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⊕課名⊕ 多媒所 數位娛樂與藝術專題 - 遊戲設計 ▲教授▲ 孫春在 ★修課年度★ 107 上 (Fall) £教了什麼£(課程大概內容。或是額外學會了什麼東西。) 分為兩個主題 - 遊戲敘事 副主題,比較像通識會出現的類型 其實在107下的敘事法概論就有出現了XD 對自己遊戲的經驗去做分析,評論市面上的遊戲等等 滿常會在U-ACG之類的網站看到的文章 很適合拿來耍廚 - 遊戲設計 當然就是這門課的主軸 第一堂課也強調這門課是要實作遊戲出來,非誠勿試 所以也從第一周爆滿 到第二周只剩1/3.. 學期初會要求各自找組員,會有各種職責 1. 企劃 主導整體遊戲的概念,不過大家都能出點意見 不用太拘泥 2. 程式 重要職位之一 程式的功力能夠決定你們遊戲的流暢度、操作感 像我們組程式自幹移動+碰撞 效果就比其他使用內建系統的還要好 3. 美術 應該也是重要職位之一 如果要做一個你們想像中的遊戲,美術團隊就很重要 當然有辦法只用搜尋的就找到100%符合需求的資源也不是不行== 4. 各種零零總總 掌控製作進度、關卡設計之類的 通常不是必要 依重要度各自會有分數,每組的累計分要足夠大才行 然後會組成一個類似公司的組織,要設計名字、Icon(好像非必要 接著提出企劃之類的東西 但好像職位不太重要就是了 所以沒什麼特別印象 總之就是要找組員 而且如果有沒修課但願意幫助的大腿的話可以找外包XD 然後要注意這門課並不是教什麼Unity之類的遊戲引擎 是哲學上引導你如何做遊戲 所以上面的職責是真的希望各自以自己專業來努力 主要學到的除了遊戲製作方面的知識和合作, 還有就是各種組隊的風險吧(? 看起來各團隊都有他們的風風雨雨QQ 在一個偏大型的團隊工作總會有人比較忙 有人比較閒 有人盡責 有人怠職 如何協調讓大家都滿意也是個問題 畢竟雖然是公司 但沒有薪水可領R ◆上課方式◆(投影片、團體討論、老師教學風格) - 遊戲敘事 就是通識型的教法,主要內容都是在作業 從這門課就知道教授超愛WoW,他每門跟遊戲有關的課都會拿出來講XD - 遊戲設計 以組為單位進行,大多是互動報告的形式 掌管課程進行也都是助教在管,其實滿彈性的 上課時不會對各組的遊戲提到太多,都是講設計理念 頂多會講一些遊戲需要有的東西來搭配我們自己的遊戲去報告 例如 教學系統、遊戲節奏等等 不過隔幾周都會有遊戲的Demo,等等再提 每次上課都會有個主題,大多都是先放一些設計概念的影片 八成出在這頻道裡 https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz 然後針對主題去提出一些符合它的遊戲 或是怎麼做會更好之類的 我有替小組報告過魔物獵人, 楓之谷、手油、爬塔都有人報告 或是偶爾也有小活動,例如 各組提出一個遊戲,並列出有哪些遊戲元素(自己掰 例如我們組提黑暗靈魂,要素有 角色素質 裝備 即時動作 地圖 敵人 隱晦故事 等等 然後去跟其他組交易你的遊戲元素 結果黑暗靈魂 少了 敵人、角色素質 多了 橫向卷軸、Puzzle 嗯 沒敵人是要黑魂個ㄐㄐ 最後設計一個遊戲去符合它... 後來我們就是基於一款2D平台動作遊戲Celeste來提出(O) 抄襲(X)架構 不過看著自己原本提出的遊戲體無完膚 還能順利變成另外一個遊戲也是挺有趣的 ▼考試作業▼ 無考試,都是基於你們遊戲Demo的投票、遊戲敘事的作業、課程報告來評估 - 遊戲敘事 各種報告 1. 今年我最特殊的遊戲體驗 我是寫P5,耶期待P5R 2. 遊戲評論佳作 找中英文的評論(Review)來比較 3. 遊戲新現象 我好像寫課金? 4. 遊戲DNA圖譜與演化史 我以格鬥遊戲來當主題 5. 在公共網站上發表遊戲評論 可以是單一遊戲、遊戲現象等主題,以結構完整的方式評論 並發表在論壇、評論網站(如U-ACG 阿不過大部分人都是巴哈小屋XD 有人發在專版就被酸QQ 雖然這樣也能審視自己的看法 我是以格鬥遊戲的簡化當主題 - 遊戲設計 1. 製作一款(數位)遊戲 可以用各種方式,從遊戲引擎到魔獸地圖編輯器都可以 約莫2~4周期限,要產出"成品",因此簡單就好 2. 遊戲企劃 Proposal 這裡就是要認真規劃期末產出遊戲的樣子惹 有文本範例可以參考 3. Prototype 以最低成本(美術、關卡等等)來呈現最基本的遊戲體驗 滿重要的,可以在這時候就調整遊戲的進行方式 也不會需要動到過多的資源 例如我們組是1vs1 格鬥遊戲的話 可能用火柴人甚至一些隨便撇的角色打鬥就很夠了 之後就是繼續趕工到學期末 中間好像也有一些Demo 4. Pre-Final Demo (Final Demo前一周) 基本上這邊就會是成品了,中間這一周主要是修BUG 或是更新遊戲內容 5. Final Demo \完結傻花/ 不過每組還要附上自己組別遊玩的實況(錄影) 類格鬥遊戲當然就是要比勝負,所以組內就比了個小比賽 運氣不錯打到亞軍 :) 試玩之後會有投票(Google表單),美術、操作、遊戲性等等 還問說願意花多少買這款遊戲 (畢竟這比較務實 最後除了美術都拿到第一,爆過的肝也值得惹QQ 不過最開心的還是能夠看別人玩自己組做出來的遊戲 ¥其他¥(是否注重出席率or嚴禁遲到?需要的基礎?) 有課堂報告 確保小組有人會報告就可以不去 基礎: 熱愛遊戲、(認真)想做遊戲 最後成績93左右 ¢最後想說的話¢ 我覺得這門課就是給自己一個理由推自己去做遊戲 (順便拿分數) 助教們也都很好 感覺得出來他們真的喜歡遊戲 (p.s. 教授的研究領域也是遊戲方面) Loading要看組員配合、理想遊戲等等來決定 像我做美術各種熬夜弄逐格動畫,動作遊戲又要夠流暢 就會很拚 orz 但當你看到成果 就會覺得一切就值得了 大概 吧 == 是說第一周會放歷屆的實況影片, 如果還有開這門課的話 想去看看我們的有沒有上榜XDD -- 我們家程式發的文 裡面有成果 他真D猛== https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1545765330.A.6B4.html --



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