作者wch6858 (帝)
看板ONLINE
标题[闲聊] 关於Blade & Soul的战斗
时间Mon Jun 6 23:49:08 2011
很残念的..开版没过><
虽然无法将想放的都放去专板 但还是想跟大家分享一下B&S的战斗
为何现在就可以说B&S不是老梗OLG?
个人认为最大的原因就在於战斗.打斗的部分
有话得先说 这种在OLG上的战斗创新是创造经典还是成为鸡肋
我现在无法给大家一个答案 毕竟我也没玩过XD
一切得待时间证明
其它的消息 我想透视镜已经完成大部分
http://bns.gametsg.com/
巴哈
http://forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=12980&subbsn=0
========================以下转载自个人在巴哈发的帖========================
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=482&tnum=12
真要说为何从2008年看到Blade & Soul的实机宣传影片就开始期待的话
那一定是B&S的战斗
过去的MMORPG皆以打桩式战斗为主
而战斗向来是MMORPG的灵魂
就像是走路般 攻击通常会是另一个玩家们最常用到的动作
何谓打桩式战斗? 也就是我们在战斗时只需要用滑鼠或tab键(多数)选定目标後
考虑的大多只有技能的施放顺序而已
接下来就是很明显地你一拳我再一掌 这之间不会有意外也不用考验反应
其余的一切皆交由系统来辅助判定
你不用怕挥空也不用担心锁定的目标凭空消失是因为怪或自己移动了
真要说什麽技巧性的话..."顶多"只有走位
而事实上 走位大多也是没有实际效用的动作
因为常常被打还是一定会被打到 要背刺也是得靠其它技能
这现象直到MMO"A"RPG的出现才渐渐改观
这类基本上无锁定(Non-targeting)的战斗 除了让人可以充分享受打击上的快感外
还包含了一定程度的技术成分
因为不管是瞄准、接技、格挡或回避 时常得靠自己的反应和随机应变才能达到效果
可谓战场上的变化是瞬息万千的
你不会料到这一击打出去一定是按照自己的意思打到预定目标
你可以在此享受到以往单机格斗才能做到的即时反馈与反应
是着因应个人技术的不同而可以展现出完全不同战斗风貌的游戏
这类游戏真正开始发光发热 国内大概是从
2D 2.5D的路尼亚.梦幻龙族传说
3D的龙之谷
开始说起 只可惜...诸如此类的游戏 上述除了梦龙的野外地图还有怪以外
其它通常是"纯"开房间式的游戏
恩...再扯下去会扯过远 简单说一下
个人是认为纯开房式(纯副本)和非纯开房式这两种类型的网路游戏玩起来有很大的不同
但并不适合用MMOARPG、MMORPG
或无锁定、锁定这种二分法就来做区隔
经历了以上
那MMORPG若要将技术成分也加入战斗中
只能将Non-targeting(NT)系统给加进来 像TERA那样吗?
这问题 B&S给了我们一个明确的答案: No,
请来试试auto-targeting系统
目前这种AT系统
(喔喔 缩写还满酷的 AT力场始动!) MMORPG中我只有看到B&S采用
若有发现其它款MMORPG也是这种系统的 烦请告知
以下是一些个人看到现在对B&S的一些战斗心得整理
但...毕竟个人并没有参与到这次的CBT1测试
所以若有误 希望各位大大尤其是有玩过的可以告知或加以补充
或是到说明更详细的透视镜一探究竟XD
==
AT系统或说AT攻击判定
几乎可以说是介於targeting和Non-targeting之间
简而言之 是一种
面向锁定, 非过去传统的锁定
这部影片就是官方释出的示范
https://www.youtube.com/watch?v=ih-2hct930s
从中可以发现 当你
人物正面朝向哪就会以
该方向最近的怪为锁定目标
也就是说 我们要做的并不是用滑鼠点怪或用tab键选怪
而是像一般ARPG的NT系统那样 自行以正面来对准目标做挥击
不同的是 AT系统除了也必须这样做以外 它还将目标框住
但
仅仅是如此的辅助 剩下的几乎如NT系统的攻击判定般
有时没抓好距离没抓好方向也会打不到挥不到 一样会挥空
而好处是 看到那个框心中会更加确定自己可能会打到的是哪只怪而已
尤其是要做一些冲刺型技能时 会更加如鱼得水
当然 范围技就不多说了 自古皆然
真要说的话 大概就是从官方口中说出不会有像法师这种职业时
那顶多只有自身周围型的瞬发范围技或直线型瞬发范围技
应该不会有那种自选范围的远距范围技?
技能自动变化
这部分 我也不是很懂 除了透视镜上的部份 希望还可以看到更多说明
以下就我目前认知阐述一下
有人可能会问这和AION的连击系统有什麽差别?
变化更丰富更合理更即时
AION所谓的连击系统 只是在一般的技能接技上做出限制罢了
你想接到C4大招 那你就得乖乖的从C1.C2接到C3 才能接C4
可能的变化为何? 那就是C3所对应的招式可能为C3_1和C3_2 诸如此类而已
真要说 HEVA这部分还做得比AION好
而目前看来B&S很强调於1对1对打时的快感
也就是
更像人与人之间"打架"时的互动
不同状况下 自然就有不同的技能来对应 除了有更丰富的动作性
更多强制性的接技不用说 连被打的那方都可能有相对应的技能可选择
这不就像是我们被打时 会思考如何回应的反击吗?
而此时 是否继续进攻成功或反击成功靠的就是自己的"反应"
只可惜 目前这部分的应用似乎只有被击倒时的旋风踢
和格挡成功後的反击技以及技能回避成功时的反击技
被击倒压身、浮空目前还是只有被人宰割的状态?
只是可以确定的是 就算是王也并非不可击倒 似乎要靠合作才能达成
而需要蓄力型的接技则是必须考虑和一般技能 搭配打出
就像较为强大的招式所必需的限制条件一样 但可以更灵活的运用
格挡部分:
除了得熟悉每只怪的攻击特性外
这部分还很依赖的是个人反应 尤其是拳士 得更会抓时间来做格挡才行
拳士: 作用时间
0.8s, CD2s
剑士: 作用时间
1.2s, CD2s
格挡作用期间依然可以移动 但不确定是否可取消
另外两只不明 但力士确定有时有格挡声 而且这时扣的血为粉红色.淡红色
而非一般扣血时的红色 这部分前两者好像也有
(这部分根据老鼠大的情报为
人物数值中有闪避、伤害减免格档的数值""与技能格档、闪避相异"")
确定的是虽然CD短 但就算反应快.时间抓得准也并非所有攻击皆可抵挡
比如三坏人中那只胖子的泰山压顶
回避部分:
很有趣 这部分如同一般NT系统那样
单靠"走路" 事实上就可以躲避怪的一些攻击
不是那种被怪锁定後就一定会被打到 这样的无理
一般的走路(非轻功)就有机会回避怪的攻击
甚至还有技能回避的部分 可惜这部分也待高人补充
目前只知道这是独立於一般常用11键以外 画面上看不到的
Q.E键发动
(11键: TAB . 1~4 . ZXCV . RF
另外5~8为补血)
有蓝闪身、红闪身 分别为往左闪、往右闪
发动条件不明
CD为5秒
发动後就像龙谷(DN)的翻滚般 可以更快速的回避敌人的攻击
只可惜这部分技能般的回避应该不是每个职业都会(目前得知只有拳士.剑士)
目前看到较会利用格挡、回避的范例
拳士单挑蠍子菁英(含走位)
https://www.youtube.com/watch?v=b7uHXpm_udI
拳士单挑殭屍菁英
https://www.youtube.com/watch?v=-5CX0fwfoR4
以上
个人一直很期待B&S带来的战斗上的创新
就算单以目前的成果来看
我觉得B&S做到了
而且目前也就仅仅是CBT1 也就20初等的内容而已
这种既非过去很传统的锁定(targeting)也非Non-targeting的auto-targeting
谁会说不带技术成分和创新呢?
只是是否为划时代的创新.让大家都爱不释手的创新
那就让我们继续拭目以待了~
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.136.22.154
1F:推 ManInBlack:听起来很像流星蝴蝶剑~ 06/07 00:19
2F:推 cril:光看打斗就很过瘾 06/07 01:14
恩 只是那两个范例影片有些美中不足的地方
由於是地图菁英怪 所以比较强制型的接技都无法发动 不然一定会更爽阿!
3F:推 mangochu:真的,打斗看起来超厉害的 06/07 02:32
4F:→ RunRun5566:可是这打斗不算完全自由... 接招会有CD 06/07 02:48
比较像是锁定和无锁定之间的折衷方案 兼具双方优点也可说无法完全涵盖
接招会有CD其实NT的也是有 比如DN 不然谁也不能让佣兵僵直 谁也不能让牧师扣血了..
5F:→ rofellosx:鸡肋 除了战斗方式 其他没有多大改变 06/07 08:24
除了战斗这点倒是不完全否认 另外几个卖点大概是轻功.画风.死亡回气.道服PVP.无坦补等
不过若说这种战斗是鸡肋的理由是...? GW2不也...(GW2有翻滚 好好)
轻功: 轻功滑翔感觉略优於AION滑翔 不过还是有其影子 但对於地图自由度已有所提升
画风: 哈哈版有人在讨论要玩男女角问题 就我个人而言 我对B&S这方面的评价是
若没另外选个女角玩玩好好欣赏?一番 有点对不起自己 至於场景已有一些1080P可看
死亡打坐回气: 东方武侠概念, 同伴也可以帮忙加速回气 就好像内力...
道服PVP: 不再让人局限一方阵营 可自由选择是否参与PVP同乐 甚至NPC也有其阵营
只是不清楚到底PVP会有哪些实际赏罚.NPC被干掉会如何之类
无坦补: 这改变了MMORPG的传统 个人比较期待後续职业跟技能的完善
阿 还有无仇恨值 这点倒是让我怀疑怪物的AI会怎设定
还有一个是像看电影般的任务情节 这个我是觉得比较自由心证了
如果每开一只人物都一定要看这些影片对我来说反而是困扰..除非每个种族有各自剧情
以上 大概是这次
CBT1比较让人有所期待的特色
至於这是不是种改变...就看各位看倌怎麽看罗
我个人是对战斗就抱有无限期待 毕竟这在MMORPG中是前无古人的
6F:→ art1:去看看Mortal online吧.... 06/07 08:59
7F:→ art1:搞错了...mortal online是non targeting 06/07 09:22
凡人肮赖阿...当初看到基地新闻是有让我期待
後来一则新闻说其赶鸭子上架就让我忘了这回事= =
不过也因为如此 害我以为第一款在MMORPG采用NT式战斗的是TERA...
8F:→ CJ3CJ3CJ3:韩厂这种打着新世代大作名号的游戏有哪款成功过 06/07 14:09
9F:→ CJ3CJ3CJ3:而且这个AT系统听起来并不会让游戏变好玩 只会变复杂吧 06/07 14:11
TERA看来的确是GG了 台湾似乎连代理的打算都没
其他的次世代看就知道不是次世代...连AION都不算
目前韩系三大次世代为TERA.Blade & Soul.ArcheAge 另外加个北美的GW2
复杂倒是不确定 看人家的经验分享是刚开始的确得花一段时间熟悉
不同人.不同职业这段时间会不一样 容易上手程度为 气功士>力士=剑士>拳士
可能为几十分钟 可能为几小时 对FPS有一定程度的人相信会更快 当初DN就是这样
10F:→ rofellosx:AT系统只是纯粹的自动锁定目标.... 06/07 14:42
是的 一再重复的是看起来就像锁定+NT的折衷方案
但除了AT B&S的战斗还不只如此
11F:推 wild2012:玩过FPS游戏吧就是那样而已 只是放到MMORPG上而已 06/07 14:52
恩 到现在还记得小屁孩时期就开始接触的战栗时空
後来去网咖基本上只会看到三种画面: 天堂.CS.世纪2 (玩石器的倒是很少上网咖)
操控上你可以说是类似的 但你不会说DN就CS阿= =
12F:→ wild2012:家用主机上这种模式很多了...可是放在OLG上 技术又不同了 06/07 14:53
之前盛传跟DMC很像 但是DMC的锁定是要额外再按按键的 而且可以持续锁定 这点就很不同
目前得知更像几乎一样的是刺客教条
当初虽然想玩但至今还未玩过 正准备去尝试ing
13F:推 wild2012:类似游戏比如说 玛奇英雄传 DivineSouls圣魂 都很像 06/07 14:59
14F:→ wild2012:都是无锁定系统的ARPG 差别在一个是副本式一个是传统RPG 06/07 15:01
15F:→ wild2012:野外也有一堆怪! 玩过那两个 对BS也不用过多期待啦 06/07 15:02
16F:→ wild2012:这种游戏要是不能很直觉地去操作 就会非常难玩... 06/07 15:04
NT跟AT是有差别的
否则那些去玩过测试的人应该不会觉得还要再花时间去上手吧
操作应该满直觉的 而且你可以看看那常用11键+QE键 就在WASD周围而已
17F:→ holysshit:反正游戏再好 配上台湾代理商都等於.... 06/07 15:14
18F:→ holysshit:应该很少人会连去韩国玩吧 06/07 15:14
哀...应该确定是NCT了吧 该庆幸的是海外首站就是台湾
这点的确ˊˋ
19F:推 APM99:玩个游戏搞得那麽复杂干嘛 06/07 16:29
何处复杂?
20F:→ APM99:真的那麽好最好会开不了版啦 颗颗 06/07 16:29
其实看完推文我觉得不意外耶...
看来很多人对B&S的战斗.打斗还是不太了解这对於"MMORPG"的创新之处为何
大概是我写得太烂吧ˊˋ 可以确定光战斗这一定就不是款免洗.老梗OLG
21F:推 xvid:任务:请消灭敌人50只 06/07 16:49
任务大概就像我写得那样 会让你像看电影般融入剧情 主线是如此
其他我倒是不太care了 任务方面我倒是比较期待GW2.ArcheAge的呈现
Blade & Soul从一开始主打的就是打斗
有兴趣的人 可以问已玩过许多测试大作的小嘎
刚在B&S哈哈版开问答串了
http://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=12980&snA=537&tnum=9
ArcheAge他也有发
我期待的国家公民城镇概念在CBT3还未完全呈现
22F:→ rofellosx:ArcheAge真的别过度期待.. 06/07 18:39
恩...不过毕竟他是sandbox类型 又是天堂之父打造的号称第三代OLG
再给他一点机会吧XD 就我询问结果 现在ArcheAge的任务的确没啥特别的
不过这种画面能出现在OLG上就很值得一看了
23F:推 ilove305mmm:期待 06/07 20:09
24F:推 LayerZ:MMOARPG也是能脱离开房间的模式的 06/07 23:15
25F:→ LayerZ:但是受限於技术不足 硬体不足 环境不足 还要在等个5~10年吧 06/07 23:16
是阿 试想DN.C9.玛英要是非纯开房模式...
不过现在亚洲也有代表作罗 TERA 只是跟上述三款比仍有进步空间就是
不知Kritika能不能摆脱纯开房..
26F:推 mirepa:这真得是梦寐以求的游戏了 ~ 但那1080P的游戏实境能实现吗? 06/08 01:43
从水管找的CBT1 1080P影片 相信都是实机游戏画面了
毕竟这款跟TERA一样 也是用UE3引擎开发的
ArcheAge则是CE2→CE3 更猛 只是画风截然不同
27F:推 an138:老实说啦 网路游戏只要是跟电脑的战斗 就算再灵活再自由 06/08 03:17
28F:→ an138:最後一定会有所谓的"完美套路"出现 到时候大家的动作还不是 06/08 03:17
29F:→ an138:都差不多 06/08 03:17
网路游戏之所以慢单机很多 有一点难就难在人跟人的接触 这边也可说人跟人的战斗
30F:推 an138:而且其实说穿了 所谓的新式战斗也只是多了"紧急回避"跟 06/08 03:25
31F:→ an138:"格档" 这两个要素而已... 这两样玩没多久就腻了 06/08 03:26
32F:→ an138:反而用久会觉得很烦 说不定对耐玩度来说反而是扣分... 06/08 03:26
33F:→ an138:自古以来"网路游戏"都强调简单明快的战斗方式 不是没道理的 06/08 03:28
如果是这两点 其实DN就有 只是格挡方式不同而已
耐玩度倒是不反对 因为NT式 如果只能一直刷类似副本的确会腻 只要摆脱不了纯副本式
这也是个人认为MMOARPG目前最大缺点 而且精力耗费较大
不过有两点可思考: 就更耗费精神的FPS来说 我其实打上整天也没问题 就是要找时间休息
另外传统锁定式.............我现在反而已经连玩都懒得玩了
我原本还以为上个月的七龙珠至少还有HTB和超赛让我好好尝鲜跟回味
不过传统锁定实在让我厌恶了ˊˋ
所以我觉得会不会腻得建立在游戏内容上
以CS来说 以前许多人也不就那几个地图在玩而已吗?
34F:推 LayerZ:Tera好像已经开始降温了...花了大把银票设计软体出来 06/08 08:23
韩国方面是如此 第一二名又重回AION跟SAO的怀抱
35F:→ LayerZ:但是没有足够的企划支援内容.. 06/08 08:23
36F:→ LayerZ:给楼上 所谓的新式战斗在於攻击的自由度 06/08 08:24
37F:→ LayerZ:旧式-> 锁定敌人->按技能攻击->造成伤害 06/08 08:24
38F:→ LayerZ:新式 -> 放招(无论有没有敌人, 我就是砍我的) -> 两边对招 06/08 08:25
39F:→ LayerZ:在战斗的自由度上面远胜旧式 06/08 08:25
没错 NT.AT的战斗自由度.合理性.操控性.动作性都远胜传统锁定
另外B&S的战斗创新绝不只AT系统而已
40F:→ LayerZ:B&D我看起来好像也很普通, 多了点噱头而已= =还没玩过不知 06/08 08:26
还没玩过+1
8月会有CBT2 到时候会有第五职业: 刺客
可惜那时候我应该被关进新训了ˊˋ
41F:→ LayerZ:但是日韩就算设计出在好的游戏 进到台湾都会变屎吧... 06/08 08:27
42F:→ LayerZ:网路速度完全不能比 日本国内ping几乎不会破10..台湾.. 06/08 08:27
43F:推 Gaujing:B&D是什麽阿 06/08 08:58
XD
44F:推 Gaujing:还是不知道是什麽 是什麽的缩写? 06/08 09:54
45F:推 an138:我还是觉得拿fps游戏跟mmorpg放在一起比较很奇怪 06/08 11:26
46F:→ an138:你还是先想想看玩这两类游戏的人诉求各是什麽 06/08 11:27
47F:→ an138:大部份人玩FPS游戏是要玩爽 大部分人玩MMORPG是要互动打宝 06/08 11:28
48F:→ an138:当一个人玩MMORPG想要打宝时 你却要他用FPS的技术来玩 06/08 11:29
49F:→ an138:感觉有点不沦不类 先想想不同游戏类型的诉求吧 06/08 11:29
50F:→ an138:当然初玩会觉得很新奇 但是久了就像我上面说的 会让人没耐心 06/08 11:46
会拿FPS 主要是回应你说的简单明快(传统锁定) 而NT.AT会腻的部分
当你玩过FPS和NT式你就会明了为何有人会说这两类有相似之处
我当然也知道其中差别 否则不会说CS跟DN是不同的
至於爽 难道MMORPG不能让人玩爽吗? 难道DN玩起来不够爽吗?
我想这就是传统锁定让人不知不觉产生狭隘感的地方
难道MMORPG就不能拥有单机类的技术性吗?
目前的腻事实上我个人反而是对於传统锁定而言
而非尚有新鲜感的NT.AT 也就是我宁愿回去玩DN也不会去玩DB
我到现在还是认为NT产生的腻来自於纯副本 同一个副本打久了会腻是正常的
如果你要说互动打宝是NT.AT做不到的 这是一件很奇怪的事
DN.暗黑2表示:
51F:→ art1:FPS跟"A"RPG还是有差异,一个是Shooting,一个是近战... 06/08 12:04
所以弓手.法师就没差罗XD
有差异是必然的 不然怎会有FPS更耗费精神之说
52F:→ cafe12345:B&S的剧情感觉起来不够EPIC....就很普通的肥皂式复仇 06/08 14:21
53F:→ cafe12345:之路..... 06/08 14:23
54F:→ cafe12345:个人猜想大概游戏历程约5~7成时报仇成功,然後发现後面 06/08 14:25
55F:→ cafe12345:还有一个最终BOSS之类.....我猜的啦XD 06/08 14:26
56F:→ cafe12345:另外什麽NT AT系统不过是游戏商吹捧的东西,真要讲技术 06/08 14:29
57F:→ cafe12345:其实跟什麽锁不锁定没有绝对关系 06/08 14:32
这两句话你是认真的吗XDDD
58F:→ cafe12345:反而要看这块游戏的所有设定来衍伸,好比dota类的设定 06/08 14:37
59F:→ cafe12345:使得dota类的技术在於走位/称线/gank/推进/战略资源争夺 06/08 14:39
60F:→ cafe12345:角色以及道具熟悉度 /反应力等等,才能建立所谓的技术 06/08 14:41
m XD
相信未来你会发现你提的技术跟NT本身需要的技术是不同方面的XDD
而且这类设定不是说采用了NT.AT就不能有这些设定
AT我现在没玩过 但我相信还是需要"技术"的
如果最基本的.内文有提到的反应也会被你忽略 我想...XDD
61F:→ cafe12345:补充,其实团队合作才是dota类最强的技XD 06/08 14:50
那答案就是"AT"罗XDDDDDDDD
#1DqqGFsu (ONLINE)
4. 有两大帮派 可能有资源战.擂台战.小型PVP战争
所以c大可以期待一下了!
62F:推 spfy:听起来有部分很类似以前的神话(ROW)的战斗方式 06/08 20:21
63F:→ spfy:那个时代这类游戏无法普及的问题就是游戏引擎需求太高... 06/08 20:22
64F:→ B92A01217:NC出的游戏 ......看看那精美的AION跟天堂2 06/08 22:46
AION的战斗被我评为"限制出招顺序"的战斗
这也是不管人家怎说 我也不会认定这会是款次世代还新世代OLG的原因
但当时的AION真的没有让人惊艳的地方吗? 我想看人气最准
尽管来台从CB.OB开始就外挂缠身 对一款月费网路游戏来说简直是噩耗
不过从开始的一年半 AION在旧的巴哈排行榜还是时常进前十
到现在快两年了 加上新制排行 还是有20名上下的成绩 我想是其他许多免洗OLG做不到的
虽然NC是韩系厂
不过B&S打斗方面的表现跟过去打桩式战斗有何不同应该不难看出吧.....
65F:→ cafe12345:那两句当然是认真的阿,看看那个创新系统的TERA现在剩 06/12 01:49
66F:→ cafe12345:多少人在玩了....看TERA的PVP打起来时在很无聊... 06/12 01:51
你真的是认真的吗XDDDD
MMOARPG采用NT都不知多久了 同样身为OLG我不会说NT是创新的 更不用说还有DF.Mortal
NT想要好玩 最重要的一点就是爽度
这点光看台湾MHFO跟DN表现出来的人气规模 就可略知一二
更不用说 你知道"橘子"的DN 为何经过半年多了还能保有如此人气吗? PVP正是关键
除了枫谷.天堂之类的老梗 你看近来橘子哪款OLG比这还赚的?
再来你真的知道为何韩国TERA开始人气缩水吗?
根据最新消息:
一、收费将近5个月的游戏目前为止还未进行相关更新。
这点其实早在营运一个月後就出现相关抱怨 抱怨50满等後实在无聊啊~~~何况5个月
二、游戏平衡和终极内容存在问题。《TERA》角色平衡出现问题,导致特定职业比较强
这两点是这次新消息提到的
但......同样也是早在营运一个月左右就爆出的问题是: 外挂开始泛滥
对一款月费游戏而言 外挂泛滥几乎开始宣判死刑倒数计时 加上以上两点...
只能说不意外
至於这游戏的NT打起来到底爽不爽 我想这是见仁见智的问题 我没玩过就不评论了
只能说我打从一开始连跑去韩国测试的意愿都没
不过这是单纯NT早已见怪不怪而已 如果真能来台 我想还是会去试试
67F:→ cafe12345:玩家的精神一半都放在瞄准跟转视角上,而不是反应力 06/12 01:54
68F:→ cafe12345:跟判断力以及观察力上 06/12 01:56
最後这两句还是让我感觉你真的不是认真的XDD
请问c大玩过的NT系统的游戏有几款? 是哪几款又玩了多久呢?
我还是相信你在未来某一天会发现 你之前说的技术相关跟我提的技术是两码子的事
除非你都只是用看的去感觉...那也许你未来大概也很难发现了吧
遑论几个游戏资讯站 也早出现声浪对传统锁定这种较不具技术性.不合理的系统产生排斥
至於精神方面 这跟FPS或什麽较不相关的RTS相比起来 在精神的耗费方面已经和缓许多
FPS许多人都可以打上一整天了 这应该没什麽
P.S. 反应/判断/观察力在目前B&S的AT系统中正是最需要的 NT也不惶多让
69F:→ cafe12345:一款好的竞技游戏就是要玩的人爽,看的人也爽才叫好阿 06/12 15:34
70F:→ cafe12345:网路游戏我的确玩的少,真正玩长期的只有WOW跟GW,其他 06/12 15:35
71F:→ cafe12345:多半是玩单机游戏比较多,最近开始玩LOL顺便等GW2 06/12 15:36
72F:→ cafe12345:B&S给我的资讯是他的PVP不过是附加的,主轴还是搞PVE 06/12 15:37
73F:→ cafe12345:不同於GW2打从一开始就说要搞很丰富的PVP,当然经验有差 06/12 15:38
74F:→ cafe12345:WOW当年还因为GW的PVP而急急忙忙推出半残的竞技场 06/12 15:39
B&S从一开始给人的资讯就是"打斗"方式上的改变 "战斗"方式上的改变
至於PVP这方面的讯息我想已经提供给你过了 在此不再赘述 这款游戏至今也就
CBT1而已
如果这款游戏的系统.内容就CBT1呈现的这样 那就算AT系统再好.再创新的确也没啥用
好的附加设定.配套系统会在人气纪录上显现出来 就像是可以决定这块里程碑的大小般
但不代表这些系统所需的技术 可以跟 战斗系统本身操作上的技术混为一谈
也不代表不能吸引到对传统锁定早已玩腻.对新的系统有兴趣的这些人 吸引多久的问题罢了
75F:→ lustdaemon:有啊 DDO 06/12 19:33
感谢提醒 不过这是NT 之前有人提到的神话也是NT
※ 编辑: wch6858 来自: 220.136.12.103 (06/13 14:32)
76F:推 Orzll:恩!攻击方式看起来真的颇像流星蝴蝶剑! 06/16 00:28
77F:推 o2cake:B&S期待很久了 先前没注意到这边有讨论 期待日後连署再开 06/21 07:35