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前言:本文譯自任天堂Wii官方網站Wii.com,歡迎轉載引用。由於本人翻譯能力有限,且 忙中不免有錯,如有誤譯或誤植部份,請不吝指教,謝謝。 原文出處 http://wii.com/jp/creators-voice/dqs/index.html 內含原文完整連結的中譯版本 http://sdkfz251.blogspot.com/2007/07/dq.html ===================================================================== 我們希望大家能夠享受使劍的爽快感。 劇本&遊戲設計/製作總指揮 堀井 雄二 堀井雄二與Wii Wii上的『勇者鬥惡龍』 大約四年前左右,我們推出了一款名為「劍神DQ」的原創遊戲硬體。實際上是一邊揮舞 著玩具劍,一邊打倒畫面中的怪物並向前推進的遊戲。這是以製作人市村先生 ●1為中心 所製作的作品。而這次的『DQ劍神─假面女王與鏡之塔』,最初也是由市村先生那裏提 出了「希望製作出能夠活用Wii遙控器的操作性的勇者鬥惡龍遊戲」的提案;原本,我們 便在相當初期的階段看過了開發中的Wii,也覺得在這個平台上推出有如「劍神DQ」般 具有體感要素的勇者鬥惡龍遊戲是很棒的。但是,就我個人來說,同時間手上還有其他各 色各樣的計畫正在進行,可說是相當忙碌。原本我預定是與「劍神」一樣,僅僅擔任監修 的工作。但是我突然想到,因為這是要推出在Wii這個嶄新的硬體上的勇鬥遊戲啊,果然 還是不能輕忽大意!因此我還是全面參與了這次製作。 ●1.市村 龍太郎 株式會社史克威爾‧艾尼克斯 製作人。 以製作人被起用的作品有 「劍神DQ」「勇者鬥惡龍8:陸海空與受詛咒的公主」「DQ Monster Battle」等許多作 品。在「勇者鬥惡龍9 星空的守護者」當中也擔任製作人。 與Wii的相遇 關於Wii,首先看見控制器,作為嶄新的介面,的確會想到「嗯,這個確實很有趣啊」。 這時由任天堂那邊得到了參看開發中的Wii的機會,這時想的大約是「可以做個釣魚遊戲 之類吧?」的事情。 但是那個時候,即使硬體完成度還沒有這麼高,也已經有了「這個 控制器也許做起來不容易」的念頭喔。但是,實際上玩過發售了的「Wii Sports●1」之 後,發現真的是很有趣。以我個人來說,特別喜歡保齡球,甚至產生了「這樣一來再也不 去保齡球館也無所謂了」的想法(笑)。甚至還打出了滿分喔。連續12個Strike(笑)。 在那以後的『薩爾達傳說●2』,也做得非常好...令人覺得,這個控制器果然,相當地有 意思呢。 這個揮舞Wii遙控器的操作性,也會非常貼切地表現在這次的『DQ劍神─假面女王與鏡 之塔』當中,各位玩家也能透過揮舞著控制器的手感來感受到吧。 ●1.『Wii Sports』2006年12月2日與Wii主機同時發售。 ●2.『薩爾達傳說 曙光公主』2006年12月2日與Wii主機同時發售。 DragonQuestSwords DQ劍神─假面女王與鏡之塔 如果簡單地加以說明『DQ劍神─假面女王與鏡之塔』這款遊戲的話,這是一款將控制器 當成劍,藉由揮動斬擊打倒怪物的「體感動作RPG」。藉由揮動控制器與操作按鈕,可以 突刺、斬劈怪物,也能以盾牌來格擋攻擊,使出必殺劍等,享受到各種動作的遊戲。對著 接連不斷襲擊而來的怪物,以Wii控制器順暢無阻地打倒,一定非常具有爽快感喔。 所謂動作這回事 本作與至今為止的勇鬥系列最大的差異,當然是揮舞著控制器來進行戰鬥。也就是說,戰 鬥是以動作遊戲方式來進行的。所以,設定動作部份的難易度,也是最困難的部份。要是 一般的RPG,只要不斷提昇等級的話,再怎麼強大的最終頭目也能打倒。不過因為本作 是動作型作品,不管怎麼說還是需要某種程度的動作技巧的。 但是,如果遊戲技巧的門檻太高的話,不擅長動作類型遊戲的人會無法過關;反過來說門 檻如果太低,對於擅長動作遊戲的人來說又太輕而易舉了。所以,我們在這部份的平衡上 ,花費了很多心力。例如,因為本作中可以對劍加以強化,只要武器本身能夠更強,則戰 鬥也會更加輕鬆;因此不擅於動作遊戲的人,只要確實地強化武器,便能夠繼續推進下去 。我自己雖然絕不能說是擅長動作類遊戲的人,但也確實地打倒了最終頭目喔(笑)。接 著隨著破關,便會出現這一面的得分,因此熟練的人要以更高的得點為目標也好,或者是 挑戰用弱小的劍來打倒頭目、甚至不帶夥伴單挑頭目等等,也在這類的壓力摳米(譯注: 隱藏要素或高得點挑戰等考驗玩家耐力與毅力的玩法)要素上花了不少功夫。 理想的遊玩方式 我在家中玩「Wii Sports」的時候,常常用相當懶散而非正式的姿勢來玩,也曾因此想過 將『DQ劍神』設計成一樣即使姿態懶散地揮動著控制器也能玩的遊戲哪。 剛剛提到過的保齡球的滿分,事實上也是懶洋洋地半躺著玩出來的喔(笑)。是說,我並 不覺得那是理想的遊玩方式.......。 拉回正題。 當初開發時,不管是在城鎮中或是冒險關卡裡,全都必須在一定的既定路線上單方向前進 。可是,等到實際把城鎮給完成了的時候,在城鎮村莊中有某種程度「能夠自由地移動」 的欲求又還是克制不住。所以,雖然已經完成了一大部分,我還是任性地要求程式據此作 了重組改寫。照說這樣的移動應該用到雙節棍●1來控制方向才是,但是要變更得這麼徹 底實在沒辦法,而且加上連接著雙節棍的遙控器恐怕也難以隨心所欲地揮動等等理由,最 後還是將操作性以僅使用Wii控制器為前提來調整。在最後階段中,我們花了大量的時間 來試玩,還是會覺得,要是能夠用雙節棍來移動就好了......(笑)。但是,Simple is Best就是這麼一回事。 ●1.「雙節棍」 連接在Wii遙控器上使用的控制器。 嘗試錯誤 在開發階段中最辛苦的,可說是要使揮舞劍的動作被正確感應到這回事情了。每個人在揮 動Wii控制器的時候都會有各自的習慣,例如,斜著揮的時候,也常常會有扭轉手掌等動 作,讓揮動方向的判定變得更困難,我們做了非常多嘗試錯誤的作業。任天堂也提供了技 術上的協助。這時候,我們突然改變了想法。並不是讓控制器來判定玩家揮動的方向正確 與否,而是玩家必須熟練能夠被控制器正確感應到的揮動方式,使其能夠成為屬於玩家的 技巧。 因此,在玩家還沒有充分適應的時候,將劍揮向瞄準的位置便成為訣竅所在,而附加了「 指標鎖定(Pointer Lock)」這個機能。藉此,可以精準地擊中瞄準的地方,然而事實上 ,只要熟練之後,即使不使用指標鎖定也能夠確實地斬中目標的。如此這般,玩家本身便 能夠享受技巧提高所帶來的樂趣。 DQ劍神的世界 主角與夥伴 主角,當然也就是玩家自己,還有自己的父親,曾經被譽為英雄的人物、身為王子的朋友 等,一定程度上,都設定為有著深厚來歷的人物。 關於成為夥伴的角色,我們也想了很多。伙伴中有一位名叫賽迪雅的女孩。當我們開始考 慮該如何設定的時候,想到「勇者鬥惡龍8」●1的潔西卡●2 是魔法師系的,那麼如果是 僧侶系的女孩也不錯啊。那,既然是僧侶,就畫下了歌德蘿莉風的印象草圖。寫著絕對領 域、這裡很重要之類的(笑)。然後鳥山先生●3,就這麼畫出了至今為止前所未有的艷麗 女性喔! 反過來說,其他夥伴的丁或巴烏特等,則因為有著與至今為止的勇者鬥惡龍系 列相應的部份,藉此取得了平衡。 所以,這次的「DQ劍神」中,在每個關卡中可以帶著一位伙伴同行,使玩家可以依喜好 選擇,要搭配僧侶系、或是魔法師系,抑或是取得雙方平衡的賢者系的夥伴等,使角色的 特徵能夠呈現。 ●1. 「勇者鬥惡龍8:陸海空與受詛咒的公主」。2004年11月發售的本傳系列第八作。實 現了該系列第一次全3D化,全世界累計出貨達到472萬的紀錄。(統計至2007年3月末止) ●2. 潔西卡 在「勇者鬥惡龍8:陸海空與受詛咒的公主」以冒險夥伴身分登場的角色。 ●3. 鳥山明 漫畫家‧角色設計家。經手勇者鬥惡龍全系列所有的角色設計。代表作有 「怪博士與機器娃娃」、「七龍珠」等。 夥伴的支援 因為本作是以主角視點(第一人稱視點)來進行遊戲的,有關如何適當地讓同伴出現在畫 面上,相當地令人傷腦筋。太頻繁地出現會造成相當的妨礙,但要是都不太登場,又感受 不到與同伴一同冒險的氛圍。時時讓他們露臉,但又不能太過於頻繁,在這個附近以這個 尺寸來顯示,等等,為了調整到在遊戲畫面上可以不造成壓力,花了相當的時間。 系列最初的人物語音 語音 其實,原本「勇者鬥惡龍8」的北美版●1推出的時候,就加入過語音。當實際這麼做過之 後,覺得遊戲氣氛等都意外的良好,而也想在這次的「DQ劍神」中挑戰人物語音的設計 。錄製音效的作業大約是去年九月左右的事。我也在現場參與了錄製工作。其實在原始的 劇本裡,遊戲是由「納吉老師●2」的台詞開始的。不過,既然特地初次加入語音了,想 來用老先生的聲音開場好像有點那個...(笑)。因此,我們改寫了劇本,以賽迪雅的台 詞來為故事揭開序幕。 關於語音,無論如何並不會太過強烈,而是盡量保持自然的感覺。原本因為是動作遊戲, 劇本其實非常精簡,但因為這次加入了語音而變得非常戲劇化,我想也增加了劇情的質量 。請一定要好好享受。 ●1. 2005年在北美洲發售。北美版的標題為:「Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King」。 ●2. 「納吉」 本作中登場角色之一。主角父親巴烏特的劍術師父。 呼喊主角的名字 有一件有趣的事與語音相關。雖然玩家的名字可以以文字自由地輸入,但是就因為這樣, 要自然地用語音唸出那名字是相當困難的。所以,雖然基本上遊戲中的角色不會呼叫玩家 所設定的名字,既然都特地加上了語音,「果然還是會希望遊戲中的角色會呼喊自己的名 字」吧。 因此,只有賽迪雅會開口呼叫主角的名字。我想如果不管主角叫些什麼名字,賽迪雅都會 自己給主角取綽號的話,這倒是挺符合她的性格的(笑)。雖說我們準備了幾種稱呼方法 的模式,也還是有「大概這個還是最受歡迎吧」的那種名字喔(笑)。我想要是從頭到尾 看過一次之後再決定會比較好。 要求與堅持 戰鬥場面 我想戰鬥動作最重要的,就是不能流於單調。所以怪物等,也以各式各樣的行動模式來賦 予其個性。比方說,史萊姆騎士這種怪物,下方的史萊姆與上面的騎士是分別出現然後合 體的。工作人員們都非常努力,每一種怪物都十分仔細地加以製作。當然,金屬史萊姆也 會登場。即便到至今為止的勇者鬥惡龍系列遊戲裡都被牠溜掉的人,也許在本作中終於有 機會打倒牠也說不定喔。在此就洩露一點口風當成特別服務:在某個關卡的某個時機,會 確實地出現金屬史萊姆。因為是動作遊戲,關卡不管嘗試幾次都是可以的。希望各位一定 要挑戰看看。 畫面 當然,不僅是怪物,戰鬥背景的繪製也是竭盡心力製作的。雖然「亞爾索特王國」這個故 事的主要舞台,是個小小島國般的場所,但是各種景觀的變化非常豐富。例如,在溪流中 乘木筏順流而下的場面,真的很棒喔。而且,因為畫面構圖深度的透視感相當強,可以更 實際體會到自己在這個世界裡冒險的感覺。 必殺劍 本作中,可以使出對怪物造成會心一擊的「必殺劍」。關於必殺劍,是喜歡特攝片的市村 先生非常要求的部份呢。使出必殺劍的時候,畫面上會出現劍技的名稱,光是這個文字就 很氣派了(笑)。雖然為了使出必殺劍,玩家必須以Wii遙控器執行各個劍技所要求的 動作,果不其然,並不是馬上使出必殺技,而是為了引出這份強大力量所努力的這種行為 ,還是令人熱血沸騰喔。(笑) 訊息 我們希望所有遊玩「DQ劍神」的玩家們,都能夠看見結局。為此我們在難易度調整上費 了很大的工夫。即使發生了稍微卡關的情形,只要回到前一關去練功的話,能夠存錢購買 更好的防具,也可以收集材料來強化武器。加上累積經驗值提升等級,HP也會增加。當 然夥伴的等級也會提升,隨著等級提高能夠使用的咒文與特殊技能更會增加。這樣變得更 強之後再來挑戰的話,我想原本困難的關卡也會變得輕而易舉的。  甚至可能會覺得「什麼啊!輕鬆過關嘛!」喔。 如此這般,希望大家都能享受使劍的爽快感。另外,雖然這是單人玩的遊戲,如果和大家 一起玩,也會讓場面熱鬧起來喔。我想光是在後面看著別人玩的樣子,也會讓人不禁投入 其中,產生「啊,是這樣做嗎!?」或者「這樣不對啦!」等躍躍欲試的感覺喔! 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12F:推 jeff0323:Good 07/07 22:30
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