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若是通識課程評價,請用 [通識] 分類,勿使用 [評價] 分類 標題範例:[通識] A58 普通心理學丙 林以正 (看完後請用ctrl+y刪除這兩行) ※ 本文是否可提供臺大同學轉作其他非營利用途?(須保留原作者 ID) (是/否/其他條件):否 哪一學年度修課: 104-2 ψ 授課教師 (若為多人合授請寫開課教師,以方便收錄) 鄭士康 λ 開課系所與授課對象 (是否為必修或通識課 / 內容是否與某些背景相關) δ 課程大概內容 (複製自ceiba) Part I. 函式 1.教學計畫及C#簡介 2.整合發展環境初步與簡易C#程式 3.實值變數與運算式 4.流程控制 5.陣列 6.函式 7.程式規劃與函式導向程式設計 Part II. 物件 8.物件與類別 9.物件導向程式設計 10.繼承與多型 11.檔案讀寫與例外處理 12.基礎視窗程式設計 13.Collections 與應用 Unity遊戲程式設計 簡而言之,就是教授C#程式語言、視窗程式、物件導向的觀念。 Unity非課程重點,老師只有簡單演示成品給大家看,細節想了解的話要自己回家 摸索。 Ω 私心推薦指數(以五分計) ★★★★★ 有些程式基礎,想接觸視窗程式與物件導向程式設計:★★★★★ η 上課用書(影印講義或是指定教科書) 老師會提供自編講義的電子檔,需要紙本書的話助教會調查人數統一影印 μ 上課方式(投影片、團體討論、老師教學風格) 以投影片為主,有時會開啟Visual Studio示範。前幾週也會有課堂練習,助教 會協助同學。另外每週大約會有5~10分留給助教講解作業。 σ 評分方式(給分甜嗎?是紮實分?) 三次作業,每次佔10%,共30% 期中考20% 期末考20% 期末專題書面報告15% 期末專題展演15% 助教加分0~3% 給分應該算扎實偏甜,有用心做作業應該都有A-以上的成績。 期中、期末考也有提供歷屆考古,用心準備應該也不至於完全寫不出來。 ρ 考題型式、作業方式 期中、期末全部紙筆測驗,開書考形式,不上機,也不能使用手機或其他電子產品, 所以講義最好影印成紙本會比較有幫助。題型會有給一段code要回答輸出,或者找 出錯誤等等。 作業基本上不限定主題,可以實作任何你有興趣的主題,從小遊戲到醫院掛號系統 都有人做。 期末專題基本上可以當成前幾次作業的延伸,製作出完整的程式以及報告出來,在 期末考完之後的隔週向全班展演。主題不一定要與作業相關,可以多人合作,也可 以自己一人一組。這應該是這門課負擔最重的部份了吧。 另外,每週會有助教出的小作業,可做可不做,助教會視完成的情形在期末成績加 0~3分。 ω 其它(是否注重出席率?如果為外系選修,需先有什麼基礎較好嗎?老師個性? 加簽習慣?嚴禁遲到等…) 似乎不點名,但作業繳交日會有一小時給同學演示作業,用抽籤的方式決定。這時 若被抽中未出現會被扣分。 雖然這是通識課程,對於完全沒程式基礎的人而言,這門課可能會負擔有點重。事 實上,學期初人數爆滿到教室坐不下,到了期末卻有多個空位,可見有不少人停修 這門課。儘管如此,老師在前幾章基礎的部份講得比較慢,也會停下來讓同學練習 ,真的有心想學C#的同學若能撐下去,應該也可以修得不錯,只是要有花費大量時 間的心理準備。 若是高中或以前在系上(非電資科系)有學點程式基礎,想要進階深入修習物件導向 程式語言的話,在後面的章節會很有收穫的。Unity雖然在課堂上僅草草帶過,但它 可以用C#來寫遊戲的腳本,學熟C#之後倒是可以嘗試看看Unity的遊戲開發。 Ψ 總結 老師在期初有提到之後這門課可能會開成4學分的深碗型通識,預計修課人數會增加 到百人以上,推薦給想修課的同學。 --



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1F:→ tommyxu3: 通識要用通識分類喔 07/07 23:29
2F:推 Sleeper4real: 好課推推推 07/08 01:27
3F:推 pakapoo: 推推沒基礎的負擔有點重 但成績蠻甜的 07/08 08:32







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