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※ 引述《sanbis (方正)》之铭言: : 操作、画面、游戏需求这些关於开发商功力的东西先不提, : 第四项生活技能 : 制作药水、收集材料、打造装备等基本上就是非战斗的行为, : 统一归类到生活技能里。 : 而後开始有的带宝宝一 一a : 宠物、精灵、幻兽随便怎麽说, : 反正就是那些, : 不过差别在於宝宝的动作有没有不同而已, : 像是帮忙捡东西、打怪、收集东西、制作东西又或者是加持能力。 : 个人想到的大概就这五种, : 或许有人会提到职业、技能这些东西, 一样比较特别的东西,小屋系统。 这应该是最吸引我的东西了。 似乎从最早的UO时代开始就有这个东西, 在後期才有许多游戏仿效,现在许多游戏都有小屋系统, 小屋系统进入的门槛不一,有的游戏门槛较高(如Second life要购地), 有的游戏门槛比较低(如飘流幻境或AI Sp@ce,创帐号就有小屋) 小屋也牵涉到布置家具的数量,安排的自由度等等。 原本玩线上游戏都不会考量到这个,後来玩过飘流之後, 便对很多游戏的小屋系统都想尝试看看。 游戏有没有该系统也变成考量的要素。 其实这个系统跟装备一样,展现自我多过实用性质。 另外PK系统应该也很重要,之前玩过乱(现在叫勇online)之後。 就感受到PK系统的重要性,好的PK系统老手能享受到杀的快感,新手也能有所贡献。 当然这背後也牵涉到很多要素,如职业,属性,技能等等的设计。 感觉上PK是很精细的东西...... 其它像是副本的设计什麽的,又是另一个故事了。 最近很多游戏都有这个系统,让玩家有团队合作与互动的机会。 -- http://www.wretch.cc/blog/windows98 松音的谜部落格 --



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◆ From: 61.62.109.177 ※ 编辑: DSeditor 来自: 61.62.109.177 (01/07 14:43)







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