作者richi (笨蛋啊)
看板Nintendo
标题Re: [情报] 社长が讯く『SUPER MARIO GALAXY』
时间Fri Oct 5 12:58:56 2007
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一边听着许多不同的声音
岩田:去年Wii发售时有非常多期待3D玛莉欧新作的声音。在Gamecube出的时候,事实上
也有一些声音说「要是银河玛莉欧也同时一起发售就好了。」我想玛莉欧就是背负着这样
宿命的软体。这次Wii的发售後经过11个月才要贩售,其中又有怎样的纠葛呢?
清水:去年在美国E3展时,银河玛莉欧虽然第一次出展了,但宫本先生发表了「Wii发售
六个月内就会出『银河玛莉欧』」。那个时候我们也是想着「要想点办法让它实现啊。」
岩田:不过,判断得太过乐观了。
清水:是的。对於一直在那边等待的客人们真是非常的抱歉。但因为是隔了许久的玛莉欧
3d动作游戏,我们心中存在着许多对这个作品的想法,所以只要没有把他们都处理完是不
能请客人给我们评价的。因此虽然跟Wii同时推出也是很重要的,但还是想制作出能够从
客人那听到「买了这块游戏真是值得啊!」这样的软体,而优先朝这个方面进行。我们是
抱着如果这次『银河玛莉欧』的评价不好的话就要「撤掉东京制作部」这种程度的干劲。
岩田:因此才会用了数目这麽惊人的测试人员。为甚麽要这样做呢?
小泉:确实地采用测试人员这个考量是从『丛林节拍』而来的经验。因为这个软体在2004
年招开的「Nintendo World」等活动中出展,我们仔细地观察在会场移动着他们的脚步并
试玩的人们的样子,才能够将此有效的利用在最後的调整上。身为创作者必须操心各种不
同的情况,这样珍贵的经验是在那时候有的。所以在这次的『银河玛莉欧』中才会打算彻
底活用这些东西。
岩田:果然3d动作比其他种类的游戏需要请更多地测试人员来试玩是必要的形态吧?
小泉:其实曾有一段时间想过「3d动作游戏或许不是谁都可以轻松的游玩的吧」,因为在
3d的地形下困扰「自己到底在哪里啊」这样的人很多,随意地移动视点的话,也有不少人
会晕得转向。所以『银河玛莉欧』开发的时候,准备了许多不同的视点模式,客人们可以
依喜好改变视点,但这样做为了游玩所做的冲工作就变到游玩者身上了。
岩田:那变成遗憾了吗?
小泉:嗯。在那之後做的『丛林节拍』就是会自动调整视点,也就是我们追求的不用在意
视点操作就能够游玩的横向卷轴动作游戏。但是以前是认为对於3d动作游戏视点的课题,
其实拿不出什麽答案就结束了不是吗?
岩田:也就是说在『丛林节拍』虽然能够改变眼前问题,但本质的部份是没有回答的。小
泉先生也有参与到开发的『玛莉欧64』一方面得到非常高的评价,一方面也产生了对3d动
作游戏感到棘手的客人这样的情形。也就是把那个时候产生的课题给延後了。
小泉:有从本质的问题移开了的感觉。因此才打算在『银河玛莉欧』中对於3d动作游戏这
样困难的问题采取正面地缠斗。所以才有必要寻问这麽多测试人员的意见。
清水:虽然采取了这麽多的测试人员,但某种意思我也代表测试人员的一部分。当然也请
宫本先生做了许多的试吃,其实我也有跟宫本先生很大的不同的地方,那就是我也是那种
会因为3d晕头转向的类型。
岩田:玩3d会头晕的人是制作人。(笑)
小泉:我们把做好的东西一个接一个给清水先生试玩,如果他说「这样不行,好晕」,我
们就有「是的,马上重做」这样的感觉。
岩田:真的是3d晕眩感应器啊(笑)。
清水:所以我就彻底完成了感应器这个工作。即使宫本先生来说「不做华丽一点的视点是
会变得没有动人的力量喔。」我就会跟他说「这样做的话我会晕耶。」之类的。不过我的
意见蛮难被他接受啦。不然从测试人员那得到的「这里会晕」这样的意见的话,就会变成
「那麽就修改吧」。
岩田:对宫本先生而言比起自家人的意见,顾客还是放在第一吧。
小泉:只是人各自不同,不管是怎样「很难头晕的视点」也没办法断言说一定不会头晕。
岩田:原来如此。虽说这样,在本作当中还是把开发中的软体给不是工作人员的人玩,再
彻底地追求能够把他们的反应考量加入这个游戏中吧。
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翻得有点累
谁来接手三四页吧XD
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◆ From: 59.112.224.204
1F:推 danadanad:一开始岩田说的是 要是阳光玛莉欧也一起发售就好了 10/05 13:26
2F:推 cash35:3D晕眩感应器....XD 10/05 13:47
3F:推 NintendoFans:好, 谁要接手了, 我汇 1300 过去了 10/05 14:34
4F:推 richi:感谢板主 ^^ 10/05 17:25
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10F:推 memory09:头晕XD 还蛮白烂的...哈哈哈 10/06 11:00