作者danadanad (教练!我喜欢林芷莹!)
看板Nintendo
标题[心得] 关於ATARI SHOCK
时间Thu May 18 00:38:54 2006
1982年
市场上已经有超过50家在为ATARI 2600做游戏
当年的全年度卡匣市场预计约约6000万套游戏
而ATARI已经被成功冲昏了头
打算把这6000万套游戏市场全吃下来
可是它没考虑过其他以及新进的竞争对手
每个新制作的游戏都想卖出100-200万套的量
套句经济学最基础又经典的话..这叫供过於求
远远超过市场需求量
因此到了1982年年底
可想而知仓库里堆满游戏卖不出去
而那些新进的公司又卖不出游戏..只好开始打流血削价战
据说1983年ATARI为了解决这数百万个卖不出去的卡匣
曾把它们全数丢到新墨西哥州的沙漠埋起来(想挖古董的快去)
1982年ATARI深信它们就是能卖出6000万个卡匣
就算随便作一款烂游戏都能卖出几百万套
因此当年烂游戏滥竽充数
以上大概就是ATARI SHOCK的简单介绍
ACTIVISION的总裁Jim Levy(不确定现在还是不是)分析ATARI SHOCK的原因
指出几个重点
1.转型期的循环:1983-1984刚好是产业的转型期,可是却没有什麽能将市场的疲软趋势
拉起来。
2.ATARI的自大:一名ATARI的经理表示因为ATARI认为很多人会想在他们的滑雪度假屋里
放第二份相同的游戏,所以ATARI制作的小精灵卡匣数量竟然比主机还多。
3.供过於求:如果市场只能维持5家软体公司,却有50家出现,而且还每一家都生产几百
万个卡匣,如此市场不毁才怪。
4.家用电脑竞争:当时业界有人在想家用电脑是否会取代家用游乐器。这答案我都可以
回答,不行。
5.缺乏信心:当时的经销商和媒体都认为家用游乐器只是一时的风潮,是一种终将消逝
不再出现的东西,所以很多人都将准备退出,不看好这块市场。
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大部分都是参考电脑玩家出版的「图解电子游戏史」
说老实话这本我都还没K完..实在太厚了XD
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◆ From: 218.184.128.140
1F:推 cloudfor:原来我们都看同一本书(握) 05/18 00:39
2F:推 halken:那本我也看过耶(握) 05/18 00:40
3F:推 danadanad:这本很棒耶XD 有空我都拿出来K 上次我写的俄罗斯方块历ꔠ 05/18 00:40
4F:→ cloudfor:我冲第一时间买的~结果他又出一次精装本。。。 05/18 00:41
5F:→ danadanad:史改天我在补几个我没写到的内容 05/18 00:41
6F:→ cloudfor:不过这本西方的游戏讲的比较多,TVGAME着墨较少 05/18 00:41
7F:→ danadanad:当时他说补差价可以换新版 但是我没换 05/18 00:41
8F:→ cloudfor:我不知道补差价这回事XD 05/18 00:42
9F:推 BlueDays:丢到沙漠啊... 还真敢... 囧rz 05/18 00:42
10F:→ loveahate:也许哪天人类灭亡後...那些卡夹会成为我们存在过的重要 05/18 01:26
11F:→ loveahate:证据 05/18 01:26