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訪問 第二頁 一邊聽著許多不同的聲音 岩田:去年Wii發售時有非常多期待3D瑪莉歐新作的聲音。在Gamecube出的時候,事實上 也有一些聲音說「要是銀河瑪莉歐也同時一起發售就好了。」我想瑪莉歐就是背負著這樣 宿命的軟體。這次Wii的發售後經過11個月才要販售,其中又有怎樣的糾葛呢? 清水:去年在美國E3展時,銀河瑪莉歐雖然第一次出展了,但宮本先生發表了「Wii發售 六個月內就會出『銀河瑪莉歐』」。那個時候我們也是想著「要想點辦法讓它實現啊。」 岩田:不過,判斷得太過樂觀了。 清水:是的。對於一直在那邊等待的客人們真是非常的抱歉。但因為是隔了許久的瑪莉歐 3d動作遊戲,我們心中存在著許多對這個作品的想法,所以只要沒有把他們都處理完是不 能請客人給我們評價的。因此雖然跟Wii同時推出也是很重要的,但還是想製作出能夠從 客人那聽到「買了這塊遊戲真是值得啊!」這樣的軟體,而優先朝這個方面進行。我們是 抱著如果這次『銀河瑪莉歐』的評價不好的話就要「撤掉東京製作部」這種程度的幹勁。 岩田:因此才會用了數目這麼驚人的測試人員。為甚麼要這樣做呢? 小泉:確實地採用測試人員這個考量是從『叢林節拍』而來的經驗。因為這個軟體在2004 年招開的「Nintendo World」等活動中出展,我們仔細地觀察在會場移動著他們的腳步並 試玩的人們的樣子,才能夠將此有效的利用在最後的調整上。身為創作者必須操心各種不 同的情況,這樣珍貴的經驗是在那時候有的。所以在這次的『銀河瑪莉歐』中才會打算徹 底活用這些東西。 岩田:果然3d動作比其他種類的遊戲需要請更多地測試人員來試玩是必要的形態吧? 小泉:其實曾有一段時間想過「3d動作遊戲或許不是誰都可以輕鬆的遊玩的吧」,因為在 3d的地形下困擾「自己到底在哪裡啊」這樣的人很多,隨意地移動視點的話,也有不少人 會暈得轉向。所以『銀河瑪莉歐』開發的時候,準備了許多不同的視點模式,客人們可以 依喜好改變視點,但這樣做為了遊玩所做的衝工作就變到遊玩者身上了。 岩田:那變成遺憾了嗎? 小泉:嗯。在那之後做的『叢林節拍』就是會自動調整視點,也就是我們追求的不用在意 視點操作就能夠遊玩的橫向捲軸動作遊戲。但是以前是認為對於3d動作遊戲視點的課題, 其實拿不出什麼答案就結束了不是嗎? 岩田:也就是說在『叢林節拍』雖然能夠改變眼前問題,但本質的部份是沒有回答的。小 泉先生也有參與到開發的『瑪莉歐64』一方面得到非常高的評價,一方面也產生了對3d動 作遊戲感到棘手的客人這樣的情形。也就是把那個時候產生的課題給延後了。 小泉:有從本質的問題移開了的感覺。因此才打算在『銀河瑪莉歐』中對於3d動作遊戲這 樣困難的問題採取正面地纏鬥。所以才有必要尋問這麼多測試人員的意見。 清水:雖然採取了這麼多的測試人員,但某種意思我也代表測試人員的一部分。當然也請 宮本先生做了許多的試吃,其實我也有跟宮本先生很大的不同的地方,那就是我也是那種 會因為3d暈頭轉向的類型。 岩田:玩3d會頭暈的人是製作人。(笑) 小泉:我們把做好的東西一個接一個給清水先生試玩,如果他說「這樣不行,好暈」,我 們就有「是的,馬上重做」這樣的感覺。 岩田:真的是3d暈眩感應器啊(笑)。 清水:所以我就徹底完成了感應器這個工作。即使宮本先生來說「不做華麗一點的視點是 會變得沒有動人的力量喔。」我就會跟他說「這樣做的話我會暈耶。」之類的。不過我的 意見蠻難被他接受啦。不然從測試人員那得到的「這裡會暈」這樣的意見的話,就會變成 「那麼就修改吧」。 岩田:對宮本先生而言比起自家人的意見,顧客還是放在第一吧。 小泉:只是人各自不同,不管是怎樣「很難頭暈的視點」也沒辦法斷言說一定不會頭暈。 岩田:原來如此。雖說這樣,在本作當中還是把開發中的軟體給不是工作人員的人玩,再 徹底地追求能夠把他們的反應考量加入這個遊戲中吧。 -- 翻得有點累 誰來接手三四頁吧XD --



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1F:推 danadanad:一開始岩田說的是 要是陽光瑪莉歐也一起發售就好了 10/05 13:26
2F:推 cash35:3D暈眩感應器....XD 10/05 13:47
3F:推 NintendoFans:好, 誰要接手了, 我匯 1300 過去了 10/05 14:34
4F:推 richi:感謝板主 ^^ 10/05 17:25
5F:推 cash35:英日文高手歡迎來任板練翻譯 還有很多精采訪談可以翻XD 10/05 17:27
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