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※ 引述《sanbis (方正)》之銘言: : 操作、畫面、遊戲需求這些關於開發商功力的東西先不提, : 第四項生活技能 : 製作藥水、收集材料、打造裝備等基本上就是非戰鬥的行為, : 統一歸類到生活技能裡。 : 而後開始有的帶寶寶一 一a : 寵物、精靈、幻獸隨便怎麼說, : 反正就是那些, : 不過差別在於寶寶的動作有沒有不同而已, : 像是幫忙撿東西、打怪、收集東西、製作東西又或者是加持能力。 : 個人想到的大概就這五種, : 或許有人會提到職業、技能這些東西, 一樣比較特別的東西,小屋系統。 這應該是最吸引我的東西了。 似乎從最早的UO時代開始就有這個東西, 在後期才有許多遊戲仿效,現在許多遊戲都有小屋系統, 小屋系統進入的門檻不一,有的遊戲門檻較高(如Second life要購地), 有的遊戲門檻比較低(如飄流幻境或AI Sp@ce,創帳號就有小屋) 小屋也牽涉到佈置家具的數量,安排的自由度等等。 原本玩線上遊戲都不會考量到這個,後來玩過飄流之後, 便對很多遊戲的小屋系統都想嘗試看看。 遊戲有沒有該系統也變成考量的要素。 其實這個系統跟裝備一樣,展現自我多過實用性質。 另外PK系統應該也很重要,之前玩過亂(現在叫勇online)之後。 就感受到PK系統的重要性,好的PK系統老手能享受到殺的快感,新手也能有所貢獻。 當然這背後也牽涉到很多要素,如職業,屬性,技能等等的設計。 感覺上PK是很精細的東西...... 其它像是副本的設計什麼的,又是另一個故事了。 最近很多遊戲都有這個系統,讓玩家有團隊合作與互動的機會。 -- http://www.wretch.cc/blog/windows98 松音的謎部落格 --



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◆ From: 61.62.109.177 ※ 編輯: DSeditor 來自: 61.62.109.177 (01/07 14:43)







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