作者danadanad (教練!我喜歡林芷瑩!)
看板Nintendo
標題[心得] 關於ATARI SHOCK
時間Thu May 18 00:38:54 2006
1982年
市場上已經有超過50家在為ATARI 2600做遊戲
當年的全年度卡匣市場預計約約6000萬套遊戲
而ATARI已經被成功衝昏了頭
打算把這6000萬套遊戲市場全吃下來
可是它沒考慮過其他以及新進的競爭對手
每個新製作的遊戲都想賣出100-200萬套的量
套句經濟學最基礎又經典的話..這叫供過於求
遠遠超過市場需求量
因此到了1982年年底
可想而知倉庫裡堆滿遊戲賣不出去
而那些新進的公司又賣不出遊戲..只好開始打流血削價戰
據說1983年ATARI為了解決這數百萬個賣不出去的卡匣
曾把它們全數丟到新墨西哥州的沙漠埋起來(想挖古董的快去)
1982年ATARI深信它們就是能賣出6000萬個卡匣
就算隨便作一款爛遊戲都能賣出幾百萬套
因此當年爛遊戲濫竽充數
以上大概就是ATARI SHOCK的簡單介紹
ACTIVISION的總裁Jim Levy(不確定現在還是不是)分析ATARI SHOCK的原因
指出幾個重點
1.轉型期的循環:1983-1984剛好是產業的轉型期,可是卻沒有什麼能將市場的疲軟趨勢
拉起來。
2.ATARI的自大:一名ATARI的經理表示因為ATARI認為很多人會想在他們的滑雪度假屋裡
放第二份相同的遊戲,所以ATARI製作的小精靈卡匣數量竟然比主機還多。
3.供過於求:如果市場只能維持5家軟體公司,卻有50家出現,而且還每一家都生產幾百
萬個卡匣,如此市場不毀才怪。
4.家用電腦競爭:當時業界有人在想家用電腦是否會取代家用遊樂器。這答案我都可以
回答,不行。
5.缺乏信心:當時的經銷商和媒體都認為家用遊樂器只是一時的風潮,是一種終將消逝
不再出現的東西,所以很多人都將準備退出,不看好這塊市場。
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大部分都是參考電腦玩家出版的「圖解電子遊戲史」
說老實話這本我都還沒K完..實在太厚了XD
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◆ From: 218.184.128.140
1F:推 cloudfor:原來我們都看同一本書(握) 05/18 00:39
2F:推 halken:那本我也看過耶(握) 05/18 00:40
3F:推 danadanad:這本很棒耶XD 有空我都拿出來K 上次我寫的俄羅斯方塊歷ꔠ 05/18 00:40
4F:→ cloudfor:我衝第一時間買的~結果他又出一次精裝本。。。 05/18 00:41
5F:→ danadanad:史改天我在補幾個我沒寫到的內容 05/18 00:41
6F:→ cloudfor:不過這本西方的遊戲講的比較多,TVGAME著墨較少 05/18 00:41
7F:→ danadanad:當時他說補差價可以換新版 但是我沒換 05/18 00:41
8F:→ cloudfor:我不知道補差價這回事XD 05/18 00:42
9F:推 BlueDays:丟到沙漠啊... 還真敢... 囧rz 05/18 00:42
10F:→ loveahate:也許哪天人類滅亡後...那些卡夾會成為我們存在過的重要 05/18 01:26
11F:→ loveahate:證據 05/18 01:26