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前言 岩田 - 大家好,我是任天堂的岩田.由於近期內即將在DS上首次推出『FIRE EMBLEM』, 因此想藉此機會讓大家了解聖火系列的魅力所在.不過這次正好碰上我要去參 加E3展,「原本想說時間上應該沒辦法配合吧」,這時心裡突然有了個好主意。 這次訪談請到大家都很熟悉的「大亂鬥」製作人-SOLA社的櫻井政博. .至於 講解『FIRE EMBLEM 新暗黑龍與光之劍』魅力所在的話,則請到長期以來一直 擔任該系列PRODUCER的IS社成廣先生.會請櫻井來是因為從他製作的大亂鬥之 中可以強烈感受到他對FE的世界相當熟悉.我當時想到的是2002年8月HAL研究 所主辦的『大亂鬥DX』交響樂團演奏會時,在台上高歌『FE』的櫻井. 因此在我去參加E3的這段期間, 由櫻井來向大家介紹『FIRE EMBLEM 新・暗黑 龍與光之劍』這款遊戲。相信從比一般人更了解「FE」的櫻井的角度, 應該可 以從成廣那邊問出很多有趣的東西. 話說18年前 櫻井 - 大家好,我是SOLA社的櫻井。開頭岩田應該有稍微解釋了一下這次由我來訪問的 原因。由於這是我從來沒做過的嘗試,因此非常有興趣。主持得好不好姑且不論, 抱著總想一試的心理,因此就跑到任天堂京都本社來了。不過,既然「社長訊」 這個專欄是為了岩田才設立的,要我模仿社長的風格實在是有點強人所難啦,因此 就照我自己的風格來進行這次『FIRE EMBLEM 新・暗黑龍與光之劍』的訪談。 成廣先生,那就讓我們進入主題吧。 成廣 - 麻煩手下留情。 櫻井 - 那一開始先來聊聊僧侶リフ(※1)好了(笑)。 成廣 - 哈哈哈(笑)。一開始就來個FE重度玩家的問題。 ※1僧侶リフ=FAMICOM版『暗黑龍與光之劍』中登場人物。 在續篇SUPER FAMICON版的 『紋章之謎』中沒有登場,但在這次重製版中又再度出現。 櫻井 - 沒有啦,開個玩笑而已(笑)。先請成廣自我介紹一下吧。 成廣 - 我是IS社的成廣。在這次『新・暗黑龍與光之劍』擔任PRODUCER的工作。 櫻井 - 我想大家應該都對成廣所屬的IS社所製作的『FAMICON WARS』,『MARIO STORY』 、以及『FIRE EMBLEM』這些系列耳熟能詳了,在FAMICON時代就已經是非常有名 的開發公司了。 成廣 - 是啊。比起遊戲開發公司,原本大家比較熟悉的是我們公司是製作開發工具的公 司。 櫻井 - 我記得在我進入HAL研究所時就看到FAMICON的開發工具放在桌上,上面都有IS社 的LOGO。當時我還想說HAL研究所跟IS公司的感情還真不錯ㄌㄟ… 成廣 - 因為這些用具在一般的商店是看不到的吧。 櫻井 - 不過不只HAL研究所,很多開發FAMICON遊戲的公司都是用IS社開發的工具吧。 成廣 - 因為我們開始做開發工具的時間點是任天堂的FAMICON剛推出的時候。當時不像 現在電腦有這麼普及,不管是軟硬體都是很缺乏的年代。所以只好自己動手做啦。 像用來繪圖的軟體也都是我們自己動手做出來的。 櫻井 - 那時真的是幫了大忙了ㄌㄟ(笑)。問一下,成廣的處女作是哪片? 成廣 - 我的處女作是當時幫忙製作任天堂的FAMICON ROBOT上的(※2) 『ジャイロセット』。 櫻井 - 喔喔~~。我記得『ジャイロ』是1985年推出的吧。 成廣 - 是啊。FAMICON ROBOT上出了『ブロック』之後緊接著就出了『ジャイロ』。 ※2 FAMICON ROBOT=與FAMICON連動的無線週邊。 『大亂鬥X中』也有出現。 櫻井 - 我記得我當時還在唸高中ㄌㄟ,這麼說來成廣真的是了不起的前輩啊。 成廣 - 只是虛長歲數而已啦(笑)。『ジャイロ』之後也繼續幫忙任天堂的業務,參與 了在美國發售的業務用軟體等等不同的遊戲開發。也因此開始製作SLG.一開始 製作了『FAMICON WARS』(※3)而『FIRE EMBLEM』則是因為想做出能讓玩家 也可以享受到與PRG一樣的世界觀的SLG而誕生的。 ※3 『FAMICON WARS』=1988年8月於FAMICON發行的戰略SLG。 櫻井 - 成廣與『EMBLEM』第一彈『暗黑龍與光之劍』(※4)的淵源是? ※4 『暗黑龍與光之劍』=1990年4月於FAMICON上發行的模擬RPG。 成廣 - 原本我是擔任PROGRAMMER的工作的。不過這只是頭銜啦,其他的雜事也是我一手 包了。因為當時還沒有過這麼大的企劃,大家其實都做了很多份外的工作。那個 年代啊,像是音效也是理所當然由PROGRAMMER負責的。 櫻井 - 以前DIRECTOR也要繪圖ㄌㄟ,工作的分野不像現在這麼精細。 成廣 - 其實當時有發生過光是靠FAMICON本體是沒有辦法跑出SLG的情況ㄌㄟ… 櫻井 - 怎麼說?? 成廣 - SLG在程式上所使用的記憶體是需要相當大容量的,光是FAMICON本身的記憶體是 不夠的。因此當時也使用了部分存檔用的記憶體,這樣才使遊戲跑得起來的。 櫻井 - 原來如此。 成廣 - 文字表示這方面也是,要把可以使用漢字的CHIP堆積起來…。因此當時任天堂 這邊有派作硬體的人過來幫忙,我則是比較像在一旁觀察的角色,當初FAMICON版 的『暗黑龍與光之劍』的開發是這樣進行的。 櫻井 - 真的是什麼是都要做ㄟ。 成廣 - 這麼說來櫻井應該玩過real time版的FAMICON版吧?雖然已經是18年前的事了… 櫻井 - 當然有啊。我對『暗黑龍與光之劍』有無法忘懷的故事ㄌㄟ… 待續..... -- ▆▄▄▄▄▄ ▆ ▂▃▃▁▁ˍ ˍ▁▁▁▃▃▂ ▕▋Ⅰ ▁ ▊ Gatchaman ▏ ▅▔▁ ∴……… ▃▄▂▅ ▕▋ ▁▕▁ ▊ˍˍˍˍˍˍˍˍ ▏ ∕ ▊ ﹨ Gatchaman ◢◤●█▉ ▍ ▕▋ █。▕ ▃▃▃▃ B A ▎▏ ▍ ▆█▆▏ ▂ ▂ ▋●◢◤●▋ ▕▋═ ▕══ ▄ ▄ ═●═●═▎▏ ﹨ ▊ ∕ ▆..▆.. ◥█●◢◤ ▍ ▁▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ▁ ▃▁ ▁▃▆▆▆▆▃▁▆▅ˍ▃ --



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