作者csvt32745 (ER)
看板NCTU-Teacher
標題[心得] 孫春在 - 數位娛樂與藝術專題 遊戲設計
時間Sat Jun 29 04:52:05 2019
⊕課名⊕
多媒所
數位娛樂與藝術專題 - 遊戲設計
▲教授▲
孫春在
★修課年度★
107 上 (Fall)
£教了什麼£(課程大概內容。或是額外學會了什麼東西。)
分為兩個主題
- 遊戲敘事
副主題,比較像通識會出現的類型
其實在107下的敘事法概論就有出現了XD
對自己遊戲的經驗去做分析,評論市面上的遊戲等等
滿常會在U-ACG之類的網站看到的文章
很適合拿來耍廚
- 遊戲設計
當然就是這門課的主軸
第一堂課也強調這門課是要實作遊戲出來,非誠勿試
所以也從第一周爆滿 到第二周只剩1/3..
學期初會要求各自找組員,會有各種職責
1. 企劃
主導整體遊戲的概念,不過大家都能出點意見
不用太拘泥
2. 程式
重要職位之一
程式的功力能夠決定你們遊戲的流暢度、操作感
像我們組程式自幹移動+碰撞 效果就比其他使用內建系統的還要好
3. 美術
應該也是重要職位之一
如果要做一個你們想像中的遊戲,美術團隊就很重要
當然有辦法只用搜尋的就找到100%符合需求的資源也不是不行==
4. 各種零零總總
掌控製作進度、關卡設計之類的
通常不是必要
依重要度各自會有分數,每組的累計分要足夠大才行
然後會組成一個類似公司的組織,要設計名字、Icon(好像非必要
接著提出企劃之類的東西
但好像職位不太重要就是了 所以沒什麼特別印象
總之就是要找組員
而且如果有沒修課但願意幫助的大腿的話可以找外包XD
然後要注意這門課並不是教什麼Unity之類的遊戲引擎
是哲學上引導你如何做遊戲
所以上面的職責是真的希望各自以自己專業來努力
主要學到的除了遊戲製作方面的知識和合作,
還有就是各種組隊的風險吧(?
看起來各團隊都有他們的風風雨雨QQ
在一個偏大型的團隊工作總會有人比較忙 有人比較閒
有人盡責 有人怠職
如何協調讓大家都滿意也是個問題
畢竟雖然是公司 但沒有薪水可領R
◆上課方式◆(投影片、團體討論、老師教學風格)
- 遊戲敘事
就是通識型的教法,主要內容都是在作業
從這門課就知道教授超愛WoW,他每門跟遊戲有關的課都會拿出來講XD
- 遊戲設計
以組為單位進行,大多是互動報告的形式
掌管課程進行也都是助教在管,其實滿彈性的
上課時不會對各組的遊戲提到太多,都是講設計理念
頂多會講一些遊戲需要有的東西來搭配我們自己的遊戲去報告
例如 教學系統、遊戲節奏等等
不過隔幾周都會有遊戲的Demo,等等再提
每次上課都會有個主題,大多都是先放一些設計概念的影片
八成出在這頻道裡
https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz
然後針對主題去提出一些符合它的遊戲
或是怎麼做會更好之類的
我有替小組報告過魔物獵人,
楓之谷、手油、爬塔都有人報告
或是偶爾也有小活動,例如
各組提出一個遊戲,並列出有哪些遊戲元素(自己掰
例如我們組提黑暗靈魂,要素有
角色素質 裝備 即時動作 地圖 敵人 隱晦故事 等等
然後去跟其他組交易你的遊戲元素
結果黑暗靈魂
少了 敵人、角色素質
多了 橫向卷軸、Puzzle
嗯 沒敵人是要黑魂個ㄐㄐ
最後設計一個遊戲去符合它...
後來我們就是基於一款2D平台動作遊戲Celeste來提出(O) 抄襲(X)架構
不過看著自己原本提出的遊戲體無完膚
還能順利變成另外一個遊戲也是挺有趣的
▼考試作業▼
無考試,都是基於你們遊戲Demo的投票、遊戲敘事的作業、課程報告來評估
- 遊戲敘事
各種報告
1. 今年我最特殊的遊戲體驗
我是寫P5,耶期待P5R
2. 遊戲評論佳作
找中英文的評論(Review)來比較
3. 遊戲新現象
我好像寫課金?
4. 遊戲DNA圖譜與演化史
我以格鬥遊戲來當主題
5. 在公共網站上發表遊戲評論
可以是單一遊戲、遊戲現象等主題,以結構完整的方式評論
並發表在論壇、評論網站(如U-ACG
阿不過大部分人都是巴哈小屋XD
有人發在專版就被酸QQ 雖然這樣也能審視自己的看法
我是以格鬥遊戲的簡化當主題
- 遊戲設計
1. 製作一款(數位)遊戲
可以用各種方式,從遊戲引擎到魔獸地圖編輯器都可以
約莫2~4周期限,要產出"成品",因此簡單就好
2. 遊戲企劃 Proposal
這裡就是要認真規劃期末產出遊戲的樣子惹
有文本範例可以參考
3. Prototype
以最低成本(美術、關卡等等)來呈現最基本的遊戲體驗
滿重要的,可以在這時候就調整遊戲的進行方式
也不會需要動到過多的資源
例如我們組是1vs1 格鬥遊戲的話
可能用火柴人甚至一些隨便撇的角色打鬥就很夠了
之後就是繼續趕工到學期末 中間好像也有一些Demo
4. Pre-Final Demo (Final Demo前一周)
基本上這邊就會是成品了,中間這一周主要是修BUG
或是更新遊戲內容
5. Final Demo
\完結傻花/
不過每組還要附上自己組別遊玩的實況(錄影)
類格鬥遊戲當然就是要比勝負,所以組內就比了個小比賽
運氣不錯打到亞軍 :)
試玩之後會有投票(Google表單),美術、操作、遊戲性等等
還問說願意花多少買這款遊戲 (畢竟這比較務實
最後除了美術都拿到第一,爆過的肝也值得惹QQ
不過最開心的還是能夠看別人玩自己組做出來的遊戲
¥其他¥(是否注重出席率or嚴禁遲到?需要的基礎?)
有課堂報告 確保小組有人會報告就可以不去
基礎: 熱愛遊戲、(認真)想做遊戲
最後成績93左右
¢最後想說的話¢
我覺得這門課就是給自己一個理由推自己去做遊戲 (順便拿分數)
助教們也都很好 感覺得出來他們真的喜歡遊戲
(p.s. 教授的研究領域也是遊戲方面)
Loading要看組員配合、理想遊戲等等來決定
像我做美術各種熬夜弄逐格動畫,動作遊戲又要夠流暢
就會很拚 orz
但當你看到成果 就會覺得一切就值得了
大概 吧 ==
是說第一周會放歷屆的實況影片,
如果還有開這門課的話 想去看看我們的有沒有上榜XDD
--
我們家程式發的文 裡面有成果
他真D猛==
https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1545765330.A.6B4.html
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.113.122.19 (臺灣)
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/NCTU-Teacher/M.1561755127.A.CDB.html
※ 編輯: csvt32745 (140.113.122.19 臺灣), 06/29/2019 05:03:47