作者ShenMue (莎木)
看板Nintendo
标题Re: [情报] MH3 杂志扫图
时间Fri Oct 10 01:33:13 2008
先补充一段影片:
http://www.famitsu.com/event/tgs/2008/1218827_1829.html
15分钟和「海龙」对战影片。
可以看出的确发挥了Wii的相对较高polygon rate(相对於PS2而言),
海龙的卷动和 motion真不错。
补充MH系列历史:近年作品招牌吉祥(?)物
MHP2 轰龙
MHFO 棘龙
MHP2G 迅龙
MH3 海龙
※ 引述《zetaikyosoku (绝对极速)》之铭言:
: 单纯就影子跟性能的技术性问题作一点小回应
: 原则上,所谓的每秒多边形运算能力
: 在这个世代的游戏中已经不能再代表什麽了
: 比起多边形显示,能否支援强大的贴图跟Shader才是重点
上面讲的是DirectX 9以上的世代吧。例如PS3,XB360,PC。
至於Wii顶多是DX7 世代的硬体。而前身Gamecube好像连 shader都没有,
目前看起来Wii的特效水准也差不多,很可能也没有 shader。
: 像影子这种东西就不是用多边形算出来的
所以Wii的影子生成还是PS2世代的方法。本世代那些技法不适用吧。
效能问题。
: 事实上,几乎大部份的例子都证明了
: 懂得善用特效与贴图,效果会比增加建模的多边形来得重要
: 因此就算Wii的多边形运算很强,对影子上是毫无帮助的
同上,Wii还是上世代的东西,影子技法还是前代的方法吧?
尤其前身Gamecube就是强调高polygon的。我记得NGC有个八光源,
每秒一千多万polygons的美式游戏,应该还有不少人会记得吧。
: 其次,若要作出真实的影子,那真正据影响力的是光源运算
: 而不是贴图、更不会是多边形运算
: 然而,光源运算正是最吃资源的一种运算
: 假如我是一个制作人,为了光源和影子
: 而牺牲了把地图做大、人物做好看、怪兽做好看一点的资源
: 这种牺牲是非常不值得的
: 毕竟虽然是不同的范畴,但丢到了硬体里,还不是用同一颗晶片运算
: 频宽就是那麽大,再怎麽擅用,还是会用到尽的
: 当初NGC在设计硬体架构时,是针对特效优化而设计的
: 也就是在维持最大限度流畅的同时,能支援最大限度的特效
: 相信这个优势也被继承了到Wii上面
: 仅管这些所谓的特效,在现在如PS3或360这些机子前面
: 确实有点落後了..
: 不过靠美术功力去填补,或多或少都不会输给现在的主流游戏太多
说实话,若是DX7世代和DX9世代硬体都操到顶点,
画面还是看得出相当大的分别的(XB360的GOW2,PS3的MGS4 等等)。
别忘了,还有高解析度的差异,Wii只支援到480P而已。
不过MH3在Wii上面也算表现得恰如其分,还是看得出画面比PS2版来得优秀。
: 大致就是这样吧,技术性的东西讲太多也没用
: 这也不是我们要考虑的东西
: 游戏好玩用心去做,就买下去吧XD
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◆ From: 59.112.14.3
※ 编辑: ShenMue 来自: 59.112.14.3 (10/10 01:34)
1F:→ farnorth:好东看不懂得东西唷... 10/10 02:20
2F:→ farnorth:D开头那个我一直以为是微软的驱动程式XD 10/10 02:21
3F:推 cash35:不知道你这篇想表达什麽?? 10/10 02:40
4F:推 cash35:如果只是去分析DX9支援的特效多於DX7 那是废话 10/10 02:44
5F:推 cash35:支不支援shader或多少特效都不是重点 重点是如何经营画面 10/10 02:45
6F:推 cash35:去年gamespot的年度最佳美术(不分主机)是颁给银河马力欧 10/10 02:48
7F:推 cash35:这不代表银马的特效比DX9多上多少 基本shader就只是工具 10/10 02:49
8F:→ ShenMue:原po拿DX9世代的标准来看待Wii的影子生成,你不觉得怪吗? 10/10 02:50
9F:推 cash35:就像画图一样 有人用上万种颜色去画 有人只是少少几种 10/10 02:50
10F:推 cash35:你确定有看他的文章 他哪边提到Wii支援了DX9的特效?? 10/10 02:52
11F:→ ShenMue:原文:「在这个世代的游戏中…因此就算Wii的多边形…毫无 10/10 02:52
12F:→ ShenMue:帮助…」这一段完全不适用当前Wii的硬体吧? 10/10 02:52
13F:→ ShenMue:原文「在这个世代」,Wii的硬体不算是DX9 这个世代吧。 10/10 02:56
14F:推 cash35:你过度解读吧 他是指这世代shader广泛应用後 多边形已经 10/10 02:59
15F:推 cash35:不是关键了 为何你会扩大解读他认为到Wii属於DX9的产品 10/10 03:01
16F:推 cash35:像GC多边形用最多的游戏-侠盗中队2 战舰和死星的表面细节 10/10 03:02
17F:推 cash35:是用多边形堆出来的 但现在的话用normal maps贴图就能达到 10/10 03:03
18F:推 cash35:更好的效果 所以才说你针对多边形讲其实不重要 10/10 03:03
19F:推 cash35:zetaikyosoku比你更清楚GC/Wii的设计理念 10/10 03:04
20F:推 cash35:如果你有看过GC发售前的一些访谈和性能展示 10/10 03:04
21F:推 cash35:就知道GC特效有专门的硬体处理 而不会去占用CPU/GPU资源 10/10 03:06
22F:推 cash35:所以任天堂当初公布一亿两千万多边形 是不受特效多寡影响的 10/10 03:07
23F:推 cash35:至於同时期的Xbox已经能支援programmable shader 10/10 03:08
24F:推 cash35:所以多边形多不见得有绝对优势 至於影子那又跟多边形无关了 10/10 03:08
25F:推 cash35:z大的论述就是基於此出发 我认为他对於硬体的概念很清楚 10/10 03:09
26F:推 cash35:所以我不知道你到底想证明什麽 10/10 03:10
27F:推 cash35:多边形的部分打错了 GC的平均polygon rate是1200万XD 10/10 03:15
28F:→ ShenMue:问题是就算DX9世代可用法线贴图,所以多边形不重要,不能 10/10 03:44
29F:→ ShenMue:就此类推到「DX7世代的Wii」也不重要,这样推理根本是有问 10/10 03:45
30F:→ ShenMue:题的,Wii那来什麽「这个世代」「强大贴图+shader」? 10/10 03:46
31F:推 cash35:你还是把他的文章看清楚吧 他讲这个世代多边形较不重要 10/10 03:47
32F:→ ShenMue:所以我并无过度解读之处。 10/10 03:48
33F:推 cash35:而你把他的意思看成;这个世代==DX9==Wii 10/10 03:48
34F:推 cash35:问题是他全篇文章根本没有把Wii跟DX9连在一起吧 10/10 03:49
35F:→ ShenMue:原文「…「因此」就算Wii的多边形很强…」原po用因此二字. 10/10 03:49
36F:→ ShenMue:原po就是把DX9世代的画面,当成Wii多边形不重要的理由啊。 10/10 03:50
37F:推 cash35:另外影子的生成法 DX9跟DX7生成的原理是相同的 10/10 03:50
38F:→ ShenMue:原po:这个世代「强大贴图」「shader」才是重点 >「因此」 10/10 03:52
39F:推 cash35:他讲的是两回事吧 他说多边形较不重要是主要命题 10/10 03:52
40F:推 cash35:为啥你要把shader跟Wii连在一起?? 10/10 03:52
41F:→ ShenMue:Wii多边形不重要…毫无帮助… 10/10 03:53
42F:推 cash35:强大贴图跟shader是重点没错 但他没说Wii有支援啊XD 10/10 03:53
43F:推 cash35:所以我真的不知道你在误会什麽 Wii不支援shader是常识吧 10/10 03:54
44F:推 cash35:他倒数第二段也提到Wii所支援的特效是落後的 10/10 03:54
45F:→ ShenMue:你回18007篇去看一下,他的逻辑是「强大贴图」「shader」 10/10 03:55
46F:→ ShenMue:重要,「因此」Wii多边形不重要。问题是Wii根本不存在这两 10/10 03:55
47F:→ ShenMue:样东西,怎麽能说Wii的多边形就不重要了??? 10/10 03:55
48F:→ ShenMue:如果原po的对象是PS3,那这个逻辑可接受,但Wii既不存在强 10/10 03:56
49F:推 cash35:他讲的多边形不重要论 是针对现有的技术吧 不是针对Wii 10/10 03:56
50F:→ ShenMue:大贴图+shader,就不宜就这个情况来解释Wii的画面多边形。 10/10 03:57
51F:推 cash35:Wii不支援shader 所以要做到精致的模组就要靠高多边形去架 10/10 03:57
52F:推 cash35:他是针对多边形之於现在的重要性 又不是只针对Wii 10/10 03:58
53F:→ ShenMue:所以要请你去翻一下18007篇,他「强大贴图」>「因此…」是 10/10 03:58
54F:→ ShenMue:写在同一段的。当然是上下连贯具有因果关系的文字。 10/10 03:59
55F:推 cash35:你以为他那一段的论述主体是讲Wii吗?? 10/10 03:59
56F:→ ShenMue:原po写在同一段,我看到就是这样。不好意思我要休息了,针 10/10 04:00
57F:→ ShenMue:对原po语意的讨论我言尽於此,该讲的都讲了。休息去。 10/10 04:00
58F:推 cash35:他论述的主体是整个趋势因先进的贴图使多边形不是这麽重要 10/10 04:00
59F:推 cash35:你文章的解读能力好像怪怪的 10/10 04:02
60F:推 cash35:z大是针对你多於多边形和影子之间关系的高论来说明吧 10/10 04:03
61F:→ ShenMue:我针对他的用词而已,我的语意解读无不妥。你是原po吗?? 10/10 04:03
62F:→ ShenMue:不谈了,BYE。 10/10 04:04
63F:推 cash35:你硬要把他的说明解读成Wii支援shader 蛮怪的 10/10 04:04
64F:推 cash35:因为他根本没那个意思 他倒数第二段就提到了 10/10 04:04
65F:推 goodga:为什麽你po的文,感觉上好像自以为很懂似的(茶) 10/10 08:17
66F:推 hasebe:大家不要浪费时间XD 10/10 09:16
67F:→ ShenMue:我从未说过原po讲「Wii支援shader」…OK? 10/10 14:07
68F:→ ShenMue:PS3XB360以上才有「强大贴图」和「shader」,Wii根本无, 10/10 14:11
69F:→ ShenMue:你不能把Wii没有的东西,拿来当作Wii画面的论述。「因为 10/10 14:11
70F:→ ShenMue:PS3有shader和好贴图,因此Wii的多边形…」这种论述我无法 10/10 14:12
71F:→ ShenMue:接受,你们看得懂的请自便。没兴趣讨论的不妨看我在文章开 10/10 14:13
72F:→ ShenMue:始的海龙影片。不送。 10/10 14:13
73F:→ ShenMue:另外楼上一直跟我说MH3对外移植「没必要」,「引擎会共用 10/10 14:25
74F:→ ShenMue:」「PSP和Wii的表现性是两回事」。我讲了不知几次,MH2不 10/10 14:26
75F:→ ShenMue:是「引擎共用」,是「内容到处移植」,什麽叫内容,就是武 10/10 14:27
76F:→ ShenMue:器的名字都会照抄过去的那种,不是画面移植而已。结果楼上 10/10 14:28
77F:→ ShenMue:好像不太明白我的话?到最後还是在讲「画面引擎」的问题。 10/10 14:29
78F:推 farnorth:囧 怎有种好激动的fu 放轻松点嘛 10/11 00:30
79F:推 zetaikyosoku:我单纯针对把影子与多边形连在一起的观点作出一点 10/11 02:37
80F:→ zetaikyosoku:个人的评论,剩下的部份你怎麽解读是你家的事,事实 10/11 02:37
81F:→ zetaikyosoku:上我对技术性的文章很感冒,所以也特意不去找技术证 10/11 02:38
82F:→ zetaikyosoku:明的相关资料,直接以印象去做评论,免得变成无谓的 10/11 02:38
83F:→ zetaikyosoku:技术性论文。而往往当人的回应内容开始在挖字意时, 10/11 02:39
84F:→ zetaikyosoku:也是一个讨论从正面往负面跑的先兆,通常这种都是没 10/11 02:41
85F:→ zetaikyosoku:什麽营养的东西,更别提还要特意抓回文来鞭屍一番 10/11 02:43
86F:→ zetaikyosoku:与其读这些东西,还不如花时间玩游戏写报告比较实际 10/11 02:43
87F:→ zetaikyosoku:Wii的绘图核心是用类似OpenGL的架构去编成的,有兴趣 10/11 02:45
88F:→ zetaikyosoku:的话应该去挖一下这方面的知识,而不是只懂把DX搬出 10/11 02:45
89F:→ zetaikyosoku:来讲,我会很期待你在这个板发表一些让技术控能眼前 10/11 02:46
90F:→ zetaikyosoku:一亮的伟大论文,而不是抓人错字或猜字意这种中学生 10/11 02:46
91F:→ zetaikyosoku:的行为...以上,纯粹工作休息时打发时间的回应。 10/11 02:47
92F:→ ShenMue:好的论文也要让人看得懂,这不是专业人员该有的素养吗? 10/11 20:33
93F:→ ShenMue:还是你认为讲究字义明白是中学生行为,专门人员不用做这 10/11 20:34
94F:→ ShenMue:种事?反正写了人家看不懂是你家的事?那也别怪我回你的文 10/11 20:34
95F:→ ShenMue:想要了解字义内容。 10/11 20:34
96F:→ ShenMue:建议你投paper的时候还是注意一下用字和字义,别跟人家说 10/11 20:36
97F:→ ShenMue:「你这是中学生行为」,这样几乎保证你被reject XD。 10/11 20:37
98F:→ ShenMue:以上。(不好意思…我还是不太了解PS3和Wii的关连……) 10/11 20:39
99F:→ ShenMue:我的看法很简单,Wii的MH3大不了就用多边形硬做影子,和 10/11 21:36
100F:→ ShenMue:PS2某些游戏一样…反正Wii相对而言不缺多边形效能…但卡 10/11 21:37
101F:→ ShenMue:普空连最基本的这种影子都不去做…所以我探讨其中的因由。 10/11 21:37
102F:→ ShenMue:你看它的海龙,完全是高多边形硬拼出来的才能这麽灵活。 10/11 21:39
103F:→ ShenMue:Wii难道真的效能见底?连最简单的多边形影子都做不出来? 10/11 21:40
104F:→ ShenMue:结果你回我的是影子很耗光源运算效能,所以不去做影子? 10/11 21:42
105F:→ ShenMue:我前面就讲了,最少用多边形做个影子,不要给我个圆黑影。 10/11 21:46
106F:→ ShenMue:从来没要求MH3要像PS3世代的影子这麽好,只求别是圆黑图。 10/11 21:47
107F:→ ShenMue:也许我的文笔字意还表达不够好,所以某些话让人会意不来。 10/11 21:49
108F:→ ShenMue:可见若有人写文章不讲求字义,可能让好文变得不如中学生的 10/11 21:50
109F:→ ShenMue:作文。大家引以为戒吧。 10/11 21:52
※ 编辑: ShenMue 来自: 59.112.14.70 (10/11 21:58)
110F:推 Yggdra:有人就是这样,总是以任社为出发点,什麽重点如何经营画面 10/15 07:20
111F:→ Yggdra:,可不是人人都是瞎子,多边形大成这样还在那边不重要... 10/15 07:21
112F:推 cash35:GC是上一世代多边形效能最好的主机 也没几个画面魔人啊 10/16 23:11
113F:推 cash35:当时有些游戏到PS2和PSP画面降级 多数人还不是玩的很爽 10/16 23:12
114F:推 cash35:与其在那边比 还不如看看PS2再战十年的状况XD 10/16 23:15
115F:推 hasebe:重点是...MH3画面明明不错,怎麽把讨论成比PS2还糟的感觉XD 10/17 00:51
116F:→ hasebe:所以我才说这讨论已经浪费时间化了,主题重心不知跑哪去 10/17 00:52
117F:→ hasebe:结论:影子做好,PSP画面也能胜过360(误) 10/17 00:56
118F:推 pank:MH3是任社开发的吗? 莫名其妙 10/17 02:14