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之前很習慣跟朋友用steam link一起接入同一台主機玩同屏遊戲 一直在思考如何也讓switch能夠做到,最主要關鍵是如何讓遠端異地的搖桿 訊號passthrough到switch 今天有看到一個利用parsec達成的方式,如下 https://www.youtube.com/watch?v=uTlwVyWobRc&ab_channel=AtTech
發現他有用一個usb裝置,達成這點,我蠻好奇這個裝置是什麼?但沒找到,有人知道嗎? --
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.161.155.183 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/NSwitch/M.1715504799.A.92A.html ※ 編輯: previa (118.161.155.183 臺灣), 05/12/2024 17:09:08
1F:→ beryllite: 字幕說是Brook adapter + Titan one 05/12 18:51
https://www.youtube.com/watch?v=x3Ltv4oHBVI&ab_channel=kingbri
謝謝!後來看到了非常詳盡的教學
2F:推 imce: sys-hidplus is a sysmodule for a Nintendo Switch hacked 05/12 18:53
3F:→ imce: to run custom firmware. 可以討論hacked嗎? 05/12 18:53
已修掉sys-hidplus的部分
4F:→ MaxMillian: 所以是 要88了嗎 05/12 19:07
5F:→ kerrinblue: parsec可預期遠端連入方延遲問題會很嚴重,影片demo 05/12 20:32
6F:→ kerrinblue: 相信筆電是在本地區網,直連桌機,這種workaround 05/12 20:34
7F:→ kerrinblue: 一旦放上internet,加上capture card & streaming疊加 05/12 20:35
8F:→ kerrinblue: 的latency應該不太能正常的玩 05/12 20:35
我之前用steam link,台灣美國親戚小孩間一起連入同PC玩遊戲,遊戲感覺不大到延遲 當然主要只有玩一些派對小品非FPS,加上擷取卡我看大約會多100ms,感覺是還行, 因為主要還是在台灣美國中間這段200ms延遲,但如果是台灣本地連線玩,應該就綽綽有餘
9F:→ kerrinblue: 買任天堂會員找個可連線的遊戲玩人家老任調校過的就好 05/12 20:36
10F:→ kerrinblue: 主機遊戲會員這些必要成本省不了 05/12 20:37
11F:→ kerrinblue: 然後軟體的controller parser也有點逆向工程的爭議? 05/12 20:38
remote端(ex: 美國) <---------------> 台灣PC <---------------> Switch主機 xbox搖桿 steam link/parsec Titan one / 擷取卡 這邊沒有需要去破解主機,純粹靠在PC端這邊做配置即可 Titan one 的一些用法教學 https://www.youtube.com/watch?v=Chq1eb-w9aA&ab_channel=Cephable
12F:推 jazon: 這塊老任不大可能會開放 要遠端那你不如帶著走 05/12 21:08
主要是讓大家一起玩,PC端switch很多派對遊戲已經玩到膩了哈XD
13F:→ mike0608: 各種延遲疊加,感覺玩得不會太舒服 05/12 23:25
14F:推 Lucifer888: 遠端的鍵盤訊號用ESP32模擬Joycon輸出 05/12 23:44
像steam/parsec都可以把遠端搖桿訊號打到服務器端的PC,所以其實只差在把收到的訊號 打進switch而已。我目前理解是可以透過Titan One或其他方式做到
15F:噓 arl: 電腦遠端Switch 想也知道是啥行為 05/13 01:42
沒破解機器還好吧,如果真的要做壞,直接跑XXX在PC上,開steam link/ parsec 根本沒什麼問題又快又穩,何必像我這樣大費周章繞 ※ 編輯: previa (118.161.155.183 臺灣), 05/13/2024 06:22:21
16F:推 bala045: 派對遊戲操作很多都挺細膩的吧? 延遲這樣可以? 05/13 12:43
overcooked, party animals, 忍者龜:施萊德的複仇, Patch Quest 之前用steam link 台灣跟美國連線,都玩得很開心。其實延遲大概就是台美海纜大概200ms約0.2秒 現在加上 擷取卡:其實頂多就加上100ms (查過各家擷取卡都差不多) USB訊號轉傳:這個一定可以做到在10ms內 所以整體傳輸延遲大概只在300ms (台灣美國),如果是台灣兩地,最多就是 130-150 ms 延遲0.13 - 0.15 秒,基本上我認為絕大多數人應該是沒什麼感受的 → hipposman: 本版文字檢舉很嚴謹 請不要以身試法 有〇〇〇就是中 05/13 12:53 修掉關鍵詞了,謝謝提醒
17F:→ hipposman: 自己小心 05/13 12:53
18F:→ kerrinblue: 就我認知,titanone這種產品並未得到老任授權,而它的 05/13 16:24
19F:→ kerrinblue: 運作機制就涉及逆向工程 (parse control protocols) 05/13 16:24
20F:→ kerrinblue: 任天堂的態度應該只是睜一眼閉一隻眼 05/13 16:25
這個沒這麼嚴重,titan one是通用的不只針對老任,PS遊戲、XBOX都有在用, 只要涉及客製化裝置送訊號給主機的都可以 比如修改火車遊戲實體控制器去玩其他遊戲 https://ytube.io/3uC0 我還有看到飛航遊戲控制器、賽車控制器用titan one去適配不同遊戲的
21F:→ kerrinblue: 然後延遲問題可能沒有你想的那麼單純,串流影音跟控制 05/13 16:32
22F:→ kerrinblue: 是分開傳送的,並沒有作同步,加上截取卡及titanone都 05/13 16:33
23F:→ kerrinblue: 會有延遲,即便打通了,可以預期體驗應該也是不甚理想 05/13 16:34
24F:→ kerrinblue: 至少動作遊戲是不太能玩了 05/13 16:34
steam link我試過台北新竹玩party animal,端到端ping延遲大概5ms,0.005秒的延遲 那個遊戲的操作判定也是很硬核,大家也是玩很開心,沒感到延遲啥的。 就算現在再加上100ms擷取卡的延遲 0.1秒,我認為不大會影響體驗才對
25F:→ kerrinblue: 連線型的遊戲不是單純把影像跟控制透過網路傳送接收就 05/13 16:36
26F:→ kerrinblue: 能搞定的,更大的挑戰是在同步及latency上面 05/13 16:37
27F:→ kerrinblue: 拚裝出來的體驗應該跟遠端桌面到朋友電腦控制2P一樣慘 05/13 16:46
我已經下訂titan one,後面來測試看看,有蠻大信心可以的
28F:推 gameguy: 類似一個Shadowcast的玩意,讓筆電擷取Switch的HDMI的訊 05/13 17:28
29F:→ gameguy: 號,然後同步畫面到外接螢幕上,就這樣啊(GG買了Shadowc 05/13 17:28
30F:→ gameguy: ast二代也還沒用) 05/13 17:28
31F:推 deolinwind: 延遲肯定比twitch plays pokemon還少吧 05/13 18:20
架構上完全不同,首先 twitch plays pokemon 是透過 IRC 收指令,IRC是TCP不是UDP 延遲就差了3倍。其次是集體決策的延遲,最重要的是,他的畫面是透過twitch的CDN分發 出去的,這個比steam link/parsec這種只需要負責端到端的方案延遲多很多,可以到秒 以上級別,跟steam link/parsec這種毫秒級別差10-100倍。
32F:→ kerrinblue: 搜尋了一下TwitchPlaysPokemon.... XDDDD秒懂 05/13 22:18
33F:→ kerrinblue: Parsec demo影片的做法就是拿台PC插截取卡拿到HDMI的 05/13 22:19
34F:→ kerrinblue: 的影像,然後使用OBS提供串流影音到筆電,這還是在內 05/13 22:20
35F:→ kerrinblue: 網上的接法…如果走的是外網…加上另外截取轉發的控制 05/13 22:21
36F:→ kerrinblue: control命令,不用實作出來就知道鐵定會很糟 05/13 22:22
差蠻多的,比較類似GeForce NOW,你根本會以為在本地遊玩的順滑。 https://youtu.be/XWeTuFTt5dA?t=467
就算加上擷取卡的100ms也只是多延遲0.1秒 有人用該方案玩大亂鬥(titan one+擷取卡) https://ytube.io/3uC4 你就想像這個方案加上網路延遲即可。全台灣的延遲基本上都在10ms內,0.01秒。 不大相信一般人可以感受到這額外再多0.01網路延遲差異
37F:噓 arl: 明目張膽繼續講哩 05/14 01:17
明目張膽的前提是這個是壞事,我用這方案還是得買正版遊戲不是用破解機也不是模擬X ※ 編輯: previa (118.161.155.183 臺灣), 05/14/2024 03:08:00
38F:→ kerrinblue: 上面影片連結中的2p有反應延遲問題 05/14 08:28
39F:→ kerrinblue: 然後geforceNow的架構跟這差很多 05/14 08:29
40F:→ kerrinblue: 影音是走passthru而非relay 05/14 08:34
41F:→ kerrinblue: rendering是用remote gpu加速 05/14 08:35
42F:→ kerrinblue: 此機制程度上也會影響老任的利益(nso會員,主機,遊戲) 05/14 09:09
geforceNow 的遠端跟 steamlink 架構上是非常相似的,反而跟你說的 Twitch差異很大 geforceNow 跟 steamlink 是直接走端到端,geforceNow是從內部派發找一個edge host 給你專用,這個host等同steamlink的host端。Rendering 一樣是由該host的GPU做加速 如H.264/H.265,streaming給你,延遲一般是在<200 ms級別。 而你舉的Twitch 因為要serve很多人,所以得透過CDN分發,這個架構中間會多一層由 直撥端將畫面上傳到CDN接收host後,再多一層在內部分發到edge host的步驟。這個 步驟有機會造成秒級別的延遲。 總之我已經下訂Titan One,等之後有空試出來再來這邊反饋
43F:→ kerrinblue: 在不支援nso連線遊玩的遊戲上才比較沒爭議 05/14 09:12
44F:→ kerrinblue: 上面老外的demo影片用大亂鬥來測試其實是有些不妥 05/14 09:14
我可以理解你的NSO的顧慮
45F:推 Dosk: 有的人就是不懂只會屁話嗆哩xddd 05/14 13:50
46F:→ kerrinblue: 上面某樓拿TwitchPlaysPokemon是在稱讚(?)你方案XD 05/14 20:48
47F:→ kerrinblue: 然後Twitch的live chat應該不是走IRC,應該是Twitch的 05/14 20:49
48F:→ kerrinblue: 自有api 05/14 20:49
49F:推 BDrip: twitch bot是用irc的方式連上去啦 05/14 21:01
50F:→ kerrinblue: https://dev.twitch.tv/docs/irc/ 受教了 orz 05/14 21:46
51F:噓 arl: 所以Dosk你懂啥?現行NS根本就不能遠端這是事實 05/15 01:58
NS現在是技術尚無法遠端,有法律條文禁止嗎?我目前是沒找到。 ※ 編輯: previa (118.161.154.146 臺灣), 05/15/2024 05:47:31
52F:→ msun: 這篇踩線兩次沒被桶已經很神奇了 05/15 08:19
53F:推 night820: 裝電腦然後新增非steam遊戲直接玩呢? 05/15 13:01
54F:推 night820: 我自己如果不是買steam的遊戲都這樣用 05/15 13:05
55F:推 splong: 遠端玩=折磨自己而已 05/15 15:17
56F:推 Dosk: 我說有的人就是不懂只會嗆屁話 結果就有人對號入座 笑死人XD 05/15 16:31
57F:→ Dosk: 所以arl你懂啥? 像是說DQX中文版做夢結果馬上被打臉之類嗎XD 05/15 16:33
58F:推 hipposman: 因為版主不會巡 XD 真的沒有人去桶蜂窩啦 05/15 21:06
59F:噓 arl: DQX被打臉?有馬上嗎?DQX都出幾年了重點是NS也沒有阿 05/15 21:30
60F:→ arl: 屁孩秀下限永遠是無極限的.. 05/15 21:32
61F:→ arl: 這跟法律條文無關..任天堂沒設計給你權限就是不行 05/15 21:33
62F:推 judd: 行不行是任天堂說了算吧,你有什麼資格代表任天堂?你應該 05/16 08:56
63F:→ judd: 要向任天堂詢問並獲得正式回覆之後,才來說行不行 05/16 08:56
64F:→ kerrinblue: host端的加速主要是"decoding",不是"rendering" 05/18 13:01
65F:→ kerrinblue: 更正: client端 05/18 13:09
66F:→ kerrinblue: 眼殘看錯,然後我知道Twitch延遲更嚴重,因為它主要 05/18 13:11
67F:→ kerrinblue: 用來"直播",這類應用對延遲的容忍度較高 05/18 13:12
68F:→ kerrinblue: 無論如何,這世界上所有平台的跨網連線體驗就是不佳 05/18 13:12
69F:→ kerrinblue: 就算能打通,在區網內才算堪用 05/18 13:14
我認為你根本不懂,所有架構跟原理我在上述推文已經陳述非常清楚跟正確了 我更懷疑你根本沒有過parsec/steam link進行遊戲的體驗。 隨便以PlayStation Portal舉例,很多人都是跨區網玩的,所以我才會說你根本搞不清 現實狀況
70F:→ kerrinblue: nintendo.tw/switch/support/eula/usage_policy.html 05/18 13:15
71F:→ kerrinblue: 一樣建議,真要試,就不要拿有支援NSO連線的遊戲試 05/18 13:17
72F:→ kerrinblue: 不過這也很難自證,所以低調玩就好,畢竟算灰色地帶 05/18 13:17
73F:→ kerrinblue: 就像網路上有些小開源專案把控制器轉xinput介面一樣 05/18 13:28
74F:→ kerrinblue: 不是合法,只是未大量傷害老任權益前,都是保留追訴 05/18 13:29
75F:→ kerrinblue: 然後還是提醒,上面老外用的架構是relay,因為串流 05/18 13:34
76F:→ kerrinblue: 不是從主機打出來的,而是透過截取卡把hdmi encode轉 05/18 13:35
77F:→ kerrinblue: 發出去,然後模擬控制指令也一樣是轉發,兩者還沒同步 05/18 13:35
我認為你根本不懂,所有架構跟原理我在上述推文已經陳述非常清楚跟正確 我上面的推文早就把架構圖畫出來了,每段延遲我也給到,你一直活在你的世界我很無言
78F:→ kerrinblue: 跨internet體驗應該會蠻差的就是,上面影片也證明了 05/18 13:36
79F:→ kerrinblue: 真的要把延遲降到最低就是MMO的架構,不傳影音,只有 05/18 13:40
80F:→ kerrinblue: 控制跟環境參數的小封包 05/18 13:41
MMO架構?應該蠻差的?請問你有網路工程背景嗎?我感覺我們講不到一塊 我自己是有CCNA/K8S/跨國CDN架構/網格計算/平行計算的背景 你說的非常多錯誤,現在在討論用steam link/parsec連線方式跟是否為MMO無關 我建議你去理解我所有推文的內容,才好跟上我的思維
81F:→ arl: 這還需要問任天堂?NS本身沒接收端本來就不能被遠端控制這有 05/18 15:49
82F:→ arl: 啥問題? 05/18 15:49
NS沒有設計用來壓泡麵,我就是要拿來壓泡麵,也是我的自由 ※ 編輯: previa (118.161.151.183 臺灣), 05/20/2024 08:07:01







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