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轉自NDSMAN : http://www.ndsman.com/bbs/read.php?tid=11842&fpage=1 如有缺漏,請見諒. 類似於從NDS到NDSL的轉變,在以往任天堂走過的掌機之路上,多次的掌機小型化使世人 為之震驚。GBM想必大家還記憶猶新吧。硬體設計部門長期為著掌機硬體小型化而不斷努 力。下面將刊登一些從開發人員透露的資訊,在日本也是首次得以公開。與以往不同, 轉換一下視點,就NDSL內部設計來談一談。 翻譯:北國之春/NDSMAN 硬體的研發是大家的熱情碰撞的結晶 N.O.M:米山先生和崎山先生攜手工作的硬體設計部門主要是從事什麼樣的工作? 請賜教 米山:開發新的硬體的時候,首先要進行商品策划設計者們進行產品概念化的設    計。我們則把這種設計商品化,細化主電腦的尺寸以及顯示性能,各個鍵位    的配置以及手感是否舒服,並進行確定各硬體部分以及所用材料的確認的    工作。使用CAD 3D把硬體用程序體現出來,並討論概念商品化的可能性。    設計CPU等部位的各種電路所依存的電路板,硬體的設計圖就這樣實現了。 N.O.M:你們都是從事硬體開發的,之前都曾合作過什麼項目? 米山:自加入任天堂以來,最初的具有代表性的項目就是街機版的大金剛了,我    負責於美國發行的UPLIGHT硬體設計。當時是一種硬體,一種軟體稱霸的年    年代。我記得當時和負責大金剛遊戲設計的宮本一起協作。之后在FAMICOM    增加AV端子機能,改造為新型的FAMICOM,SFC JUNIOR,以及后來的GBC時    代以后的所有掌機設計項目,我基本全部參加了。 崎山:我是作為NDS硬體設計首次參加到這項目中的,之后,持續參加了GBM以及    NDSL的硬體研發工作。 N.O.M:依照設計硬體化的過程中,沒有試驗失敗的時候嗎? 米山:有。試驗過程中有過幾次。概念設計的階段,是進行自由設計,再加上內    部設計,最終成為商品難免有所變化。然后要進行產品的布局提案,要找    到讓大家都滿意的方案。當然,不僅是確定必要的硬體,對於掌機來說,    玩家手持掌機的時候,前后左右的重心平衡也是必須同時考慮的。更有開    發中的電路板設計等諸多方面,簡直就是一場爭奪戰。。(笑)    不僅是外觀,內部構造也有諸多改良點 N.O.M:NDSL設計為現在尺寸的原因請講述一下 米山:作為掌機,以特征操作性來縮小尺寸是不可取的。當然屏幕的大小是想 ,     保持的,鍵位的配置也是不能變動的。為了減小NDS的尺寸,我們和產品     廠商協力合作使用了幾種個性化制造的配件。 崎山:比方說,NDS上下屏均採用液晶,而NDSL而在上屏使用了不同的產品。外殼 部分,外觀和NDS相同厚度,內部非常薄。尋找更加可行,更薄的液晶MODULE ,在現有硬體的基礎上,滿足新的設計有些困難,因此,液晶廠商和我們在不 斷出錯的過程中,制作了一些個性化的配件。把現有液晶MODULE變得更薄,使 之成為適應超薄的高強度液晶MODULE 米山:同樣原因,STEREO SPEAKER也變得個性化。厚度幾乎沒有,現有產品可以說根本 無法使用。不過,生產廠商也多次聽取意見,重新加工。由於要大量投入生產, 不縮減成本是不行的。使用最高端的產品,成本當然高得多。工廠都這般生產未 必適用的問題也出來了。 N.O.M:顯示屏的亮點也提高了,電池的續航能力也提以提昇……。 米山:電池雖是同樣尺寸,實際上容量提昇了約20%,新的顯示屏在黑暗的房間里遊戲 會有些晃眼。為了不給眼睛造成負擔,請選擇合適的亮度,也出於省電的需求, 亮度有四種調節。AC適配器的輸出也有所變更,和以前也有所改變。 崎山:NDSL的顯示屏非常耗電,不過周邊的電路成功地實現了超省電化。由於這些努力 ,電池續航能力得以延長。 N.O.M:更粗,更長的触摸筆變得更加容易使用了。 米山:NDS年齡層幅度增長前所未料,特別是高齡層的玩家們,使用NDS的触摸筆,非常 不便。 崎山:NDS的触摸筆是縱向放入NDS的。不過,由於新的主電腦比NDS更小,相反触摸筆卻 大了不少,縱向是放不進去的。因此只能橫放。也許有人想,這麼一來,触摸筆 不是可以設計得更長一些?實際上,從主電腦側面來看,触摸筆只是利用2個卡槽 和電池的空隙里區區的空間來放置的。改動上手化,更加富有樂趣。 N.O.M:仔細看看,可以注意到改動的地方很多。 米山:最近有很多遊戲必須豎著遊戲。為了使聲音輸入變得完美一些,MIC的位置向主電 腦的中心部分移動了一些。 崎山:鍵位的安排也可以看到更加的方便了。比如,以前不開電源鍵,不能進 行OFF ON 的操作。不過,關閉主電腦,只用耳機的軟體也已經發售,關閉的情況下,也可 進行操作。就把它移動到了主電腦的側面。不過,為了防止NDS口袋中有地方勾掛 住主電腦進行電源的誤操作,NDSL進行了電源按鍵必須按得使勁一些才起作用的 設定。 米山:NDS用卡槽按一下,卡會飛出。在這方面也下了些工夫。手指保持触摸狀 態就可 取卡。按一下,立刻卡退出一CM左右就停止了。為的就是不讓飛出 的卡對玩家帶 來潛在的危險。 N.O.M:NDSL的按鍵手感和NDS有些不同啊。 米山:是。十字鍵和ABXY的按鍵都進行了改良,感覺上是接近於GBC的手柄。 N.O.M:三色搭配是如何決定的? 米山:這是設計者所提案的。選擇了無過問NDS玩家層的性別,再加上年齡層的擴大化, 盡可能讓女性以及高齡化玩家能夠輕松地進行遊戲的顏色。選擇了LIGHT這個詞作 為代表。 N.O.M:最后對廣大玩家們留言 米山:請大家都試著接触一下新的產品。顯示屏更易見,更明亮,主電腦可易上手,年齡 層更廣的玩家們也能輕松遊戲。 崎山:很容易看到的,這是完成度很高的硬體。制作得很結實,不過大家還是 要愛惜的。 (笑) N.O.M:感謝二位接受採訪! 採訪當日,由於出差,不能接受採訪的NDS設計者 江原唯先生的留言 : NDSL的設計是基於無過問年齡,性別,遊戲者經驗的有無,為廣大年齡層的玩家 而設計的。NDS是多機能的,因此為了不讓玩家產生這是一個復雜的東西,我們採 取了很多措施。易上手,直覺上就能遊戲。請勿必入手體驗一下魅力無窮的NDS遊戲 吧。 翻譯:北國之春/NDSMAN --



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1F:推 AgentWu:推你一把 04/05 13:24
2F:推 DAETE:看到"不讓飛出的卡對玩家帶來潛在的危險"這句就想到PSP.. @@ 04/05 13:42
3F:推 NintendoFans:我也是 哈哈, 殺人凶器UMD 04/05 14:12







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