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這是在下過去於巴哈姆特所發表過的翻譯文章, 或許還有人沒看過,就轉貼過來,順便做為保存之用。 資料來源(以下連結已佚失): http://www.dengekionline.com/school2002sum/creater/miyamoto_01.html http://www.dengekionline.com/school2002sum/creater/miyamoto_02.html 宮本茂 ┌────────────────────────────────┐ │ '52年京都府出生。49歲。金澤市立美術工藝大學工業設計專攻│ │Profile 畢業後,'77年進入任天堂。現在擔任取締役情報開發本部長,│ │ 總括該社的軟體開發。興趣是吉他演奏。 │ └────────────────────────────────┘ Keyword of Miyamoto's work ───────────── 生出一切事物"標準"的宮本流 宮本茂先生的足跡可以說是留名遊戲青史了。宮本先生初次的遊戲設計是 『Donkey Kong』('81年/AC),那是過去還在以"避開子彈或障礙物"的 STG(射擊)或RCG(競速)為中心時,嶄新的以"跳躍"為遊戲系統。 跳躍的有趣感覺並由『Super Mario Brothers』('85年/FC)繼承,而確 立了橫向捲軸AC(動作)的類型,並且成了一時的社會現象。 另外,『Zelda的傳說』('86年/FC DISK)讓大家體驗了"快樂的冒險"。 並沒有描畫出特定的道路,而是在廣大的庭園世界裡自由地冒險可說是非 常有趣。「遊戲是互動之物」這樣濃厚的宮本哲學所反映出的作品。 然後,'96年的『Mario 64』(N64),成功地將3D和AC作了高次元融合。 宮本作品所具有的特徵「就在那裡的感覺」,經由3D而強化了。 回顧過去而我們明白,宮本製作遊戲的驚人之處,在於作出前所未有的東 西,而且同時產生了完成度非常高的標準。 那個傳統由最新作的『Pikmin』繼承了。 如今,宮本先生仍是不受拘泥地製作著遊戲,邊回顧過去的種種訪談便可 以得知。 ●遊戲是互動之物 宮本先生的遊戲,甚而是通用於任天堂的遊戲全體,都可見到遊戲是互動 之物這樣的哲學存在。 「我們對於遊戲的有趣,考慮最多的便是引出"創造性"的部分。只是遊戲 製作者創作遊戲,然後玩家被動的接受遊玩,那樣實在是很奇怪吧。 互動就是除了主動的去玩以外,玩家發揮創造性,做各種嘗試的時候, 會有不可思議的感覺、產生感動才是互動的有趣之處。」 『Zelda』或『Mario』在遊玩時馬上就可明白這一點,當玩家在遊戲的世 界裡做動作時,各式各樣的Reaction(反應)都會出現。像解謎那樣的形式 ,也是不同於一般。那是個自然和可以嘗試各種方法的世界。 ●關於產生全新的標準 做出前所未有之物,也是宮本先生堅持的一點。 以『Mario 64』為例,是3D Polygon和ACT首次真正融合的高完成度遊戲, 那個成功可以說優秀的Camera System(鏡頭系統)佔了很大的部分。 在這個遊戲裡,當障礙物擋住玩家的時候、或是在高處步行的時候, 會自動的修正Camera angle(攝影角度)。 「目前為止的3D遊戲,譬如在主角背後的特定位置固定鏡頭,那樣做的情 況,和具有某種聰明的鏡頭是不同的。製作出當有狀況時會切換到最佳 角度的鏡頭系統,那樣才是主題之一。」 『Ocarina of Time』裡,作出了當鎖定攻擊對象時仍能移動的「Z 注目」 系統。『Mujura』裡,則是在遊戲中採用"時間的流動"那樣的新概念。 這麼嶄新的東西在創作時的甘苦宮本先生是感到樂在其中的。 「任天堂,是間非得經常創出新標準不可的公司。到達誰也未曾到過之處 是其有利點。在那裡會有答案,特別是誰也沒想到過的東西。」 然後,即使是全新的東西仍有暢快的操作,不可不歸功於謹慎的製作。 而任天堂作品的完成度之高,和朝向新的挑戰也可說是互為表裏的。 ●"故事性"的經常位置 接著要談的,就是在宮本作品中有重要地位的故事性。 「遊玩是以具有愉快感覺的遊戲為優先。就像談話並不是只有"概要", 在其中會出現人際關係,相信登場人物會有多采多姿的會話。 只是概要的話會讓人提不起興致。」 除了概要之外,以遊玩時的有趣為優先考量,那樣製作的遊戲才是宮本流 遊戲設計的特徵。 ■重要宮本茂相關作品 ドンキーコング('81年/AC/ACT)-大金剛 マリオブラザーズ('83年/FC/ACT)-瑪莉歐兄弟 スーパーマリオブラザーズ('85年/FC/ACT)-超級瑪莉歐 ゼルダの伝說('86年/FCD/A.RPG)-薩爾達傳說 ゼルダの伝說 神々のトライフォース('91年/SFC/A.RPG)-薩爾達傳說-黃金三角 スーパーマリオカート('92年/SFC/RCG)-瑪莉歐賽車 スーパーマリオ64('96年/N64/ACT)-瑪莉歐64 ゼルダの伝說 時のオカリナ('98年/N64/A.RPG)-薩爾達傳說-時之笛 ピクミン('01年/GC/SLG)-Pikmin (譯註:當時文章所收錄的作品時間點僅到Pikmin為止) -- ─ ▆ │ ───────────── ﹨▂▃▅▆▅▄▃▂◤▅ ◣▃ ▃∕ ███ 科學忍者隊 ◤ ◤ ◣ ◣ ◥ ▆▄◤▊ █ ▉ ▃▅▇ ▅▇█ ▂ ∕ ◢ ▄▂ ▁ ◥◣ \ ◣ ◥◤ ▍ ▍ █▊▋│▎ ▅█▅ ▂ ▆ █ ▄ ◢ ∕◢◤▂ ◤ ◥▇ ◣ ▌ █▊█ ▋ ▎▏▅█▂ ◥◣ ▆◤│ ▊▊◢‧ ◣\ 〃◢‧ ◣◣▊ ▎ ▕▌ ──────────◥ ───── │▊ ▆▅▆/ ▆▅▆ \▎ ▍ ▉ --



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1F:推 BlueDays:他的興趣跟我一樣耶 有次看探索頻道 他受訪時還抱著吉他 04/17 02:28
2F:→ BlueDays:真是做作 XDXDXDXD 04/17 02:29
3F:推 danadanad:我記得它還有秀一段瑪莉歐自彈^^ 04/17 12:14







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