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前言 岩田 - 大家好,我是任天堂的岩田.由於近期内即将在DS上首次推出『FIRE EMBLEM』, 因此想藉此机会让大家了解圣火系列的魅力所在.不过这次正好碰上我要去参 加E3展,「原本想说时间上应该没办法配合吧」,这时心里突然有了个好主意。 这次访谈请到大家都很熟悉的「大乱斗」制作人-SOLA社的樱井政博. .至於 讲解『FIRE EMBLEM 新暗黑龙与光之剑』魅力所在的话,则请到长期以来一直 担任该系列PRODUCER的IS社成广先生.会请樱井来是因为从他制作的大乱斗之 中可以强烈感受到他对FE的世界相当熟悉.我当时想到的是2002年8月HAL研究 所主办的『大乱斗DX』交响乐团演奏会时,在台上高歌『FE』的樱井. 因此在我去参加E3的这段期间, 由樱井来向大家介绍『FIRE EMBLEM 新・暗黑 龙与光之剑』这款游戏。相信从比一般人更了解「FE」的樱井的角度, 应该可 以从成广那边问出很多有趣的东西. 话说18年前 樱井 - 大家好,我是SOLA社的樱井。开头岩田应该有稍微解释了一下这次由我来访问的 原因。由於这是我从来没做过的尝试,因此非常有兴趣。主持得好不好姑且不论, 抱着总想一试的心理,因此就跑到任天堂京都本社来了。不过,既然「社长讯」 这个专栏是为了岩田才设立的,要我模仿社长的风格实在是有点强人所难啦,因此 就照我自己的风格来进行这次『FIRE EMBLEM 新・暗黑龙与光之剑』的访谈。 成广先生,那就让我们进入主题吧。 成广 - 麻烦手下留情。 樱井 - 那一开始先来聊聊僧侣リフ(※1)好了(笑)。 成广 - 哈哈哈(笑)。一开始就来个FE重度玩家的问题。 ※1僧侣リフ=FAMICOM版『暗黑龙与光之剑』中登场人物。 在续篇SUPER FAMICON版的 『纹章之谜』中没有登场,但在这次重制版中又再度出现。 樱井 - 没有啦,开个玩笑而已(笑)。先请成广自我介绍一下吧。 成广 - 我是IS社的成广。在这次『新・暗黑龙与光之剑』担任PRODUCER的工作。 樱井 - 我想大家应该都对成广所属的IS社所制作的『FAMICON WARS』,『MARIO STORY』 、以及『FIRE EMBLEM』这些系列耳熟能详了,在FAMICON时代就已经是非常有名 的开发公司了。 成广 - 是啊。比起游戏开发公司,原本大家比较熟悉的是我们公司是制作开发工具的公 司。 樱井 - 我记得在我进入HAL研究所时就看到FAMICON的开发工具放在桌上,上面都有IS社 的LOGO。当时我还想说HAL研究所跟IS公司的感情还真不错ㄌㄟ… 成广 - 因为这些用具在一般的商店是看不到的吧。 樱井 - 不过不只HAL研究所,很多开发FAMICON游戏的公司都是用IS社开发的工具吧。 成广 - 因为我们开始做开发工具的时间点是任天堂的FAMICON刚推出的时候。当时不像 现在电脑有这麽普及,不管是软硬体都是很缺乏的年代。所以只好自己动手做啦。 像用来绘图的软体也都是我们自己动手做出来的。 樱井 - 那时真的是帮了大忙了ㄌㄟ(笑)。问一下,成广的处女作是哪片? 成广 - 我的处女作是当时帮忙制作任天堂的FAMICON ROBOT上的(※2) 『ジャイロセット』。 樱井 - 喔喔~~。我记得『ジャイロ』是1985年推出的吧。 成广 - 是啊。FAMICON ROBOT上出了『ブロック』之後紧接着就出了『ジャイロ』。 ※2 FAMICON ROBOT=与FAMICON连动的无线周边。 『大乱斗X中』也有出现。 樱井 - 我记得我当时还在念高中ㄌㄟ,这麽说来成广真的是了不起的前辈啊。 成广 - 只是虚长岁数而已啦(笑)。『ジャイロ』之後也继续帮忙任天堂的业务,参与 了在美国发售的业务用软体等等不同的游戏开发。也因此开始制作SLG.一开始 制作了『FAMICON WARS』(※3)而『FIRE EMBLEM』则是因为想做出能让玩家 也可以享受到与PRG一样的世界观的SLG而诞生的。 ※3 『FAMICON WARS』=1988年8月於FAMICON发行的战略SLG。 樱井 - 成广与『EMBLEM』第一弹『暗黑龙与光之剑』(※4)的渊源是? ※4 『暗黑龙与光之剑』=1990年4月於FAMICON上发行的模拟RPG。 成广 - 原本我是担任PROGRAMMER的工作的。不过这只是头衔啦,其他的杂事也是我一手 包了。因为当时还没有过这麽大的企划,大家其实都做了很多份外的工作。那个 年代啊,像是音效也是理所当然由PROGRAMMER负责的。 樱井 - 以前DIRECTOR也要绘图ㄌㄟ,工作的分野不像现在这麽精细。 成广 - 其实当时有发生过光是靠FAMICON本体是没有办法跑出SLG的情况ㄌㄟ… 樱井 - 怎麽说?? 成广 - SLG在程式上所使用的记忆体是需要相当大容量的,光是FAMICON本身的记忆体是 不够的。因此当时也使用了部分存档用的记忆体,这样才使游戏跑得起来的。 樱井 - 原来如此。 成广 - 文字表示这方面也是,要把可以使用汉字的CHIP堆积起来…。因此当时任天堂 这边有派作硬体的人过来帮忙,我则是比较像在一旁观察的角色,当初FAMICON版 的『暗黑龙与光之剑』的开发是这样进行的。 樱井 - 真的是什麽是都要做ㄟ。 成广 - 这麽说来樱井应该玩过real time版的FAMICON版吧?虽然已经是18年前的事了… 樱井 - 当然有啊。我对『暗黑龙与光之剑』有无法忘怀的故事ㄌㄟ… 待续..... -- ▆▄▄▄▄▄ ▆ ▂▃▃▁▁ˍ ˍ▁▁▁▃▃▂ ▕▋Ⅰ ▁ ▊ Gatchaman ▏ ▅▔▁ ∴……… ▃▄▂▅ ▕▋ ▁▕▁ ▊ˍˍˍˍˍˍˍˍ ▏ ∕ ▊ ﹨ Gatchaman ◢◤●█▉ ▍ ▕▋ █。▕ ▃▃▃▃ B A ▎▏ ▍ ▆█▆▏ ▂ ▂ ▋●◢◤●▋ ▕▋═ ▕══ ▄ ▄ ═●═●═▎▏ ﹨ ▊ ∕ ▆..▆.. ◥█●◢◤ ▍ ▁▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅▅ ▁ ▃▁ ▁▃▆▆▆▆▃▁▆▅ˍ▃ --



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