作者kkman2010 (轻罗小扇扑流萤)
看板NobuOnline
标题Re: [闲聊] 有人跟我一样吗= ="
时间Fri May 25 23:41:16 2007
很遗憾还是有人把活身四和一般概念下的活身相提并论,然後等而
推论之:活身回得真慢,还是直接治疗比较好。
作为特化技,活身四和活身三除了名字差不多外,其实有很大的差
别。活身四原本是被设计来弥补神通药师补血量相对不高的缺憾,
在破天之章以前,还没有延寿术的神通药师治疗四只能补1000出头
,和挂医疗知识二後的高医治疗四补1400以上差距极大,也因此,
如果一轮以约一分钟来算,活身四可以协助神通额外多补约720血。
若没有活身四,在高医有医疗知识和救护、修验有攻咒四和内鬼门
的竞争下,极端依赖白灯、补得又少的神通,大概早就被淘汰於野
团这个弱肉强食的世界了(当然亲友团不在讨论之列);甚至可以
说:与其组个没有活身四的神通药师,倒宁可组佛门还令人安心。
所以,活身四和活身三的定义不同。相对於高医和修验来说,活身
三并不是一个首要的技能,通常是在盾、神、药三者行动衔接出现
空档时才被拿来锦上添花一番。然而,对神通来说,活身四就是他
之所以为神通的原因。只有在活身四的辅助下,神通才有自信能让
盾的血量维持一定程度、才能确保极端依赖白灯的自己能榨乾白灯
还存在时的全部利用价值。再次强调,活身四可不是神通拿来无聊
乱放的鸡肋技能,而是让他得以发挥「神通」、「药师」这两种身
分之价值的重要手段。
活身四之所以常为人漠视、甚至嫌恶,其中有一个因素就是:信on
战斗中的血条是向量式,而非数位式。在所有血量被转化为总长度
固定的百分比例下,活身四回的血量和因为被打而损失的血量比起
来,相对显得渺小。例如:对一个血量4000的锻来说,如果被打掉
1000血,在向量血条上一次就是扣25%的长度;而活身四一秒回约
12血,因此一秒回复的长度是0.3%。0.3%和25%的长度,两相比
对之下,就让人感觉「活身四怎麽回这麽慢?为什麽不直接补就好
?」
除了长度上的比例容易让人有这样的感觉外,更兼且活身四回复的
效率是看不到的。你看得到自己被怪打多少数字、你看得到自己被
药师补了多少数字,却看不到活身四让自己的血每一秒都是+12、
+12、+12……这样在跳。
这些因素导致没有亲身体会过高医和神通两种特化差异的玩家有种
普遍的观点,就是:救护、治疗一次可以补一大条血条,活身四回
的血条长度却相形渺小,所以……活身四有放跟没放差不了多少,
神通药师有空活身四还不如先补血或攻咒。
不论是从板上的讨论、亦或是游戏中,我们常常都可以看到这种观
点。於是,当大家只相信眼睛看得见的表象,而不去探究活身四对
於神通药师的潜在意义时,活身四就成为众矢之的。
事实上,「活身」这种长效性的技能(其他可以被归为长效性的技
能还有:气力之韵、内鬼门、阿鼻地狱……),在信on这种半即时
制的战斗中,具有相当重大的战略意义。怎麽说?因为它是唯一一
种可以让施术者无视半即时制行动限制的手段。在半即时制中,每
个人通常一轮只能行动一次。假如武艺一次四连击可以砍掉3000血
,如果你还想再输出3000伤害,那你得等下一轮的行动。然而,长
效性的技能不一样之处,就是:就算施术者本身还处在等待行动的
状态,技能一样可以持续发挥效果。以活身四来说,它等於是让神
通药师无视时间和行动顺序的限制,好像他每一秒一直在帮你补12
血一样;更重要的是:这是额外的补血量,因为这个效果并不会妨
碍每一轮神通药师的治疗再帮你补1000~1300左右的血量。
如果我们再考虑以下情形,就可以知道活身四能发挥的空间还很大。
◎怪的行动有时候并不一定会对锻造成直接伤害(例如:咒雾、韵
、识破、防御、大法起手式……)。此时,动画演出的每一秒,
锻的回血量都超越了损血量。
◎锻的防御力因铠极的堆叠而受到的损伤更少,让单位时间内活身
四的回血量能超越损血量。
◎回避、掩护射击、副盾守护……等让怪在这一回合所能造成的损
血量被豁免的时机;在这些动画演出的同时,活身四仍然在持续
回血。
除此之外,活身的边际效应,还有两点:第一是可减少溢补的情况
,第二是间接减少仇恨值的累积。
我们想想看:假如气韵不再是长效性,而是每一回合一次给你一轮
的回复量,那麽,是不是在各项行动上容易捉襟见肘呢?如果套用
到生命力上,就有可能造成溢补的状况。也就是说,在没有活身的
情况下,从药师预期某位队友会被打而下治疗、一直到治疗的动画
出现,这段期间药师完全无法掌控队友的血量。假如这轮怪只给这
位队友造成500的伤害,却给另一位队友造成1000的伤害,则这轮给
前者的治疗量就因为溢补而浪费了。在半即时制中,你顶多能从光
条预测怪的可能伤害输出量,却无法保证这些输出量会分配到哪些
队友身上。如果没有活身,一旦你的治疗给错人,就等於还等再等
至少一轮的时间才能给真正需要的人,而在这一轮,你又必须面对
更无法预期的伤害量……如果有活身,给错人没关系,因为较常承
受伤害量者(通常是盾役)还可藉由活身在你等待行动的时候继续
自补。这就是DOT(Damage over Time)和DD(Direct Damage)在
半即时制中的差异之一。(当然我们只是借用其术语的概念,而不
是强调其伤害的层面)
至於减少仇恨值的累积,其实就是因为活身能持续补血,所以当你
从光条预期怪的伤害输出量不至於太高时,可以不用再下补血,而
是进行其他更灵活、更有弹性的行动。
当然这些只是附加价值。活身四的真价所在,在於它弥补神通药师
在医疗知识二和即时救护方面的缺憾,且其长效性让受术者能无视
半即时制的限制而随时间不断获得极具效益(约12HP/Sec)的补血
量。纵使是破天之後,有了延寿术的神通药师,活身四仍然是其重
宝,因为活身四的意义不单单仅是表面上血条长度的变化,更在於
它提供了一个高效益的长效性手段、让具有先读技术和战斗经验的
药师能完全发挥身为补役的灵活性;当然相对地,它也考验药师自
己对於本身特化的掌握性以及天份。这个结论或许很难让没有亲身
体验过神通和其他特化差异的玩家领略其真意,但我相信有实际经
验的同行们应该都了然於胸。
当然,在药师有唱、盾役血见底的时候,如果神通还坚持先活身四
,这种死板僵硬的观念当然不被大多数人认同。然而,拙文的用意
在於,希望非补役玩家能谅解:神通药师之所以如此重视活身四,
其实有很多台面下的考量,不单单只是你看得到补血的数字、看不
到活身四在整场战斗时间中所叠加的惊人回复量,就用这种表象来
否认活身四的价值。我们该指正的是「不顾战况危及只管先活身」
的行为,而不该因此将矛头指向活身四,推导出「所以活身四没用
,不如直接补就好」这种结论。
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 122.126.45.203
※ 编辑: kkman2010 来自: 122.126.45.203 (05/25 23:46)
1F:推 yukofan:推 05/26 00:21
2F:推 Reminsk:不推对不起自己 05/26 01:34
3F:推 showtow:妈呀~这篇太猛了吧XDDDDDD推一个 05/26 01:36
4F:推 romacapri:还有,许多光棒动画超级长的职业,也能间接增加活四的效益 05/26 01:57
5F:→ romacapri:比方密教的破邪之印、术忍的招狗、召阴的召唤、式神动作 05/26 01:58
6F:→ romacapri:、还有也是超级长的百鬼夜行.. 05/26 01:58
7F:推 Majere:耐心看完 整个更认识神通了 请问可否借转?? 05/26 01:57
8F:推 kepurpedr:我记得之前就有看过这篇了,这位大大真的了解的很透 05/26 04:18
9F:→ kkman2010:蒙诸位谬赞,真是受宠若惊。这篇其实部份改自先前发表在 05/26 06:09
10F:→ kkman2010:巴哈信on哈拉板「神通药师们…开场活身永远有意外…」之 05/26 06:10
11F:→ kkman2010:回文的其中一点:向量血条的迷思。非常期待能抛砖引玉, 05/26 06:12
12F:→ kkman2010:让活身四的真价不因表象而被人漠视其贡献。Majere板主若 05/26 06:13
13F:→ kkman2010:有意转载,这是我的荣幸。 05/26 06:14
14F:推 holyboy:我个人也是超喜欢活四的,本身是高医,玩过神通後的感想XD 05/26 13:03
15F:推 konknu:好文值得一推! 05/26 19:55
16F:推 NSR:好文一篇 正考虑是否练只小神通 XD 05/27 12:23
17F:推 yenroo:不堆对不起自己~ 05/28 12:32
18F:推 merck:推呀~ 等我考完试我回去玩了 >////////< 05/30 14:04
19F:推 ericaey:推一个XD 06/03 14:56