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转自NDSMAN : http://www.ndsman.com/bbs/read.php?tid=11842&fpage=1 如有缺漏,请见谅. 类似於从NDS到NDSL的转变,在以往任天堂走过的掌机之路上,多次的掌机小型化使世人 为之震惊。GBM想必大家还记忆犹新吧。硬体设计部门长期为着掌机硬体小型化而不断努 力。下面将刊登一些从开发人员透露的资讯,在日本也是首次得以公开。与以往不同, 转换一下视点,就NDSL内部设计来谈一谈。 翻译:北国之春/NDSMAN 硬体的研发是大家的热情碰撞的结晶 N.O.M:米山先生和崎山先生携手工作的硬体设计部门主要是从事什麽样的工作? 请赐教 米山:开发新的硬体的时候,首先要进行商品策划设计者们进行产品概念化的设    计。我们则把这种设计商品化,细化主电脑的尺寸以及显示性能,各个键位    的配置以及手感是否舒服,并进行确定各硬体部分以及所用材料的确认的    工作。使用CAD 3D把硬体用程序体现出来,并讨论概念商品化的可能性。    设计CPU等部位的各种电路所依存的电路板,硬体的设计图就这样实现了。 N.O.M:你们都是从事硬体开发的,之前都曾合作过什麽项目? 米山:自加入任天堂以来,最初的具有代表性的项目就是街机版的大金刚了,我    负责於美国发行的UPLIGHT硬体设计。当时是一种硬体,一种软体称霸的年    年代。我记得当时和负责大金刚游戏设计的宫本一起协作。之后在FAMICOM    增加AV端子机能,改造为新型的FAMICOM,SFC JUNIOR,以及后来的GBC时    代以后的所有掌机设计项目,我基本全部参加了。 崎山:我是作为NDS硬体设计首次参加到这项目中的,之后,持续参加了GBM以及    NDSL的硬体研发工作。 N.O.M:依照设计硬体化的过程中,没有试验失败的时候吗? 米山:有。试验过程中有过几次。概念设计的阶段,是进行自由设计,再加上内    部设计,最终成为商品难免有所变化。然后要进行产品的布局提案,要找    到让大家都满意的方案。当然,不仅是确定必要的硬体,对於掌机来说,    玩家手持掌机的时候,前后左右的重心平衡也是必须同时考虑的。更有开    发中的电路板设计等诸多方面,简直就是一场争夺战。。(笑)    不仅是外观,内部构造也有诸多改良点 N.O.M:NDSL设计为现在尺寸的原因请讲述一下 米山:作为掌机,以特征操作性来缩小尺寸是不可取的。当然屏幕的大小是想 ,     保持的,键位的配置也是不能变动的。为了减小NDS的尺寸,我们和产品     厂商协力合作使用了几种个性化制造的配件。 崎山:比方说,NDS上下屏均采用液晶,而NDSL而在上屏使用了不同的产品。外壳 部分,外观和NDS相同厚度,内部非常薄。寻找更加可行,更薄的液晶MODULE ,在现有硬体的基础上,满足新的设计有些困难,因此,液晶厂商和我们在不 断出错的过程中,制作了一些个性化的配件。把现有液晶MODULE变得更薄,使 之成为适应超薄的高强度液晶MODULE 米山:同样原因,STEREO SPEAKER也变得个性化。厚度几乎没有,现有产品可以说根本 无法使用。不过,生产厂商也多次听取意见,重新加工。由於要大量投入生产, 不缩减成本是不行的。使用最高端的产品,成本当然高得多。工厂都这般生产未 必适用的问题也出来了。 N.O.M:显示屏的亮点也提高了,电池的续航能力也提以提昇……。 米山:电池虽是同样尺寸,实际上容量提昇了约20%,新的显示屏在黑暗的房间里游戏 会有些晃眼。为了不给眼睛造成负担,请选择合适的亮度,也出於省电的需求, 亮度有四种调节。AC适配器的输出也有所变更,和以前也有所改变。 崎山:NDSL的显示屏非常耗电,不过周边的电路成功地实现了超省电化。由於这些努力 ,电池续航能力得以延长。 N.O.M:更粗,更长的触摸笔变得更加容易使用了。 米山:NDS年龄层幅度增长前所未料,特别是高龄层的玩家们,使用NDS的触摸笔,非常 不便。 崎山:NDS的触摸笔是纵向放入NDS的。不过,由於新的主电脑比NDS更小,相反触摸笔却 大了不少,纵向是放不进去的。因此只能横放。也许有人想,这麽一来,触摸笔 不是可以设计得更长一些?实际上,从主电脑侧面来看,触摸笔只是利用2个卡槽 和电池的空隙里区区的空间来放置的。改动上手化,更加富有乐趣。 N.O.M:仔细看看,可以注意到改动的地方很多。 米山:最近有很多游戏必须竖着游戏。为了使声音输入变得完美一些,MIC的位置向主电 脑的中心部分移动了一些。 崎山:键位的安排也可以看到更加的方便了。比如,以前不开电源键,不能进 行OFF ON 的操作。不过,关闭主电脑,只用耳机的软体也已经发售,关闭的情况下,也可 进行操作。就把它移动到了主电脑的侧面。不过,为了防止NDS口袋中有地方勾挂 住主电脑进行电源的误操作,NDSL进行了电源按键必须按得使劲一些才起作用的 设定。 米山:NDS用卡槽按一下,卡会飞出。在这方面也下了些工夫。手指保持触摸状 态就可 取卡。按一下,立刻卡退出一CM左右就停止了。为的就是不让飞出 的卡对玩家带 来潜在的危险。 N.O.M:NDSL的按键手感和NDS有些不同啊。 米山:是。十字键和ABXY的按键都进行了改良,感觉上是接近於GBC的手柄。 N.O.M:三色搭配是如何决定的? 米山:这是设计者所提案的。选择了无过问NDS玩家层的性别,再加上年龄层的扩大化, 尽可能让女性以及高龄化玩家能够轻松地进行游戏的颜色。选择了LIGHT这个词作 为代表。 N.O.M:最后对广大玩家们留言 米山:请大家都试着接触一下新的产品。显示屏更易见,更明亮,主电脑可易上手,年龄 层更广的玩家们也能轻松游戏。 崎山:很容易看到的,这是完成度很高的硬体。制作得很结实,不过大家还是 要爱惜的。 (笑) N.O.M:感谢二位接受采访! 采访当日,由於出差,不能接受采访的NDS设计者 江原唯先生的留言 : NDSL的设计是基於无过问年龄,性别,游戏者经验的有无,为广大年龄层的玩家 而设计的。NDS是多机能的,因此为了不让玩家产生这是一个复杂的东西,我们采 取了很多措施。易上手,直觉上就能游戏。请勿必入手体验一下魅力无穷的NDS游戏 吧。 翻译:北国之春/NDSMAN --



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