作者ShenMue (莎木)
看板Nintendo
標題Re: [情報] MH3 雜誌掃圖
時間Fri Oct 10 01:33:13 2008
先補充一段影片:
http://www.famitsu.com/event/tgs/2008/1218827_1829.html
15分鐘和「海龍」對戰影片。
可以看出的確發揮了Wii的相對較高polygon rate(相對於PS2而言),
海龍的捲動和 motion真不錯。
補充MH系列歷史:近年作品招牌吉祥(?)物
MHP2 轟龍
MHFO 棘龍
MHP2G 迅龍
MH3 海龍
※ 引述《zetaikyosoku (絕對極速)》之銘言:
: 單純就影子跟性能的技術性問題作一點小回應
: 原則上,所謂的每秒多邊形運算能力
: 在這個世代的遊戲中已經不能再代表什麼了
: 比起多邊形顯示,能否支援強大的貼圖跟Shader才是重點
上面講的是DirectX 9以上的世代吧。例如PS3,XB360,PC。
至於Wii頂多是DX7 世代的硬體。而前身Gamecube好像連 shader都沒有,
目前看起來Wii的特效水準也差不多,很可能也沒有 shader。
: 像影子這種東西就不是用多邊形算出來的
所以Wii的影子生成還是PS2世代的方法。本世代那些技法不適用吧。
效能問題。
: 事實上,幾乎大部份的例子都證明了
: 懂得善用特效與貼圖,效果會比增加建模的多邊形來得重要
: 因此就算Wii的多邊形運算很強,對影子上是毫無幫助的
同上,Wii還是上世代的東西,影子技法還是前代的方法吧?
尤其前身Gamecube就是強調高polygon的。我記得NGC有個八光源,
每秒一千多萬polygons的美式遊戲,應該還有不少人會記得吧。
: 其次,若要作出真實的影子,那真正據影響力的是光源運算
: 而不是貼圖、更不會是多邊形運算
: 然而,光源運算正是最吃資源的一種運算
: 假如我是一個製作人,為了光源和影子
: 而犧牲了把地圖做大、人物做好看、怪獸做好看一點的資源
: 這種犧牲是非常不值得的
: 畢竟雖然是不同的範疇,但丟到了硬體裡,還不是用同一顆晶片運算
: 頻寬就是那麼大,再怎麼擅用,還是會用到盡的
: 當初NGC在設計硬體架構時,是針對特效優化而設計的
: 也就是在維持最大限度流暢的同時,能支援最大限度的特效
: 相信這個優勢也被繼承了到Wii上面
: 僅管這些所謂的特效,在現在如PS3或360這些機子前面
: 確實有點落後了..
: 不過靠美術功力去填補,或多或少都不會輸給現在的主流遊戲太多
說實話,若是DX7世代和DX9世代硬體都操到頂點,
畫面還是看得出相當大的分別的(XB360的GOW2,PS3的MGS4 等等)。
別忘了,還有高解析度的差異,Wii只支援到480P而已。
不過MH3在Wii上面也算表現得恰如其分,還是看得出畫面比PS2版來得優秀。
: 大致就是這樣吧,技術性的東西講太多也沒用
: 這也不是我們要考慮的東西
: 遊戲好玩用心去做,就買下去吧XD
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 59.112.14.3
※ 編輯: ShenMue 來自: 59.112.14.3 (10/10 01:34)
1F:→ farnorth:好東看不懂得東西唷... 10/10 02:20
2F:→ farnorth:D開頭那個我一直以為是微軟的驅動程式XD 10/10 02:21
3F:推 cash35:不知道你這篇想表達什麼?? 10/10 02:40
4F:推 cash35:如果只是去分析DX9支援的特效多於DX7 那是廢話 10/10 02:44
5F:推 cash35:支不支援shader或多少特效都不是重點 重點是如何經營畫面 10/10 02:45
6F:推 cash35:去年gamespot的年度最佳美術(不分主機)是頒給銀河馬力歐 10/10 02:48
7F:推 cash35:這不代表銀馬的特效比DX9多上多少 基本shader就只是工具 10/10 02:49
8F:→ ShenMue:原po拿DX9世代的標準來看待Wii的影子生成,你不覺得怪嗎? 10/10 02:50
9F:推 cash35:就像畫圖一樣 有人用上萬種顏色去畫 有人只是少少幾種 10/10 02:50
10F:推 cash35:你確定有看他的文章 他哪邊提到Wii支援了DX9的特效?? 10/10 02:52
11F:→ ShenMue:原文:「在這個世代的遊戲中…因此就算Wii的多邊形…毫無 10/10 02:52
12F:→ ShenMue:幫助…」這一段完全不適用當前Wii的硬體吧? 10/10 02:52
13F:→ ShenMue:原文「在這個世代」,Wii的硬體不算是DX9 這個世代吧。 10/10 02:56
14F:推 cash35:你過度解讀吧 他是指這世代shader廣泛應用後 多邊形已經 10/10 02:59
15F:推 cash35:不是關鍵了 為何你會擴大解讀他認為到Wii屬於DX9的產品 10/10 03:01
16F:推 cash35:像GC多邊形用最多的遊戲-俠盜中隊2 戰艦和死星的表面細節 10/10 03:02
17F:推 cash35:是用多邊形堆出來的 但現在的話用normal maps貼圖就能達到 10/10 03:03
18F:推 cash35:更好的效果 所以才說你針對多邊形講其實不重要 10/10 03:03
19F:推 cash35:zetaikyosoku比你更清楚GC/Wii的設計理念 10/10 03:04
20F:推 cash35:如果你有看過GC發售前的一些訪談和性能展示 10/10 03:04
21F:推 cash35:就知道GC特效有專門的硬體處理 而不會去佔用CPU/GPU資源 10/10 03:06
22F:推 cash35:所以任天堂當初公佈一億兩千萬多邊形 是不受特效多寡影響的 10/10 03:07
23F:推 cash35:至於同時期的Xbox已經能支援programmable shader 10/10 03:08
24F:推 cash35:所以多邊形多不見得有絕對優勢 至於影子那又跟多邊形無關了 10/10 03:08
25F:推 cash35:z大的論述就是基於此出發 我認為他對於硬體的概念很清楚 10/10 03:09
26F:推 cash35:所以我不知道你到底想證明什麼 10/10 03:10
27F:推 cash35:多邊形的部分打錯了 GC的平均polygon rate是1200萬XD 10/10 03:15
28F:→ ShenMue:問題是就算DX9世代可用法線貼圖,所以多邊形不重要,不能 10/10 03:44
29F:→ ShenMue:就此類推到「DX7世代的Wii」也不重要,這樣推理根本是有問 10/10 03:45
30F:→ ShenMue:題的,Wii那來什麼「這個世代」「強大貼圖+shader」? 10/10 03:46
31F:推 cash35:你還是把他的文章看清楚吧 他講這個世代多邊形較不重要 10/10 03:47
32F:→ ShenMue:所以我並無過度解讀之處。 10/10 03:48
33F:推 cash35:而你把他的意思看成;這個世代==DX9==Wii 10/10 03:48
34F:推 cash35:問題是他全篇文章根本沒有把Wii跟DX9連在一起吧 10/10 03:49
35F:→ ShenMue:原文「…「因此」就算Wii的多邊形很強…」原po用因此二字. 10/10 03:49
36F:→ ShenMue:原po就是把DX9世代的畫面,當成Wii多邊形不重要的理由啊。 10/10 03:50
37F:推 cash35:另外影子的生成法 DX9跟DX7生成的原理是相同的 10/10 03:50
38F:→ ShenMue:原po:這個世代「強大貼圖」「shader」才是重點 >「因此」 10/10 03:52
39F:推 cash35:他講的是兩回事吧 他說多邊形較不重要是主要命題 10/10 03:52
40F:推 cash35:為啥你要把shader跟Wii連在一起?? 10/10 03:52
41F:→ ShenMue:Wii多邊形不重要…毫無幫助… 10/10 03:53
42F:推 cash35:強大貼圖跟shader是重點沒錯 但他沒說Wii有支援啊XD 10/10 03:53
43F:推 cash35:所以我真的不知道你在誤會什麼 Wii不支援shader是常識吧 10/10 03:54
44F:推 cash35:他倒數第二段也提到Wii所支援的特效是落後的 10/10 03:54
45F:→ ShenMue:你回18007篇去看一下,他的邏輯是「強大貼圖」「shader」 10/10 03:55
46F:→ ShenMue:重要,「因此」Wii多邊形不重要。問題是Wii根本不存在這兩 10/10 03:55
47F:→ ShenMue:樣東西,怎麼能說Wii的多邊形就不重要了??? 10/10 03:55
48F:→ ShenMue:如果原po的對象是PS3,那這個邏輯可接受,但Wii既不存在強 10/10 03:56
49F:推 cash35:他講的多邊形不重要論 是針對現有的技術吧 不是針對Wii 10/10 03:56
50F:→ ShenMue:大貼圖+shader,就不宜就這個情況來解釋Wii的畫面多邊形。 10/10 03:57
51F:推 cash35:Wii不支援shader 所以要做到精緻的模組就要靠高多邊形去架 10/10 03:57
52F:推 cash35:他是針對多邊形之於現在的重要性 又不是只針對Wii 10/10 03:58
53F:→ ShenMue:所以要請你去翻一下18007篇,他「強大貼圖」>「因此…」是 10/10 03:58
54F:→ ShenMue:寫在同一段的。當然是上下連貫具有因果關係的文字。 10/10 03:59
55F:推 cash35:你以為他那一段的論述主體是講Wii嗎?? 10/10 03:59
56F:→ ShenMue:原po寫在同一段,我看到就是這樣。不好意思我要休息了,針 10/10 04:00
57F:→ ShenMue:對原po語意的討論我言盡於此,該講的都講了。休息去。 10/10 04:00
58F:推 cash35:他論述的主體是整個趨勢因先進的貼圖使多邊形不是這麼重要 10/10 04:00
59F:推 cash35:你文章的解讀能力好像怪怪的 10/10 04:02
60F:推 cash35:z大是針對你多於多邊形和影子之間關係的高論來說明吧 10/10 04:03
61F:→ ShenMue:我針對他的用詞而已,我的語意解讀無不妥。你是原po嗎?? 10/10 04:03
62F:→ ShenMue:不談了,BYE。 10/10 04:04
63F:推 cash35:你硬要把他的說明解讀成Wii支援shader 蠻怪的 10/10 04:04
64F:推 cash35:因為他根本沒那個意思 他倒數第二段就提到了 10/10 04:04
65F:推 goodga:為什麼你po的文,感覺上好像自以為很懂似的(茶) 10/10 08:17
66F:推 hasebe:大家不要浪費時間XD 10/10 09:16
67F:→ ShenMue:我從未說過原po講「Wii支援shader」…OK? 10/10 14:07
68F:→ ShenMue:PS3XB360以上才有「強大貼圖」和「shader」,Wii根本無, 10/10 14:11
69F:→ ShenMue:你不能把Wii沒有的東西,拿來當作Wii畫面的論述。「因為 10/10 14:11
70F:→ ShenMue:PS3有shader和好貼圖,因此Wii的多邊形…」這種論述我無法 10/10 14:12
71F:→ ShenMue:接受,你們看得懂的請自便。沒興趣討論的不妨看我在文章開 10/10 14:13
72F:→ ShenMue:始的海龍影片。不送。 10/10 14:13
73F:→ ShenMue:另外樓上一直跟我說MH3對外移植「沒必要」,「引擎會共用 10/10 14:25
74F:→ ShenMue:」「PSP和Wii的表現性是兩回事」。我講了不知幾次,MH2不 10/10 14:26
75F:→ ShenMue:是「引擎共用」,是「內容到處移植」,什麼叫內容,就是武 10/10 14:27
76F:→ ShenMue:器的名字都會照抄過去的那種,不是畫面移植而已。結果樓上 10/10 14:28
77F:→ ShenMue:好像不太明白我的話?到最後還是在講「畫面引擎」的問題。 10/10 14:29
78F:推 farnorth:囧 怎有種好激動的fu 放輕鬆點嘛 10/11 00:30
79F:推 zetaikyosoku:我單純針對把影子與多邊形連在一起的觀點作出一點 10/11 02:37
80F:→ zetaikyosoku:個人的評論,剩下的部份你怎麼解讀是你家的事,事實 10/11 02:37
81F:→ zetaikyosoku:上我對技術性的文章很感冒,所以也特意不去找技術證 10/11 02:38
82F:→ zetaikyosoku:明的相關資料,直接以印象去做評論,免得變成無謂的 10/11 02:38
83F:→ zetaikyosoku:技術性論文。而往往當人的回應內容開始在挖字意時, 10/11 02:39
84F:→ zetaikyosoku:也是一個討論從正面往負面跑的先兆,通常這種都是沒 10/11 02:41
85F:→ zetaikyosoku:什麼營養的東西,更別提還要特意抓回文來鞭屍一番 10/11 02:43
86F:→ zetaikyosoku:與其讀這些東西,還不如花時間玩遊戲寫報告比較實際 10/11 02:43
87F:→ zetaikyosoku:Wii的繪圖核心是用類似OpenGL的架構去編成的,有興趣 10/11 02:45
88F:→ zetaikyosoku:的話應該去挖一下這方面的知識,而不是只懂把DX搬出 10/11 02:45
89F:→ zetaikyosoku:來講,我會很期待你在這個板發表一些讓技術控能眼前 10/11 02:46
90F:→ zetaikyosoku:一亮的偉大論文,而不是抓人錯字或猜字意這種中學生 10/11 02:46
91F:→ zetaikyosoku:的行為...以上,純粹工作休息時打發時間的回應。 10/11 02:47
92F:→ ShenMue:好的論文也要讓人看得懂,這不是專業人員該有的素養嗎? 10/11 20:33
93F:→ ShenMue:還是你認為講究字義明白是中學生行為,專門人員不用做這 10/11 20:34
94F:→ ShenMue:種事?反正寫了人家看不懂是你家的事?那也別怪我回你的文 10/11 20:34
95F:→ ShenMue:想要了解字義內容。 10/11 20:34
96F:→ ShenMue:建議你投paper的時候還是注意一下用字和字義,別跟人家說 10/11 20:36
97F:→ ShenMue:「你這是中學生行為」,這樣幾乎保證你被reject XD。 10/11 20:37
98F:→ ShenMue:以上。(不好意思…我還是不太了解PS3和Wii的關連……) 10/11 20:39
99F:→ ShenMue:我的看法很簡單,Wii的MH3大不了就用多邊形硬做影子,和 10/11 21:36
100F:→ ShenMue:PS2某些遊戲一樣…反正Wii相對而言不缺多邊形效能…但卡 10/11 21:37
101F:→ ShenMue:普空連最基本的這種影子都不去做…所以我探討其中的因由。 10/11 21:37
102F:→ ShenMue:你看它的海龍,完全是高多邊形硬拼出來的才能這麼靈活。 10/11 21:39
103F:→ ShenMue:Wii難道真的效能見底?連最簡單的多邊形影子都做不出來? 10/11 21:40
104F:→ ShenMue:結果你回我的是影子很耗光源運算效能,所以不去做影子? 10/11 21:42
105F:→ ShenMue:我前面就講了,最少用多邊形做個影子,不要給我個圓黑影。 10/11 21:46
106F:→ ShenMue:從來沒要求MH3要像PS3世代的影子這麼好,只求別是圓黑圖。 10/11 21:47
107F:→ ShenMue:也許我的文筆字意還表達不夠好,所以某些話讓人會意不來。 10/11 21:49
108F:→ ShenMue:可見若有人寫文章不講求字義,可能讓好文變得不如中學生的 10/11 21:50
109F:→ ShenMue:作文。大家引以為戒吧。 10/11 21:52
※ 編輯: ShenMue 來自: 59.112.14.70 (10/11 21:58)
110F:推 Yggdra:有人就是這樣,總是以任社為出發點,什麼重點如何經營畫面 10/15 07:20
111F:→ Yggdra:,可不是人人都是瞎子,多邊形大成這樣還在那邊不重要... 10/15 07:21
112F:推 cash35:GC是上一世代多邊形效能最好的主機 也沒幾個畫面魔人啊 10/16 23:11
113F:推 cash35:當時有些遊戲到PS2和PSP畫面降級 多數人還不是玩的很爽 10/16 23:12
114F:推 cash35:與其在那邊比 還不如看看PS2再戰十年的狀況XD 10/16 23:15
115F:推 hasebe:重點是...MH3畫面明明不錯,怎麼把討論成比PS2還糟的感覺XD 10/17 00:51
116F:→ hasebe:所以我才說這討論已經浪費時間化了,主題重心不知跑哪去 10/17 00:52
117F:→ hasebe:結論:影子做好,PSP畫面也能勝過360(誤) 10/17 00:56
118F:推 pank:MH3是任社開發的嗎? 莫名其妙 10/17 02:14