作者kkman2010 (輕羅小扇撲流螢)
看板NobuOnline
標題Re: [閒聊] 有人跟我一樣嗎= ="
時間Fri May 25 23:41:16 2007
很遺憾還是有人把活身四和一般概念下的活身相提並論,然後等而
推論之:活身回得真慢,還是直接治療比較好。
作為特化技,活身四和活身三除了名字差不多外,其實有很大的差
別。活身四原本是被設計來彌補神通藥師補血量相對不高的缺憾,
在破天之章以前,還沒有延壽術的神通藥師治療四只能補1000出頭
,和掛醫療知識二後的高醫治療四補1400以上差距極大,也因此,
如果一輪以約一分鐘來算,活身四可以協助神通額外多補約720血。
若沒有活身四,在高醫有醫療知識和救護、修驗有攻咒四和內鬼門
的競爭下,極端依賴白燈、補得又少的神通,大概早就被淘汰於野
團這個弱肉強食的世界了(當然親友團不在討論之列);甚至可以
說:與其組個沒有活身四的神通藥師,倒寧可組佛門還令人安心。
所以,活身四和活身三的定義不同。相對於高醫和修驗來說,活身
三並不是一個首要的技能,通常是在盾、神、藥三者行動銜接出現
空檔時才被拿來錦上添花一番。然而,對神通來說,活身四就是他
之所以為神通的原因。只有在活身四的輔助下,神通才有自信能讓
盾的血量維持一定程度、才能確保極端依賴白燈的自己能榨乾白燈
還存在時的全部利用價值。再次強調,活身四可不是神通拿來無聊
亂放的雞肋技能,而是讓他得以發揮「神通」、「藥師」這兩種身
分之價值的重要手段。
活身四之所以常為人漠視、甚至嫌惡,其中有一個因素就是:信on
戰鬥中的血條是向量式,而非數位式。在所有血量被轉化為總長度
固定的百分比例下,活身四回的血量和因為被打而損失的血量比起
來,相對顯得渺小。例如:對一個血量4000的鍛來說,如果被打掉
1000血,在向量血條上一次就是扣25%的長度;而活身四一秒回約
12血,因此一秒回復的長度是0.3%。0.3%和25%的長度,兩相比
對之下,就讓人感覺「活身四怎麼回這麼慢?為什麼不直接補就好
?」
除了長度上的比例容易讓人有這樣的感覺外,更兼且活身四回復的
效率是看不到的。你看得到自己被怪打多少數字、你看得到自己被
藥師補了多少數字,卻看不到活身四讓自己的血每一秒都是+12、
+12、+12……這樣在跳。
這些因素導致沒有親身體會過高醫和神通兩種特化差異的玩家有種
普遍的觀點,就是:救護、治療一次可以補一大條血條,活身四回
的血條長度卻相形渺小,所以……活身四有放跟沒放差不了多少,
神通藥師有空活身四還不如先補血或攻咒。
不論是從板上的討論、亦或是遊戲中,我們常常都可以看到這種觀
點。於是,當大家只相信眼睛看得見的表象,而不去探究活身四對
於神通藥師的潛在意義時,活身四就成為眾矢之的。
事實上,「活身」這種長效性的技能(其他可以被歸為長效性的技
能還有:氣力之韻、內鬼門、阿鼻地獄……),在信on這種半即時
制的戰鬥中,具有相當重大的戰略意義。怎麼說?因為它是唯一一
種可以讓施術者無視半即時制行動限制的手段。在半即時制中,每
個人通常一輪只能行動一次。假如武藝一次四連擊可以砍掉3000血
,如果你還想再輸出3000傷害,那你得等下一輪的行動。然而,長
效性的技能不一樣之處,就是:就算施術者本身還處在等待行動的
狀態,技能一樣可以持續發揮效果。以活身四來說,它等於是讓神
通藥師無視時間和行動順序的限制,好像他每一秒一直在幫你補12
血一樣;更重要的是:這是額外的補血量,因為這個效果並不會妨
礙每一輪神通藥師的治療再幫你補1000~1300左右的血量。
如果我們再考慮以下情形,就可以知道活身四能發揮的空間還很大。
◎怪的行動有時候並不一定會對鍛造成直接傷害(例如:咒霧、韻
、識破、防禦、大法起手式……)。此時,動畫演出的每一秒,
鍛的回血量都超越了損血量。
◎鍛的防禦力因鎧極的堆疊而受到的損傷更少,讓單位時間內活身
四的回血量能超越損血量。
◎迴避、掩護射擊、副盾守護……等讓怪在這一回合所能造成的損
血量被豁免的時機;在這些動畫演出的同時,活身四仍然在持續
回血。
除此之外,活身的邊際效應,還有兩點:第一是可減少溢補的情況
,第二是間接減少仇恨值的累積。
我們想想看:假如氣韻不再是長效性,而是每一回合一次給你一輪
的回復量,那麼,是不是在各項行動上容易捉襟見肘呢?如果套用
到生命力上,就有可能造成溢補的狀況。也就是說,在沒有活身的
情況下,從藥師預期某位隊友會被打而下治療、一直到治療的動畫
出現,這段期間藥師完全無法掌控隊友的血量。假如這輪怪只給這
位隊友造成500的傷害,卻給另一位隊友造成1000的傷害,則這輪給
前者的治療量就因為溢補而浪費了。在半即時制中,你頂多能從光
條預測怪的可能傷害輸出量,卻無法保證這些輸出量會分配到哪些
隊友身上。如果沒有活身,一旦你的治療給錯人,就等於還等再等
至少一輪的時間才能給真正需要的人,而在這一輪,你又必須面對
更無法預期的傷害量……如果有活身,給錯人沒關係,因為較常承
受傷害量者(通常是盾役)還可藉由活身在你等待行動的時候繼續
自補。這就是DOT(Damage over Time)和DD(Direct Damage)在
半即時制中的差異之一。(當然我們只是借用其術語的概念,而不
是強調其傷害的層面)
至於減少仇恨值的累積,其實就是因為活身能持續補血,所以當你
從光條預期怪的傷害輸出量不至於太高時,可以不用再下補血,而
是進行其他更靈活、更有彈性的行動。
當然這些只是附加價值。活身四的真價所在,在於它彌補神通藥師
在醫療知識二和即時救護方面的缺憾,且其長效性讓受術者能無視
半即時制的限制而隨時間不斷獲得極具效益(約12HP/Sec)的補血
量。縱使是破天之後,有了延壽術的神通藥師,活身四仍然是其重
寶,因為活身四的意義不單單僅是表面上血條長度的變化,更在於
它提供了一個高效益的長效性手段、讓具有先讀技術和戰鬥經驗的
藥師能完全發揮身為補役的靈活性;當然相對地,它也考驗藥師自
己對於本身特化的掌握性以及天份。這個結論或許很難讓沒有親身
體驗過神通和其他特化差異的玩家領略其真意,但我相信有實際經
驗的同行們應該都了然於胸。
當然,在藥師有唱、盾役血見底的時候,如果神通還堅持先活身四
,這種死板僵硬的觀念當然不被大多數人認同。然而,拙文的用意
在於,希望非補役玩家能諒解:神通藥師之所以如此重視活身四,
其實有很多檯面下的考量,不單單只是你看得到補血的數字、看不
到活身四在整場戰鬥時間中所疊加的驚人回復量,就用這種表象來
否認活身四的價值。我們該指正的是「不顧戰況危及只管先活身」
的行為,而不該因此將矛頭指向活身四,推導出「所以活身四沒用
,不如直接補就好」這種結論。
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2F:推 Reminsk:不推對不起自己 05/26 01:34
3F:推 showtow:媽呀~這篇太猛了吧XDDDDDD推一個 05/26 01:36
4F:推 romacapri:還有,許多光棒動畫超級長的職業,也能間接增加活四的效益 05/26 01:57
5F:→ romacapri:比方密教的破邪之印、術忍的招狗、召陰的召喚、式神動作 05/26 01:58
6F:→ romacapri:、還有也是超級長的百鬼夜行.. 05/26 01:58
7F:推 Majere:耐心看完 整個更認識神通了 請問可否借轉?? 05/26 01:57
8F:推 kepurpedr:我記得之前就有看過這篇了,這位大大真的了解的很透 05/26 04:18
9F:→ kkman2010:蒙諸位謬讚,真是受寵若驚。這篇其實部份改自先前發表在 05/26 06:09
10F:→ kkman2010:巴哈信on哈拉板「神通藥師們…開場活身永遠有意外…」之 05/26 06:10
11F:→ kkman2010:回文的其中一點:向量血條的迷思。非常期待能拋磚引玉, 05/26 06:12
12F:→ kkman2010:讓活身四的真價不因表象而被人漠視其貢獻。Majere板主若 05/26 06:13
13F:→ kkman2010:有意轉載,這是我的榮幸。 05/26 06:14
14F:推 holyboy:我個人也是超喜歡活四的,本身是高醫,玩過神通後的感想XD 05/26 13:03
15F:推 konknu:好文值得一推! 05/26 19:55
16F:推 NSR:好文一篇 正考慮是否練隻小神通 XD 05/27 12:23
17F:推 yenroo:不堆對不起自己~ 05/28 12:32
18F:推 merck:推呀~ 等我考完試我回去玩了 >////////< 05/30 14:04
19F:推 ericaey:推一個XD 06/03 14:56