作者pandoraz (platelet)
看板NSwitch
標題Re: [閒聊] 皮克敏4是用Unreal Engine開發的老任本家
時間Fri Jul 21 22:01:30 2023
嚴格來說其實不完全是本社作的,外包的
《皮克敏 4》 8ing(エイティング) 開發
https://i.imgur.com/04tLHd4.png
https://www.8ing.co.jp/works/
《皮克敏 3 豪華版》也是由 8ing 移植的
《耀西的手工世界》 Good-Feel 開發
https://i.imgur.com/PYQSYI7.png
https://www.good-feel.co.jp/products/
共同特點就是沒有用自家引擎,都是用 UE4 開發
當然主導還是由任天堂本社,只是外包給了這兩家公司
支援平台廣、易用性、通用性而言當然 UE4 是很好的選擇
但如果要把主機的性能發揮極致,那必然是自研引擎
只有用自研引擎才把有辦法在 Switch 這樣性能的主機做出
《薩爾達傳說 王國之淚》
或是像
《魔物獵人 崛起》這樣的作品(RE引擎)
我猜是外部人員比較熟悉這種引擎所以才選 UE4
任天堂的主力應該在忙別的事情
而且 UE4 是要抽成的
以後要是全部本家遊戲 UE 開發,每個都要被抽成
任天堂這麼摳門
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1F:→ krousxchen: 老任自家引擊這種針對單一平台的才有可能完全發揮 07/21 22:05
2F:推 ogt84your: 拿…..打頭!? 07/21 22:06
3F:→ krousxchen: 至於RE這種多平台引擊,就看各平台的最佳化 07/21 22:06
4F:→ krousxchen: 所以MHR的表現也只能說RE在NS上面有認真的移植 07/21 22:07
5F:→ krousxchen: 自研引擊主要還是能累積並照顧自家的開發需求 07/21 22:08
6F:→ krousxchen: 雖然也能用魔改通用引擊的方式,但底層終究無法改 07/21 22:10
7F:→ krousxchen: 比如說老卡的打擊感,祕密就藏在老卡的引擊內 07/21 22:14
8F:→ MaxMillian: 好多引擊 07/21 22:15
9F:推 yo0529: 皮克敏4這工作室比較像石碑社幫曠野打工的那種外包協助吧 07/21 22:43
10F:→ yo0529: ,耀西則是直接外包給Good-Feel,然後派執行製作人過去 07/21 22:43
11F:推 TwoFour: 8ing 激鬥忍者大戰! GC時期 懷念啊! 07/21 23:12
12F:推 wlwillwell: 最後一句是精隨XDDDDDDDD 07/21 23:25
13F:推 dreamcube: 畢竟任天堂是連BD權利金都不願意交的~ XD 07/21 23:40
14F:推 mike0608: RE引擎是真的神 07/22 00:20
15F:推 mangekyou: Capcom自家引擎向來不錯,RE前的MT Framework就很棒了 07/22 01:01
16F:→ mangekyou: 8ing的激闘忍者大戦真的讚,可惜TOMY當初收掉遊戲部門 07/22 01:18
17F:→ mangekyou: 加上火影都完結那麼久,期待新作或重製大概是沒機會了 07/22 01:19
18F:→ mangekyou: 雖然2019年有在NS上出一款Zoids,但大概也只是試水溫 07/22 01:19
19F:推 redyu: Good-Feel就是科拿米五右衛門小組解散後獨立出來的公司, 07/22 06:21
20F:→ redyu: 期待他們年底推出的類五右衛門和風遊戲 07/22 06:21
22F:推 ohlong: R星才叫可怕 rdr2還是常開起來讚嘆 07/22 06:35
23F:推 deray: 轉正了 從移植變成開放4代 07/22 07:28
24F:推 dreamcube: 其實以前宮本茂說過,薩爾達如果走寫實風格,開發可能 07/22 07:47
25F:→ dreamcube: 要十年。 07/22 07:47
26F:→ dreamcube: R星遊戲當然厲害,不過他現在就走到宮本茂說的,一款 07/22 07:47
27F:→ dreamcube: 遊戲開發要快十年… 07/22 07:47
28F:→ dreamcube: 只能說宮本茂也滿懂的成本控管,不會讓遊戲開發太久, 07/22 07:47
29F:→ dreamcube: 成本太大。 07/22 07:47
30F:推 dbjdx: 8ing好像還有作ps的獸人格鬥 07/22 07:48
31F:推 weijay21: 我印象中薩爾達是用havok魔改? 07/22 07:48
32F:推 speedingriot: BOTW跟TOTK是老任自己研發專門做開放薩爾達的引擎 07/22 08:01
33F:→ speedingriot: Havok雖然也叫引擎,其實只是專職物理運算的SDK 07/22 08:03
34F:→ speedingriot: 另外感謝原PO補充,沒注意到皮克敏有外包 07/22 08:03
35F:推 wcc960: 部分外包很稀鬆平常啊,像幾乎所有大作都有參一腳的Tose 07/22 08:29
36F:推 SPDY: 那你dreamcube之前稱電影那種寫實夢寐以求 在開要求做是在? 07/22 09:55
37F:推 dreamcube: 電影是電影,遊戲是遊戲 07/22 10:10
38F:→ dreamcube: 你如果說薩爾達真人版電影的話,我是滿希望有的。 07/22 10:10
39F:推 SPDY: 才怪 你明明要求遊戲 也要你稱夢寐以求真人寫實 不信來翻文 07/22 10:19
40F:推 dreamcube: 可以啊,不過應該不干皮克敏的事,你可以等到相關主題 07/22 10:27
41F:→ dreamcube: 再聊… 07/22 10:27
42F:→ dreamcube: 寫實也有分等級, 07/22 10:27
43F:→ dreamcube: 我講得應該是曙光公主和風之律動,我還是比較歡曙光公 07/22 10:27
44F:→ dreamcube: 主那種寫實風吧。(就是幾頭身的差別) 07/22 10:27
45F:→ dreamcube: 寫實是相對的,曙光公主那種寫實風是我喜歡的,但RDR2 07/22 10:27
46F:→ dreamcube: 真的太寫實了… 07/22 10:27
47F:→ dreamcube: 我個人是不贊成GTA6做成跟RDR2一樣寫實的。 07/22 10:27
48F:→ krousxchen: 別再回應dreamcube了,他講不重要的事就當沒看到就好 07/22 10:30
49F:→ SPDY: 關係寫不寫實 為何找理由 你前面扯GTA和RDR2才是無關皮克敏 07/22 10:31
50F:→ krousxchen: 他想到什麼就說什麼,別再跟他扯皮了 07/22 10:32
51F:推 SPDY: 也是 他dreamcube早被我指出沒去看阿凡達所用算力 在亂要求 07/22 10:33
52F:推 dreamcube: 就你先了解寫實是相對的,再來聊吧 07/22 10:34
53F:→ dreamcube: (曠野之息比風之律動寫實,但比RDR2不寫實) 07/22 10:34
54F:→ dreamcube: 我個人覺得RDR2發售後其實也證明了,遊戲太寫實也不好 07/22 10:34
55F:→ dreamcube: 。但也不能完全不寫實就是了 07/22 10:34
56F:推 xxx60709: 我覺得皮克敏4掌機有點糊,讀取蠻久的,也是UE4的關係嗎 07/22 10:35
57F:推 yo0529: 大師不意外的又開始東扯西扯了 07/22 10:39
58F:推 SPDY: 那你dreamcube為何是開要求要真人那種地步的寫實 這實際嗎? 07/22 10:51
59F:→ MaxMillian: 我在寫實與不寫實之間反覆橫跳(x 07/22 10:52
60F:推 dreamcube: 我也可以舉皮克敏的例子啊: 07/22 10:54
61F:→ dreamcube: 皮克敏相對卡比之星,物體和環境是寫實的。 07/22 10:54
62F:→ dreamcube: 但皮克敏相對RDR2,物體和環境是不寫實的。 07/22 10:54
63F:→ dreamcube: 很多東西不是非黑即白,是有個分寸的。 07/22 10:54
64F:→ dreamcube: (薩爾達傳說也沒有不追求寫實,只是分寸在不追求開發 07/22 10:54
65F:→ dreamcube: 十年的寫實,追求開發六年左右的寫實) 07/22 10:54
66F:推 scottayu: gc的火影,最大問題是續作一直出,但跟前作的差異不大, 07/22 10:58
67F:→ scottayu: 只是dlc等級 07/22 10:58
68F:推 SPDY: 你言之鑿鑿稱夢寐以求開要求 是超出這些的真人寫實 實際嗎? 07/22 10:59
69F:推 dreamcube: 你這種非黑即白,不是好人就是壞人的聊法,就別聊了。 07/22 11:06
70F:推 SPDY: 你dreamcube真的明白何謂分寸嗎? 超出分寸還有什麼模糊可言 07/22 11:07
71F:→ dreamnook2: 很好呀 07/22 11:10
72F:推 SPDY: 你就是沒分寸 才會被問誰在NS做得出你要的真人寫實答不出來 07/22 11:10
73F:推 yo0529: 通常大師只要發現自己的邏輯回不了就會叫別人別聊了XD 07/22 11:12
74F:→ HappyPoyo: 讓Re引擎在NS順暢運行其實是MHR光頭總監團隊辛苦調校 07/22 11:21
75F:→ HappyPoyo: 來的,但最後也導致內容不能透漏更多,當初網路上一堆 07/22 11:21
76F:→ HappyPoyo: 人罵得很難聽 07/22 11:21
77F:→ krousxchen: 當年老卡要求NS的提升記憶體,我看也是為了移RE吧 07/22 11:29
78F:→ krousxchen: 當時一些人說RE不會上NS,我也是用這點論證會上NS 07/22 11:30
79F:→ bibbosb4: 8ing目前母公司是COLOPL,老任那麼不計前嫌啊 07/22 13:44
80F:推 ayubabbit: colopl都繳保護費了 還說要在ns上出白貓 07/22 13:49
81F:→ ayubabbit: 根本是喪權辱國 你還要可樂普怎樣 07/22 13:49
82F:→ bibbosb4: ns白貓八成胎死腹中了吧,白貓都九週年了還生不出來,印 07/22 13:54
83F:→ bibbosb4: 象是四還是五週年宣布要做的,現在根本在跟閃11比誰拖比 07/22 13:54
84F:→ bibbosb4: 較久 07/22 13:54
85F:→ bibbosb4: 激忍是被takara整個拖下水,他們出太多爛遊戲了,不然CC 07/22 14:01
86F:→ bibbosb4: 2除了劇情以外也是素材能用就再利用 07/22 14:01
87F:推 woofcat: 反觀GF 07/22 14:01
88F:→ bibbosb4: 不過現在takara也回來遊戲事業,只是沒以前那樣而已 07/22 14:01
89F:→ ocarina2022: 原來獸格是外包喔,一直以為是哈德森本家遊戲 07/22 14:05
90F:→ mangekyou: 獸人格鬥最早是大型機台的,後來移植到家機,GC也有出 07/22 14:15
91F:推 mangekyou: 動漫遊戲都差不多,趁當紅一直出,但又會被動畫進度卡 07/22 14:24
92F:推 kk10428: Gc的火影打擊感真的很棒 拳拳到肉的感覺 07/24 16:35