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「遊戲產業的現狀與展望」研討會詳細報道 http://www.levelup.cn/article/html/news/tb/2006-04/8182331.htm http://www.levelup.cn/article/html/news/tb/2006-04/8182331_1.htm 2006年4月7日,Enterbrain公司召開了題為「遊戲產業的現狀與展望」的研討會, 社長濱村弘一在會上以Enterbrain公司每年兩次(春、秋)收集的遊戲產業相關資 料為基礎進行了演講,眾多的分析家以及媒體記者參加了此次研討會。    研討會現場向每位與會者發放了厚達57頁的資料報告書,書中詳細的記錄了2005年 度遊戲業界的各種數據資料,對於分析家和記者們而言這可是極為寶貴的資料,而 現場濱村弘一的演講便是以這些資料為基礎進行分析和預測。    首先,濱村弘一總結了2005年度的概況。由於NDS和PSP了兩大掌機的熱賣,使得2005 年主機販賣數量達到1002萬台(是2004年度的123.2% ※數據為推定數據,以下同), 有大幅提升。軟件的販賣數量為6084萬套(是2004年度的107.9%),但是軟件的市場 規模約3091億日元(是2004年度的100.8%)基本與2004年度持平,濱村弘一表示,這 是由於NDS軟件的價格低廉所致。主機和軟件合計的市場規模為4727億日元(是2004年 度的109.0%),由於主機對市場的引導,2005年的遊戲產業得到平穩的發展,而這種 傾向還將持續一段時間,到2007年~2008年附近將會迎來主機和軟件的比率更替時期。 接著,濱村弘一公開了2005年度遊戲軟件銷量排名的前10位的遊戲,TOP 10中有7款是 NDS遊戲。同時他還公開了各廠商的軟件推定販賣數,並對2006年度進行了展望。排名 第一的是任天堂公司,雖然約1572萬套的數量是排名第二位的Square Enix公司(約 657萬套)的2倍多,但是濱村弘一表示:「由於軟件的單價便宜,所以獲利較少,另外 在海外市場NDS與PSP的勝負還未分曉。」關於Square Enix公司,他表示:「(2006年) 《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》、《王國之心》3大支柱系列都不會有作品推出,在海 外市場的販賣將成為支柱。」關於排名第3的BANDAI公司(約523萬套)他表示:「最近 《高達》相關作品的人氣有下降趨勢,但日前發表的Xbox 360《高達》作品還是比較 令人期待的。」在談到BANDAI NAMCO GAMES時他表示,從BANDAI的製作能力和NAMCO的 技術開發力相結合這點來看,BANDAI和NAMCO的合併與當年Square Enix公司的合併十 分相似。ꄊ   濱村弘一將在今年比較受注目的遊戲企業分成了3組。一組是Konami、Capcom、Namco、 Sega這些街機遊戲方面也比較強公司,這是由於「因為正在製作街機基板,所以將在 主機的轉換期顯露其強勢。」(濱村)。另外,Takaratomy、Index的「角色型」以及 DWANGO、MMV、AQ INTERACTIVE這兩組也比較受關注。濱村弘一表示:「2006年對於 遊戲廠商來說將是具有挑戰的一年。由於之前PS3預定於5月發售,為了避其鋒芒好多 廠商的軟件都提前在3、4月份推出,預計到今秋將恢復正常。」    接下來他談到了掌機、次世代主機。首先他談到了2005年最受歡迎的NDS。 ◆2005年度 日本市場掌機軟件販賣數   GBA   573萬1992套   NDS  1847萬4181套   PSP ꄠ 455萬7194套 「NDS為什麼如此熱賣?」濱村表示:「我想任天堂有3個方面的戰略。」 第一是2005年4月「觸碰世代」系列軟件吸引新的用戶群」(濱村)目標,通過低成本 軟件來征服了那些原本對遊戲有著排斥心理的3、40年齡層消費者,這是個出色的戰略 。第二個戰略是2005年末「讓擁有NDS的人玩到『好遊戲』,並通過他們的口碑來進行 宣傳。」(濱村)這個時期發售的遊戲有《來吧·動物之森》、《馬裡奧賽車DS》等。 接下來的第三個戰略將會在2006年4月以後展開。目前為止獲得了高銷量的NDS軟件幾 乎都是任天堂公司自身推出的軟件(BANDAI公司的《寵物蛋的小店》算是個特例), 但這並不能夠滿足急劇增長的用戶群的需要,今後還要增加第三方廠商的遊戲軟件推出 力度。 另一方面,關於PSP主機濱村表示:「發售時機過早。在軟件商都還不知道將何時發售 的時期,索尼突然發表並發售了PSP,因此首發軟件中移植作品佔了多數。再加之沒有 後續軟件的跟進,使PSP陷入失敗的漩渦。」然而「現在《怪物獵人 攜帶版》使得PSP 主機銷量激增,很多人都是為了PSP的一大特徵——『網絡的樂趣』而購買PSP,這是 個很好的現象。」對於海外市場的兩大掌機的對抗,濱村表示:「還勝負難分。PSP的 降價將成為導火索,而NDS的『Touch Generations!』系列能走多遠將是關鍵。」 最後,濱村談及了2006年最大的話題——次世代主機。首先,他公開了Xbox 360主機 目前為止在日本市場的販賣台數為12萬3000台(2006年3月26日),這還不如當時Xbox 的銷量,濱村認為最大原因是「沒有製造出好的氛圍」。對於Xbox 360今後能否捲土 重來,他表示:「《藍龍》能否成為百萬級的大作是重點。」而想要達到這個目標, 前提條件是在年末之前最少賣出50萬台Xbox 360。對於Xbox 360在美國地區的銷售情 況,濱村表示:「不會賣到微軟所計劃的那麼多,這是由於供給不足造成的,歐美的 軟件商將會受到很大的損失。」 關於PS3主機,濱村表示:「SCE對『全球同時發售』很重視,這是只針對於索尼的命 題,因為只是依靠日本市場是無法回收開發成本的。而軟件方面,目前進入實際開發 階段的遊戲很少。」    對於任天堂的「革命」,他表示:「起初是開發者們(指具體的遊戲開發人員)對其 很感興趣,但是經營者(指遊戲公司的高層)們對其反應一般。但是由於NDS的人氣, 現在經營者們也表示出了對其的興趣。」    對於次世代主機的未來,濱村通過調查的結果總結道:「今後將逐漸形成喜歡網絡遊 戲等的核心玩家層和喜歡玩『快餐遊戲』的玩家層兩極化。核心層以玩家用機為主, 『快餐』層玩家以掌機為主。在次世代將會以家用機為主體,同時在掌機推出與之聯 動的軟件,在兩極分化的同時向一元化前進。」 相關報導: 浜村弘一氏セミナー、"ゲーム産業の現状と展望"詳細リポート! http://www.famitsu.com/game/news/2006/04/07/103,1144402769,51354,0,0.html 「ゲームのユーザー、今後は二極化する」・エンターブレイン浜村社長 http://it.nikkei.co.jp/digital/news/index.aspx?i=20060407ee000ea わぱのつれづれ日記 http://d.hatena.ne.jp/wapa/20060408/p1#seemore -- ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ --



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◆ From: 220.142.119.204
1F:推 rei196:PSP軟體販賣數竟然連GBA都幹不掉...... 04/09 16:05
2F:推 NintendoFans:那數字應該是出貨量吧,對照這邊http://0rz.net/731dM 04/09 16:09
3F:→ NintendoFans:不只輸GBA, 殘忍一點的講法是...只贏NGC不到五萬套.. 04/09 16:10
4F:推 chinesemusic:喜歡ps系列的可能只有那些啦!但是喜歡任天堂的 04/09 17:10
5F:→ chinesemusic:卻會不斷增加,原因是因為有達到玩這個遊戲的目的 04/09 17:11







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