作者wenli1979 (wenli)
看板Nintendo
标题堀井雄二『DQ剑神─假面女王与镜之塔』访谈中译
时间Sat Jul 7 02:20:18 2007
前言:本文译自任天堂Wii官方网站Wii.com,欢迎转载引用。由於本人翻译能力有限,且
忙中不免有错,如有误译或误植部份,请不吝指教,谢谢。
原文出处
http://wii.com/jp/creators-voice/dqs/index.html
内含原文完整连结的中译版本
http://sdkfz251.blogspot.com/2007/07/dq.html
=====================================================================
我们希望大家能够享受使剑的爽快感。
剧本&游戏设计/制作总指挥 堀井 雄二
堀井雄二与Wii
Wii上的『勇者斗恶龙』
大约四年前左右,我们推出了一款名为「剑神DQ」的原创游戏硬体。实际上是一边挥舞
着玩具剑,一边打倒画面中的怪物并向前推进的游戏。这是以制作人市村先生 ●1为中心
所制作的作品。而这次的『DQ剑神─假面女王与镜之塔』,最初也是由市村先生那里提
出了「希望制作出能够活用Wii遥控器的操作性的勇者斗恶龙游戏」的提案;原本,我们
便在相当初期的阶段看过了开发中的Wii,也觉得在这个平台上推出有如「剑神DQ」般
具有体感要素的勇者斗恶龙游戏是很棒的。但是,就我个人来说,同时间手上还有其他各
色各样的计画正在进行,可说是相当忙碌。原本我预定是与「剑神」一样,仅仅担任监修
的工作。但是我突然想到,因为这是要推出在Wii这个崭新的硬体上的勇斗游戏啊,果然
还是不能轻忽大意!因此我还是全面参与了这次制作。
●1.市村 龙太郎 株式会社史克威尔‧艾尼克斯 制作人。 以制作人被起用的作品有
「剑神DQ」「勇者斗恶龙8:陆海空与受诅咒的公主」「DQ Monster Battle」等许多作
品。在「勇者斗恶龙9 星空的守护者」当中也担任制作人。
与Wii的相遇
关於Wii,首先看见控制器,作为崭新的介面,的确会想到「嗯,这个确实很有趣啊」。
这时由任天堂那边得到了参看开发中的Wii的机会,这时想的大约是「可以做个钓鱼游戏
之类吧?」的事情。 但是那个时候,即使硬体完成度还没有这麽高,也已经有了「这个
控制器也许做起来不容易」的念头喔。但是,实际上玩过发售了的「Wii Sports●1」之
後,发现真的是很有趣。以我个人来说,特别喜欢保龄球,甚至产生了「这样一来再也不
去保龄球馆也无所谓了」的想法(笑)。甚至还打出了满分喔。连续12个Strike(笑)。
在那以後的『萨尔达传说●2』,也做得非常好...令人觉得,这个控制器果然,相当地有
意思呢。
这个挥舞Wii遥控器的操作性,也会非常贴切地表现在这次的『DQ剑神─假面女王与镜
之塔』当中,各位玩家也能透过挥舞着控制器的手感来感受到吧。
●1.『Wii Sports』2006年12月2日与Wii主机同时发售。
●2.『萨尔达传说 曙光公主』2006年12月2日与Wii主机同时发售。
DragonQuestSwords
DQ剑神─假面女王与镜之塔
如果简单地加以说明『DQ剑神─假面女王与镜之塔』这款游戏的话,这是一款将控制器
当成剑,藉由挥动斩击打倒怪物的「体感动作RPG」。藉由挥动控制器与操作按钮,可以
突刺、斩劈怪物,也能以盾牌来格挡攻击,使出必杀剑等,享受到各种动作的游戏。对着
接连不断袭击而来的怪物,以Wii控制器顺畅无阻地打倒,一定非常具有爽快感喔。
所谓动作这回事
本作与至今为止的勇斗系列最大的差异,当然是挥舞着控制器来进行战斗。也就是说,战
斗是以动作游戏方式来进行的。所以,设定动作部份的难易度,也是最困难的部份。要是
一般的RPG,只要不断提昇等级的话,再怎麽强大的最终头目也能打倒。不过因为本作
是动作型作品,不管怎麽说还是需要某种程度的动作技巧的。
但是,如果游戏技巧的门槛太高的话,不擅长动作类型游戏的人会无法过关;反过来说门
槛如果太低,对於擅长动作游戏的人来说又太轻而易举了。所以,我们在这部份的平衡上
,花费了很多心力。例如,因为本作中可以对剑加以强化,只要武器本身能够更强,则战
斗也会更加轻松;因此不擅於动作游戏的人,只要确实地强化武器,便能够继续推进下去
。我自己虽然绝不能说是擅长动作类游戏的人,但也确实地打倒了最终头目喔(笑)。接
着随着破关,便会出现这一面的得分,因此熟练的人要以更高的得点为目标也好,或者是
挑战用弱小的剑来打倒头目、甚至不带夥伴单挑头目等等,也在这类的压力抠米(译注:
隐藏要素或高得点挑战等考验玩家耐力与毅力的玩法)要素上花了不少功夫。
理想的游玩方式
我在家中玩「Wii Sports」的时候,常常用相当懒散而非正式的姿势来玩,也曾因此想过
将『DQ剑神』设计成一样即使姿态懒散地挥动着控制器也能玩的游戏哪。
刚刚提到过的保龄球的满分,事实上也是懒洋洋地半躺着玩出来的喔(笑)。是说,我并
不觉得那是理想的游玩方式.......。
拉回正题。
当初开发时,不管是在城镇中或是冒险关卡里,全都必须在一定的既定路线上单方向前进
。可是,等到实际把城镇给完成了的时候,在城镇村庄中有某种程度「能够自由地移动」
的欲求又还是克制不住。所以,虽然已经完成了一大部分,我还是任性地要求程式据此作
了重组改写。照说这样的移动应该用到双节棍●1来控制方向才是,但是要变更得这麽彻
底实在没办法,而且加上连接着双节棍的遥控器恐怕也难以随心所欲地挥动等等理由,最
後还是将操作性以仅使用Wii控制器为前提来调整。在最後阶段中,我们花了大量的时间
来试玩,还是会觉得,要是能够用双节棍来移动就好了......(笑)。但是,Simple is
Best就是这麽一回事。
●1.「双节棍」 连接在Wii遥控器上使用的控制器。
尝试错误
在开发阶段中最辛苦的,可说是要使挥舞剑的动作被正确感应到这回事情了。每个人在挥
动Wii控制器的时候都会有各自的习惯,例如,斜着挥的时候,也常常会有扭转手掌等动
作,让挥动方向的判定变得更困难,我们做了非常多尝试错误的作业。任天堂也提供了技
术上的协助。这时候,我们突然改变了想法。并不是让控制器来判定玩家挥动的方向正确
与否,而是玩家必须熟练能够被控制器正确感应到的挥动方式,使其能够成为属於玩家的
技巧。
因此,在玩家还没有充分适应的时候,将剑挥向瞄准的位置便成为诀窍所在,而附加了「
指标锁定(Pointer Lock)」这个机能。藉此,可以精准地击中瞄准的地方,然而事实上
,只要熟练之後,即使不使用指标锁定也能够确实地斩中目标的。如此这般,玩家本身便
能够享受技巧提高所带来的乐趣。
DQ剑神的世界
主角与夥伴
主角,当然也就是玩家自己,还有自己的父亲,曾经被誉为英雄的人物、身为王子的朋友
等,一定程度上,都设定为有着深厚来历的人物。
关於成为夥伴的角色,我们也想了很多。伙伴中有一位名叫赛迪雅的女孩。当我们开始考
虑该如何设定的时候,想到「勇者斗恶龙8」●1的洁西卡●2 是魔法师系的,那麽如果是
僧侣系的女孩也不错啊。那,既然是僧侣,就画下了歌德萝莉风的印象草图。写着绝对领
域、这里很重要之类的(笑)。然後鸟山先生●3,就这麽画出了至今为止前所未有的艳丽
女性喔! 反过来说,其他夥伴的丁或巴乌特等,则因为有着与至今为止的勇者斗恶龙系
列相应的部份,藉此取得了平衡。
所以,这次的「DQ剑神」中,在每个关卡中可以带着一位伙伴同行,使玩家可以依喜好
选择,要搭配僧侣系、或是魔法师系,抑或是取得双方平衡的贤者系的夥伴等,使角色的
特徵能够呈现。
●1. 「勇者斗恶龙8:陆海空与受诅咒的公主」。2004年11月发售的本传系列第八作。实
现了该系列第一次全3D化,全世界累计出货达到472万的纪录。(统计至2007年3月末止)
●2. 洁西卡 在「勇者斗恶龙8:陆海空与受诅咒的公主」以冒险夥伴身分登场的角色。
●3. 鸟山明 漫画家‧角色设计家。经手勇者斗恶龙全系列所有的角色设计。代表作有
「怪博士与机器娃娃」、「七龙珠」等。
夥伴的支援
因为本作是以主角视点(第一人称视点)来进行游戏的,有关如何适当地让同伴出现在画
面上,相当地令人伤脑筋。太频繁地出现会造成相当的妨碍,但要是都不太登场,又感受
不到与同伴一同冒险的氛围。时时让他们露脸,但又不能太过於频繁,在这个附近以这个
尺寸来显示,等等,为了调整到在游戏画面上可以不造成压力,花了相当的时间。
系列最初的人物语音
语音
其实,原本「勇者斗恶龙8」的北美版●1推出的时候,就加入过语音。当实际这麽做过之
後,觉得游戏气氛等都意外的良好,而也想在这次的「DQ剑神」中挑战人物语音的设计
。录制音效的作业大约是去年九月左右的事。我也在现场参与了录制工作。其实在原始的
剧本里,游戏是由「纳吉老师●2」的台词开始的。不过,既然特地初次加入语音了,想
来用老先生的声音开场好像有点那个...(笑)。因此,我们改写了剧本,以赛迪雅的台
词来为故事揭开序幕。
关於语音,无论如何并不会太过强烈,而是尽量保持自然的感觉。原本因为是动作游戏,
剧本其实非常精简,但因为这次加入了语音而变得非常戏剧化,我想也增加了剧情的质量
。请一定要好好享受。
●1. 2005年在北美洲发售。北美版的标题为:「Dragon Quest VIII: Journey of the
Cursed King」。
●2. 「纳吉」 本作中登场角色之一。主角父亲巴乌特的剑术师父。
呼喊主角的名字
有一件有趣的事与语音相关。虽然玩家的名字可以以文字自由地输入,但是就因为这样,
要自然地用语音念出那名字是相当困难的。所以,虽然基本上游戏中的角色不会呼叫玩家
所设定的名字,既然都特地加上了语音,「果然还是会希望游戏中的角色会呼喊自己的名
字」吧。
因此,只有赛迪雅会开口呼叫主角的名字。我想如果不管主角叫些什麽名字,赛迪雅都会
自己给主角取绰号的话,这倒是挺符合她的性格的(笑)。虽说我们准备了几种称呼方法
的模式,也还是有「大概这个还是最受欢迎吧」的那种名字喔(笑)。我想要是从头到尾
看过一次之後再决定会比较好。
要求与坚持
战斗场面
我想战斗动作最重要的,就是不能流於单调。所以怪物等,也以各式各样的行动模式来赋
予其个性。比方说,史莱姆骑士这种怪物,下方的史莱姆与上面的骑士是分别出现然後合
体的。工作人员们都非常努力,每一种怪物都十分仔细地加以制作。当然,金属史莱姆也
会登场。即便到至今为止的勇者斗恶龙系列游戏里都被牠溜掉的人,也许在本作中终於有
机会打倒牠也说不定喔。在此就泄露一点口风当成特别服务:在某个关卡的某个时机,会
确实地出现金属史莱姆。因为是动作游戏,关卡不管尝试几次都是可以的。希望各位一定
要挑战看看。
画面
当然,不仅是怪物,战斗背景的绘制也是竭尽心力制作的。虽然「亚尔索特王国」这个故
事的主要舞台,是个小小岛国般的场所,但是各种景观的变化非常丰富。例如,在溪流中
乘木筏顺流而下的场面,真的很棒喔。而且,因为画面构图深度的透视感相当强,可以更
实际体会到自己在这个世界里冒险的感觉。
必杀剑
本作中,可以使出对怪物造成会心一击的「必杀剑」。关於必杀剑,是喜欢特摄片的市村
先生非常要求的部份呢。使出必杀剑的时候,画面上会出现剑技的名称,光是这个文字就
很气派了(笑)。虽然为了使出必杀剑,玩家必须以Wii遥控器执行各个剑技所要求的
动作,果不其然,并不是马上使出必杀技,而是为了引出这份强大力量所努力的这种行为
,还是令人热血沸腾喔。(笑)
讯息
我们希望所有游玩「DQ剑神」的玩家们,都能够看见结局。为此我们在难易度调整上费
了很大的工夫。即使发生了稍微卡关的情形,只要回到前一关去练功的话,能够存钱购买
更好的防具,也可以收集材料来强化武器。加上累积经验值提升等级,HP也会增加。当
然夥伴的等级也会提升,随着等级提高能够使用的咒文与特殊技能更会增加。这样变得更
强之後再来挑战的话,我想原本困难的关卡也会变得轻而易举的。
甚至可能会觉得「什麽啊!轻松过关嘛!」喔。
如此这般,希望大家都能享受使剑的爽快感。另外,虽然这是单人玩的游戏,如果和大家
一起玩,也会让场面热闹起来喔。我想光是在後面看着别人玩的样子,也会让人不禁投入
其中,产生「啊,是这样做吗!?」或者「这样不对啦!」等跃跃欲试的感觉喔!
--
──┐
│ _[任天堂]
│ J(′▽`)し ('▽` ) <Wii主机加游戏也很便宜喔
│ ( )\(′▽`) □ヾ( )
│ || (_ _)ヾ ||
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc)
◆ From: 220.141.33.19
※ 编辑: wenli1979 来自: 220.141.33.19 (07/07 02:23)
1F:推 pank:感谢翻译~~m(_ _)m 07/07 07:14
2F:推 nella:好文推! 07/07 08:38
3F:推 pker2pker:看完~推..DQ魂燃烧中 07/07 10:02
4F:推 NintendoFans:哈哈, 谢谢, 批币汇过去了 XD 07/07 10:04
5F:推 brianson:推感谢翻译~~~~已经等不及玩了 07/07 10:11
6F:推 kumo:推好文啊 ^^ 07/07 10:36
7F:推 BSpowerx:预购了XD~~越来越期待发售=ˇ=~~ 07/07 12:03
8F:推 sionxp:希望下礼拜会偷跑 XD 07/07 13:27
9F:推 catcake:推~ 07/07 13:37
10F:推 ambrosial:推 超强大作 07/07 14:34
11F:推 chinching:好文推~~~~躺着打保龄球满分......囧rz 太厉害了 07/07 17:01
12F:推 jeff0323:Good 07/07 22:30
13F:推 AFUN9999:决定了,就这片当我的第一款DQ吧!(RPG苦手.羞) 07/07 22:42