解這對於"MMORPG"的創新之處為何
大概是我寫得太爛吧ˊˋ 可以確定光戰鬥這一定就不是款免洗.老梗OLG
21F:推 xvid:任務:請消滅敵人50隻 06/07 16:49
任務大概就像我寫得那樣 會讓你像看電影般融入劇情 主線是如此
其他我倒是不太care了 任務方面我倒是比較期待GW2.ArcheAge的呈現
Blade & Soul從一開始主打的就是打鬥
有興趣的人 可以問已玩過許多測試大作的小嘎
剛在B&S哈哈版開問答串了
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=537&tnum=9
ArcheAge他也有發
我期待的國家公民城鎮概念在CBT3還未完全呈現
22F:→ rofellosx:ArcheAge真的別過度期待.. 06/07 18:39
恩...不過畢竟他是sandbox類型 又是天堂之父打造的號稱第三代OLG
再給他一點機會吧XD 就我詢問結果 現在ArcheAge的任務的確沒啥特別的
不過這種畫面能出現在OLG上就很值得一看了
23F:推 ilove305mmm:期待 06/07 20:09
24F:推 LayerZ:MMOARPG也是能脫離開房間的模式的 06/07 23:15
25F:→ LayerZ:但是受限於技術不足 硬體不足 環境不足 還要在等個5~10年吧 06/07 23:16
是阿 試想DN.C9.瑪英要是非純開房模式...
不過現在亞洲也有代表作囉 TERA 只是跟上述三款比仍有進步空間就是
不知Kritika能不能擺脫純開房..
26F:推 mirepa:這真得是夢寐以求的遊戲了 ~ 但那1080P的遊戲實境能實現嗎? 06/08 01:43
從水管找的CBT1 1080P影片 相信都是實機遊戲畫面了
畢竟這款跟TERA一樣 也是用UE3引擎開發的
ArcheAge則是CE2→CE3 更猛 只是畫風截然不同
27F:推 an138:老實說啦 網路遊戲只要是跟電腦的戰鬥 就算再靈活再自由 06/08 03:17
28F:→ an138:最後一定會有所謂的"完美套路"出現 到時候大家的動作還不是 06/08 03:17
29F:→ an138:都差不多 06/08 03:17
網路遊戲之所以慢單機很多 有一點難就難在人跟人的接觸 這邊也可說人跟人的戰鬥
30F:推 an138:而且其實說穿了 所謂的新式戰鬥也只是多了"緊急迴避"跟 06/08 03:25
31F:→ an138:"格檔" 這兩個要素而已... 這兩樣玩沒多久就膩了 06/08 03:26
32F:→ an138:反而用久會覺得很煩 說不定對耐玩度來說反而是扣分... 06/08 03:26
33F:→ an138:自古以來"網路遊戲"都強調簡單明快的戰鬥方式 不是沒道理的 06/08 03:28
如果是這兩點 其實DN就有 只是格擋方式不同而已
耐玩度倒是不反對 因為NT式 如果只能一直刷類似副本的確會膩 只要擺脫不了純副本式
這也是個人認為MMOARPG目前最大缺點 而且精力耗費較大
不過有兩點可思考: 就更耗費精神的FPS來說 我其實打上整天也沒問題 就是要找時間休息
另外傳統鎖定式.............我現在反而已經連玩都懶得玩了
我原本還以為上個月的七龍珠至少還有HTB和超賽讓我好好嘗鮮跟回味
不過傳統鎖定實在讓我厭惡了ˊˋ
所以我覺得會不會膩得建立在遊戲內容上
以CS來說 以前許多人也不就那幾個地圖在玩而已嗎?
34F:推 LayerZ:Tera好像已經開始降溫了...花了大把銀票設計軟體出來 06/08 08:23
韓國方面是如此 第一二名又重回AION跟SAO的懷抱
35F:→ LayerZ:但是沒有足夠的企劃支援內容.. 06/08 08:23
36F:→ LayerZ:給樓上 所謂的新式戰鬥在於攻擊的自由度 06/08 08:24
37F:→ LayerZ:舊式-> 鎖定敵人->按技能攻擊->造成傷害 06/08 08:24
38F:→ LayerZ:新式 -> 放招(無論有沒有敵人, 我就是砍我的) -> 兩邊對招 06/08 08:25
39F:→ LayerZ:在戰鬥的自由度上面遠勝舊式 06/08 08:25
沒錯 NT.AT的戰鬥自由度.合理性.操控性.動作性都遠勝傳統鎖定
另外B&S的戰鬥創新絕不只AT系統而已
40F:→ LayerZ:B&D我看起來好像也很普通, 多了點噱頭而已= =還沒玩過不知 06/08 08:26
還沒玩過+1
8月會有CBT2 到時候會有第五職業: 刺客
可惜那時候我應該被關進新訓了ˊˋ
41F:→ LayerZ:但是日韓就算設計出在好的遊戲 進到台灣都會變屎吧... 06/08 08:27
42F:→ LayerZ:網路速度完全不能比 日本國內ping幾乎不會破10..台灣.. 06/08 08:27
43F:推 Gaujing:B&D是什麼阿 06/08 08:58
XD
44F:推 Gaujing:還是不知道是什麼 是什麼的縮寫? 06/08 09:54
45F:推 an138:我還是覺得拿fps遊戲跟mmorpg放在一起比較很奇怪 06/08 11:26
46F:→ an138:你還是先想想看玩這兩類遊戲的人訴求各是什麼 06/08 11:27
47F:→ an138:大部份人玩FPS遊戲是要玩爽 大部分人玩MMORPG是要互動打寶 06/08 11:28
48F:→ an138:當一個人玩MMORPG想要打寶時 你卻要他用FPS的技術來玩 06/08 11:29
49F:→ an138:感覺有點不淪不類 先想想不同遊戲類型的訴求吧 06/08 11:29
50F:→ an138:當然初玩會覺得很新奇 但是久了就像我上面說的 會讓人沒耐心 06/08 11:46
會拿FPS 主要是回應你說的簡單明快(傳統鎖定) 而NT.AT會膩的部分
當你玩過FPS和NT式你就會明瞭為何有人會說這兩類有相似之處
我當然也知道其中差別 否則不會說CS跟DN是不同的
至於爽 難道MMORPG不能讓人玩爽嗎? 難道DN玩起來不夠爽嗎?
我想這就是傳統鎖定讓人不知不覺產生狹隘感的地方
難道MMORPG就不能擁有單機類的技術性嗎?
目前的膩事實上我個人反而是對於傳統鎖定而言
而非尚有新鮮感的NT.AT 也就是我寧願回去玩DN也不會去玩DB
我到現在還是認為NT產生的膩來自於純副本 同一個副本打久了會膩是正常的
如果你要說互動打寶是NT.AT做不到的 這是一件很奇怪的事
DN.暗黑2表示:
51F:→ art1:FPS跟"A"RPG還是有差異,一個是Shooting,一個是近戰... 06/08 12:04
所以弓手.法師就沒差囉XD
有差異是必然的 不然怎會有FPS更耗費精神之說
52F:→ cafe12345:B&S的劇情感覺起來不夠EPIC....就很普通的肥皂式復仇 06/08 14:21
53F:→ cafe12345:之路..... 06/08 14:23
54F:→ cafe12345:個人猜想大概遊戲歷程約5~7成時報仇成功,然後發現後面 06/08 14:25
55F:→ cafe12345:還有一個最終BOSS之類.....我猜的啦XD 06/08 14:26
56F:→ cafe12345:另外什麼NT AT系統不過是遊戲商吹捧的東西,真要講技術 06/08 14:29
57F:→ cafe12345:其實跟什麼鎖不鎖定沒有絕對關係 06/08 14:32
這兩句話你是認真的嗎XDDD
58F:→ cafe12345:反而要看這塊遊戲的所有設定來衍伸,好比dota類的設定 06/08 14:37
59F:→ cafe12345:使得dota類的技術在於走位/稱線/gank/推進/戰略資源爭奪 06/08 14:39
60F:→ cafe12345:角色以及道具熟悉度 /反應力等等,才能建立所謂的技術 06/08 14:41
m XD
相信未來你會發現你提的技術跟NT本身需要的技術是不同方面的XDD
而且這類設定不是說採用了NT.AT就不能有這些設定
AT我現在沒玩過 但我相信還是需要"技術"的
如果最基本的.內文有提到的反應也會被你忽略 我想...XDD
61F:→ cafe12345:補充,其實團隊合作才是dota類最強的技XD 06/08 14:50
那答案就是"AT"囉XDDDDDDDD
#1DqqGFsu (ONLINE)
4. 有兩大幫派 可能有資源戰.擂台戰.小型PVP戰爭
所以c大可以期待一下了!
62F:推 spfy:聽起來有部分很類似以前的神話(ROW)的戰鬥方式 06/08 20:21
63F:→ spfy:那個時代這類遊戲無法普及的問題就是遊戲引擎需求太高... 06/08 20:22
64F:→ B92A01217:NC出的遊戲 ......看看那精美的AION跟天堂2 06/08 22:46
AION的戰鬥被我評為"限制出招順序"的戰鬥
這也是不管人家怎說 我也不會認定這會是款次世代還新世代OLG的原因
但當時的AION真的沒有讓人驚豔的地方嗎? 我想看人氣最準
儘管來台從CB.OB開始就外掛纏身 對一款月費網路遊戲來說簡直是噩耗
不過從開始的一年半 AION在舊的巴哈排行榜還是時常進前十
到現在快兩年了 加上新制排行 還是有20名上下的成績 我想是其他許多免洗OLG做不到的
雖然NC是韓系廠
不過B&S打鬥方面的表現跟過去打樁式戰鬥有何不同應該不難看出吧.....
65F:→ cafe12345:那兩句當然是認真的阿,看看那個創新系統的TERA現在剩 06/12 01:49
66F:→ cafe12345:多少人在玩了....看TERA的PVP打起來時在很無聊... 06/12 01:51
你真的是認真的嗎XDDDD
MMOARPG採用NT都不知多久了 同樣身為OLG我不會說NT是創新的 更不用說還有DF.Mortal
NT想要好玩 最重要的一點就是爽度
這點光看台灣MHFO跟DN表現出來的人氣規模 就可略知一二
更不用說 你知道"橘子"的DN 為何經過半年多了還能保有如此人氣嗎? PVP正是關鍵
除了楓谷.天堂之類的老梗 你看近來橘子哪款OLG比這還賺的?
再來你真的知道為何韓國TERA開始人氣縮水嗎?
根據最新消息:
一、收費將近5個月的遊戲目前為止還未進行相關更新。
這點其實早在營運一個月後就出現相關抱怨 抱怨50滿等後實在無聊啊~~~何況5個月
二、遊戲平衡和終極內容存在問題。《TERA》角色平衡出現問題,導致特定職業比較強
這兩點是這次新消息提到的
但......同樣也是早在營運一個月左右就爆出的問題是: 外掛開始氾濫
對一款月費遊戲而言 外掛氾濫幾乎開始宣判死刑倒數計時 加上以上兩點...
只能說不意外
至於這遊戲的NT打起來到底爽不爽 我想這是見仁見智的問題 我沒玩過就不評論了
只能說我打從一開始連跑去韓國測試的意願都沒
不過這是單純NT早已見怪不怪而已 如果真能來台 我想還是會去試試
67F:→ cafe12345:玩家的精神一半都放在瞄準跟轉視角上,而不是反應力 06/12 01:54
68F:→ cafe12345:跟判斷力以及觀察力上 06/12 01:56
最後這兩句還是讓我感覺你真的不是認真的XDD
請問c大玩過的NT系統的遊戲有幾款? 是哪幾款又玩了多久呢?
我還是相信你在未來某一天會發現 你之前說的技術相關跟我提的技術是兩碼子的事
除非你都只是用看的去感覺...那也許你未來大概也很難發現了吧
遑論幾個遊戲資訊站 也早出現聲浪對傳統鎖定這種較不具技術性.不合理的系統產生排斥
至於精神方面 這跟FPS或什麼較不相關的RTS相比起來 在精神的耗費方面已經和緩許多
FPS許多人都可以打上一整天了 這應該沒什麼
P.S. 反應/判斷/觀察力在目前B&S的AT系統中正是最需要的 NT也不惶多讓
69F:→ cafe12345:一款好的競技遊戲就是要玩的人爽,看的人也爽才叫好阿 06/12 15:34
70F:→ cafe12345:網路遊戲我的確玩的少,真正玩長期的只有WOW跟GW,其他 06/12 15:35
71F:→ cafe12345:多半是玩單機遊戲比較多,最近開始玩LOL順便等GW2 06/12 15:36
72F:→ cafe12345:B&S給我的資訊是他的PVP不過是附加的,主軸還是搞PVE 06/12 15:37
73F:→ cafe12345:不同於GW2打從一開始就說要搞很豐富的PVP,當然經驗有差 06/12 15:38
74F:→ cafe12345:WOW當年還因為GW的PVP而急急忙忙推出半殘的競技場 06/12 15:39
B&S從一開始給人的資訊就是"打鬥"方式上的改變 "戰鬥"方式上的改變
至於PVP這方面的訊息我想已經提供給你過了 在此不再贅述 這款遊戲至今也就
CBT1而已
如果這款遊戲的系統.內容就CBT1呈現的這樣 那就算AT系統再好.再創新的確也沒啥用
好的附加設定.配套系統會在人氣紀錄上顯現出來 就像是可以決定這塊里程碑的大小般
但不代表這些系統所需的技術 可以跟 戰鬥系統本身操作上的技術混為一談
也不代表不能吸引到對傳統鎖定早已玩膩.對新的系統有興趣的這些人 吸引多久的問題罷了
75F:→ lustdaemon:有啊 DDO 06/12 19:33
感謝提醒 不過這是NT 之前有人提到的神話也是NT
※ 編輯: wch6858 來自: 220.136.12.103 (06/13 14:32)
76F:推 Orzll:恩!攻擊方式看起來真的頗像流星蝴蝶劍! 06/16 00:28
77F:推 o2cake:B&S期待很久了 先前沒注意到這邊有討論 期待日後連署再開 06/21 07:35