NSwitch 板


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之前很习惯跟朋友用steam link一起接入同一台主机玩同屏游戏 一直在思考如何也让switch能够做到,最主要关键是如何让远端异地的摇杆 讯号passthrough到switch 今天有看到一个利用parsec达成的方式,如下 https://www.youtube.com/watch?v=uTlwVyWobRc&ab_channel=AtTech
发现他有用一个usb装置,达成这点,我蛮好奇这个装置是什麽?但没找到,有人知道吗? --
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 118.161.155.183 (台湾)
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/NSwitch/M.1715504799.A.92A.html ※ 编辑: previa (118.161.155.183 台湾), 05/12/2024 17:09:08
1F:→ beryllite: 字幕说是Brook adapter + Titan one 05/12 18:51
https://www.youtube.com/watch?v=x3Ltv4oHBVI&ab_channel=kingbri
谢谢!後来看到了非常详尽的教学
2F:推 imce: sys-hidplus is a sysmodule for a Nintendo Switch hacked 05/12 18:53
3F:→ imce: to run custom firmware. 可以讨论hacked吗? 05/12 18:53
已修掉sys-hidplus的部分
4F:→ MaxMillian: 所以是 要88了吗 05/12 19:07
5F:→ kerrinblue: parsec可预期远端连入方延迟问题会很严重,影片demo 05/12 20:32
6F:→ kerrinblue: 相信笔电是在本地区网,直连桌机,这种workaround 05/12 20:34
7F:→ kerrinblue: 一旦放上internet,加上capture card & streaming叠加 05/12 20:35
8F:→ kerrinblue: 的latency应该不太能正常的玩 05/12 20:35
我之前用steam link,台湾美国亲戚小孩间一起连入同PC玩游戏,游戏感觉不大到延迟 当然主要只有玩一些派对小品非FPS,加上撷取卡我看大约会多100ms,感觉是还行, 因为主要还是在台湾美国中间这段200ms延迟,但如果是台湾本地连线玩,应该就绰绰有余
9F:→ kerrinblue: 买任天堂会员找个可连线的游戏玩人家老任调校过的就好 05/12 20:36
10F:→ kerrinblue: 主机游戏会员这些必要成本省不了 05/12 20:37
11F:→ kerrinblue: 然後软体的controller parser也有点逆向工程的争议? 05/12 20:38
remote端(ex: 美国) <---------------> 台湾PC <---------------> Switch主机 xbox摇杆 steam link/parsec Titan one / 撷取卡 这边没有需要去破解主机,纯粹靠在PC端这边做配置即可 Titan one 的一些用法教学 https://www.youtube.com/watch?v=Chq1eb-w9aA&ab_channel=Cephable
12F:推 jazon: 这块老任不大可能会开放 要远端那你不如带着走 05/12 21:08
主要是让大家一起玩,PC端switch很多派对游戏已经玩到腻了哈XD
13F:→ mike0608: 各种延迟叠加,感觉玩得不会太舒服 05/12 23:25
14F:推 Lucifer888: 远端的键盘讯号用ESP32模拟Joycon输出 05/12 23:44
像steam/parsec都可以把远端摇杆讯号打到服务器端的PC,所以其实只差在把收到的讯号 打进switch而已。我目前理解是可以透过Titan One或其他方式做到
15F:嘘 arl: 电脑远端Switch 想也知道是啥行为 05/13 01:42
没破解机器还好吧,如果真的要做坏,直接跑XXX在PC上,开steam link/ parsec 根本没什麽问题又快又稳,何必像我这样大费周章绕 ※ 编辑: previa (118.161.155.183 台湾), 05/13/2024 06:22:21
16F:推 bala045: 派对游戏操作很多都挺细腻的吧? 延迟这样可以? 05/13 12:43
overcooked, party animals, 忍者龟:施莱德的复仇, Patch Quest 之前用steam link 台湾跟美国连线,都玩得很开心。其实延迟大概就是台美海缆大概200ms约0.2秒 现在加上 撷取卡:其实顶多就加上100ms (查过各家撷取卡都差不多) USB讯号转传:这个一定可以做到在10ms内 所以整体传输延迟大概只在300ms (台湾美国),如果是台湾两地,最多就是 130-150 ms 延迟0.13 - 0.15 秒,基本上我认为绝大多数人应该是没什麽感受的 → hipposman: 本版文字检举很严谨 请不要以身试法 有〇〇〇就是中 05/13 12:53 修掉关键词了,谢谢提醒
17F:→ hipposman: 自己小心 05/13 12:53
18F:→ kerrinblue: 就我认知,titanone这种产品并未得到老任授权,而它的 05/13 16:24
19F:→ kerrinblue: 运作机制就涉及逆向工程 (parse control protocols) 05/13 16:24
20F:→ kerrinblue: 任天堂的态度应该只是睁一眼闭一只眼 05/13 16:25
这个没这麽严重,titan one是通用的不只针对老任,PS游戏、XBOX都有在用, 只要涉及客制化装置送讯号给主机的都可以 比如修改火车游戏实体控制器去玩其他游戏 https://ytube.io/3uC0 我还有看到飞航游戏控制器、赛车控制器用titan one去适配不同游戏的
21F:→ kerrinblue: 然後延迟问题可能没有你想的那麽单纯,串流影音跟控制 05/13 16:32
22F:→ kerrinblue: 是分开传送的,并没有作同步,加上截取卡及titanone都 05/13 16:33
23F:→ kerrinblue: 会有延迟,即便打通了,可以预期体验应该也是不甚理想 05/13 16:34
24F:→ kerrinblue: 至少动作游戏是不太能玩了 05/13 16:34
steam link我试过台北新竹玩party animal,端到端ping延迟大概5ms,0.005秒的延迟 那个游戏的操作判定也是很硬核,大家也是玩很开心,没感到延迟啥的。 就算现在再加上100ms撷取卡的延迟 0.1秒,我认为不大会影响体验才对
25F:→ kerrinblue: 连线型的游戏不是单纯把影像跟控制透过网路传送接收就 05/13 16:36
26F:→ kerrinblue: 能搞定的,更大的挑战是在同步及latency上面 05/13 16:37
27F:→ kerrinblue: 拚装出来的体验应该跟远端桌面到朋友电脑控制2P一样惨 05/13 16:46
我已经下订titan one,後面来测试看看,有蛮大信心可以的
28F:推 gameguy: 类似一个Shadowcast的玩意,让笔电撷取Switch的HDMI的讯 05/13 17:28
29F:→ gameguy: 号,然後同步画面到外接萤幕上,就这样啊(GG买了Shadowc 05/13 17:28
30F:→ gameguy: ast二代也还没用) 05/13 17:28
31F:推 deolinwind: 延迟肯定比twitch plays pokemon还少吧 05/13 18:20
架构上完全不同,首先 twitch plays pokemon 是透过 IRC 收指令,IRC是TCP不是UDP 延迟就差了3倍。其次是集体决策的延迟,最重要的是,他的画面是透过twitch的CDN分发 出去的,这个比steam link/parsec这种只需要负责端到端的方案延迟多很多,可以到秒 以上级别,跟steam link/parsec这种毫秒级别差10-100倍。
32F:→ kerrinblue: 搜寻了一下TwitchPlaysPokemon.... XDDDD秒懂 05/13 22:18
33F:→ kerrinblue: Parsec demo影片的做法就是拿台PC插截取卡拿到HDMI的 05/13 22:19
34F:→ kerrinblue: 的影像,然後使用OBS提供串流影音到笔电,这还是在内 05/13 22:20
35F:→ kerrinblue: 网上的接法…如果走的是外网…加上另外截取转发的控制 05/13 22:21
36F:→ kerrinblue: control命令,不用实作出来就知道铁定会很糟 05/13 22:22
差蛮多的,比较类似GeForce NOW,你根本会以为在本地游玩的顺滑。 https://youtu.be/XWeTuFTt5dA?t=467
就算加上撷取卡的100ms也只是多延迟0.1秒 有人用该方案玩大乱斗(titan one+撷取卡) https://ytube.io/3uC4 你就想像这个方案加上网路延迟即可。全台湾的延迟基本上都在10ms内,0.01秒。 不大相信一般人可以感受到这额外再多0.01网路延迟差异
37F:嘘 arl: 明目张胆继续讲哩 05/14 01:17
明目张胆的前提是这个是坏事,我用这方案还是得买正版游戏不是用破解机也不是模拟X ※ 编辑: previa (118.161.155.183 台湾), 05/14/2024 03:08:00
38F:→ kerrinblue: 上面影片连结中的2p有反应延迟问题 05/14 08:28
39F:→ kerrinblue: 然後geforceNow的架构跟这差很多 05/14 08:29
40F:→ kerrinblue: 影音是走passthru而非relay 05/14 08:34
41F:→ kerrinblue: rendering是用remote gpu加速 05/14 08:35
42F:→ kerrinblue: 此机制程度上也会影响老任的利益(nso会员,主机,游戏) 05/14 09:09
geforceNow 的远端跟 steamlink 架构上是非常相似的,反而跟你说的 Twitch差异很大 geforceNow 跟 steamlink 是直接走端到端,geforceNow是从内部派发找一个edge host 给你专用,这个host等同steamlink的host端。Rendering 一样是由该host的GPU做加速 如H.264/H.265,streaming给你,延迟一般是在<200 ms级别。 而你举的Twitch 因为要serve很多人,所以得透过CDN分发,这个架构中间会多一层由 直拨端将画面上传到CDN接收host後,再多一层在内部分发到edge host的步骤。这个 步骤有机会造成秒级别的延迟。 总之我已经下订Titan One,等之後有空试出来再来这边反馈
43F:→ kerrinblue: 在不支援nso连线游玩的游戏上才比较没争议 05/14 09:12
44F:→ kerrinblue: 上面老外的demo影片用大乱斗来测试其实是有些不妥 05/14 09:14
我可以理解你的NSO的顾虑
45F:推 Dosk: 有的人就是不懂只会屁话呛哩xddd 05/14 13:50
46F:→ kerrinblue: 上面某楼拿TwitchPlaysPokemon是在称赞(?)你方案XD 05/14 20:48
47F:→ kerrinblue: 然後Twitch的live chat应该不是走IRC,应该是Twitch的 05/14 20:49
48F:→ kerrinblue: 自有api 05/14 20:49
49F:推 BDrip: twitch bot是用irc的方式连上去啦 05/14 21:01
50F:→ kerrinblue: https://dev.twitch.tv/docs/irc/ 受教了 orz 05/14 21:46
51F:嘘 arl: 所以Dosk你懂啥?现行NS根本就不能远端这是事实 05/15 01:58
NS现在是技术尚无法远端,有法律条文禁止吗?我目前是没找到。 ※ 编辑: previa (118.161.154.146 台湾), 05/15/2024 05:47:31
52F:→ msun: 这篇踩线两次没被桶已经很神奇了 05/15 08:19
53F:推 night820: 装电脑然後新增非steam游戏直接玩呢? 05/15 13:01
54F:推 night820: 我自己如果不是买steam的游戏都这样用 05/15 13:05
55F:推 splong: 远端玩=折磨自己而已 05/15 15:17
56F:推 Dosk: 我说有的人就是不懂只会呛屁话 结果就有人对号入座 笑死人XD 05/15 16:31
57F:→ Dosk: 所以arl你懂啥? 像是说DQX中文版做梦结果马上被打脸之类吗XD 05/15 16:33
58F:推 hipposman: 因为版主不会巡 XD 真的没有人去桶蜂窝啦 05/15 21:06
59F:嘘 arl: DQX被打脸?有马上吗?DQX都出几年了重点是NS也没有阿 05/15 21:30
60F:→ arl: 屁孩秀下限永远是无极限的.. 05/15 21:32
61F:→ arl: 这跟法律条文无关..任天堂没设计给你权限就是不行 05/15 21:33
62F:推 judd: 行不行是任天堂说了算吧,你有什麽资格代表任天堂?你应该 05/16 08:56
63F:→ judd: 要向任天堂询问并获得正式回覆之後,才来说行不行 05/16 08:56
64F:→ kerrinblue: host端的加速主要是"decoding",不是"rendering" 05/18 13:01
65F:→ kerrinblue: 更正: client端 05/18 13:09
66F:→ kerrinblue: 眼残看错,然後我知道Twitch延迟更严重,因为它主要 05/18 13:11
67F:→ kerrinblue: 用来"直播",这类应用对延迟的容忍度较高 05/18 13:12
68F:→ kerrinblue: 无论如何,这世界上所有平台的跨网连线体验就是不佳 05/18 13:12
69F:→ kerrinblue: 就算能打通,在区网内才算堪用 05/18 13:14
我认为你根本不懂,所有架构跟原理我在上述推文已经陈述非常清楚跟正确了 我更怀疑你根本没有过parsec/steam link进行游戏的体验。 随便以PlayStation Portal举例,很多人都是跨区网玩的,所以我才会说你根本搞不清 现实状况
70F:→ kerrinblue: nintendo.tw/switch/support/eula/usage_policy.html 05/18 13:15
71F:→ kerrinblue: 一样建议,真要试,就不要拿有支援NSO连线的游戏试 05/18 13:17
72F:→ kerrinblue: 不过这也很难自证,所以低调玩就好,毕竟算灰色地带 05/18 13:17
73F:→ kerrinblue: 就像网路上有些小开源专案把控制器转xinput介面一样 05/18 13:28
74F:→ kerrinblue: 不是合法,只是未大量伤害老任权益前,都是保留追诉 05/18 13:29
75F:→ kerrinblue: 然後还是提醒,上面老外用的架构是relay,因为串流 05/18 13:34
76F:→ kerrinblue: 不是从主机打出来的,而是透过截取卡把hdmi encode转 05/18 13:35
77F:→ kerrinblue: 发出去,然後模拟控制指令也一样是转发,两者还没同步 05/18 13:35
我认为你根本不懂,所有架构跟原理我在上述推文已经陈述非常清楚跟正确 我上面的推文早就把架构图画出来了,每段延迟我也给到,你一直活在你的世界我很无言
78F:→ kerrinblue: 跨internet体验应该会蛮差的就是,上面影片也证明了 05/18 13:36
79F:→ kerrinblue: 真的要把延迟降到最低就是MMO的架构,不传影音,只有 05/18 13:40
80F:→ kerrinblue: 控制跟环境参数的小封包 05/18 13:41
MMO架构?应该蛮差的?请问你有网路工程背景吗?我感觉我们讲不到一块 我自己是有CCNA/K8S/跨国CDN架构/网格计算/平行计算的背景 你说的非常多错误,现在在讨论用steam link/parsec连线方式跟是否为MMO无关 我建议你去理解我所有推文的内容,才好跟上我的思维
81F:→ arl: 这还需要问任天堂?NS本身没接收端本来就不能被远端控制这有 05/18 15:49
82F:→ arl: 啥问题? 05/18 15:49
NS没有设计用来压泡面,我就是要拿来压泡面,也是我的自由 ※ 编辑: previa (118.161.151.183 台湾), 05/20/2024 08:07:01







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