作者csvt32745 (ER)
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标题[心得] 孙春在 - 数位娱乐与艺术专题 游戏设计
时间Sat Jun 29 04:52:05 2019
⊕课名⊕
多媒所
数位娱乐与艺术专题 - 游戏设计
▲教授▲
孙春在
★修课年度★
107 上 (Fall)
£教了什麽£(课程大概内容。或是额外学会了什麽东西。)
分为两个主题
- 游戏叙事
副主题,比较像通识会出现的类型
其实在107下的叙事法概论就有出现了XD
对自己游戏的经验去做分析,评论市面上的游戏等等
满常会在U-ACG之类的网站看到的文章
很适合拿来耍厨
- 游戏设计
当然就是这门课的主轴
第一堂课也强调这门课是要实作游戏出来,非诚勿试
所以也从第一周爆满 到第二周只剩1/3..
学期初会要求各自找组员,会有各种职责
1. 企划
主导整体游戏的概念,不过大家都能出点意见
不用太拘泥
2. 程式
重要职位之一
程式的功力能够决定你们游戏的流畅度、操作感
像我们组程式自干移动+碰撞 效果就比其他使用内建系统的还要好
3. 美术
应该也是重要职位之一
如果要做一个你们想像中的游戏,美术团队就很重要
当然有办法只用搜寻的就找到100%符合需求的资源也不是不行==
4. 各种零零总总
掌控制作进度、关卡设计之类的
通常不是必要
依重要度各自会有分数,每组的累计分要足够大才行
然後会组成一个类似公司的组织,要设计名字、Icon(好像非必要
接着提出企划之类的东西
但好像职位不太重要就是了 所以没什麽特别印象
总之就是要找组员
而且如果有没修课但愿意帮助的大腿的话可以找外包XD
然後要注意这门课并不是教什麽Unity之类的游戏引擎
是哲学上引导你如何做游戏
所以上面的职责是真的希望各自以自己专业来努力
主要学到的除了游戏制作方面的知识和合作,
还有就是各种组队的风险吧(?
看起来各团队都有他们的风风雨雨QQ
在一个偏大型的团队工作总会有人比较忙 有人比较闲
有人尽责 有人怠职
如何协调让大家都满意也是个问题
毕竟虽然是公司 但没有薪水可领R
◆上课方式◆(投影片、团体讨论、老师教学风格)
- 游戏叙事
就是通识型的教法,主要内容都是在作业
从这门课就知道教授超爱WoW,他每门跟游戏有关的课都会拿出来讲XD
- 游戏设计
以组为单位进行,大多是互动报告的形式
掌管课程进行也都是助教在管,其实满弹性的
上课时不会对各组的游戏提到太多,都是讲设计理念
顶多会讲一些游戏需要有的东西来搭配我们自己的游戏去报告
例如 教学系统、游戏节奏等等
不过隔几周都会有游戏的Demo,等等再提
每次上课都会有个主题,大多都是先放一些设计概念的影片
八成出在这频道里
https://www.youtube.com/user/ExtraCreditz
然後针对主题去提出一些符合它的游戏
或是怎麽做会更好之类的
我有替小组报告过魔物猎人,
枫之谷、手油、爬塔都有人报告
或是偶尔也有小活动,例如
各组提出一个游戏,并列出有哪些游戏元素(自己掰
例如我们组提黑暗灵魂,要素有
角色素质 装备 即时动作 地图 敌人 隐晦故事 等等
然後去跟其他组交易你的游戏元素
结果黑暗灵魂
少了 敌人、角色素质
多了 横向卷轴、Puzzle
嗯 没敌人是要黑魂个ㄐㄐ
最後设计一个游戏去符合它...
後来我们就是基於一款2D平台动作游戏Celeste来提出(O) 抄袭(X)架构
不过看着自己原本提出的游戏体无完肤
还能顺利变成另外一个游戏也是挺有趣的
▼考试作业▼
无考试,都是基於你们游戏Demo的投票、游戏叙事的作业、课程报告来评估
- 游戏叙事
各种报告
1. 今年我最特殊的游戏体验
我是写P5,耶期待P5R
2. 游戏评论佳作
找中英文的评论(Review)来比较
3. 游戏新现象
我好像写课金?
4. 游戏DNA图谱与演化史
我以格斗游戏来当主题
5. 在公共网站上发表游戏评论
可以是单一游戏、游戏现象等主题,以结构完整的方式评论
并发表在论坛、评论网站(如U-ACG
阿不过大部分人都是巴哈小屋XD
有人发在专版就被酸QQ 虽然这样也能审视自己的看法
我是以格斗游戏的简化当主题
- 游戏设计
1. 制作一款(数位)游戏
可以用各种方式,从游戏引擎到魔兽地图编辑器都可以
约莫2~4周期限,要产出"成品",因此简单就好
2. 游戏企划 Proposal
这里就是要认真规划期末产出游戏的样子惹
有文本范例可以参考
3. Prototype
以最低成本(美术、关卡等等)来呈现最基本的游戏体验
满重要的,可以在这时候就调整游戏的进行方式
也不会需要动到过多的资源
例如我们组是1vs1 格斗游戏的话
可能用火柴人甚至一些随便撇的角色打斗就很够了
之後就是继续赶工到学期末 中间好像也有一些Demo
4. Pre-Final Demo (Final Demo前一周)
基本上这边就会是成品了,中间这一周主要是修BUG
或是更新游戏内容
5. Final Demo
\完结傻花/
不过每组还要附上自己组别游玩的实况(录影)
类格斗游戏当然就是要比胜负,所以组内就比了个小比赛
运气不错打到亚军 :)
试玩之後会有投票(Google表单),美术、操作、游戏性等等
还问说愿意花多少买这款游戏 (毕竟这比较务实
最後除了美术都拿到第一,爆过的肝也值得惹QQ
不过最开心的还是能够看别人玩自己组做出来的游戏
¥其他¥(是否注重出席率or严禁迟到?需要的基础?)
有课堂报告 确保小组有人会报告就可以不去
基础: 热爱游戏、(认真)想做游戏
最後成绩93左右
¢最後想说的话¢
我觉得这门课就是给自己一个理由推自己去做游戏 (顺便拿分数)
助教们也都很好 感觉得出来他们真的喜欢游戏
(p.s. 教授的研究领域也是游戏方面)
Loading要看组员配合、理想游戏等等来决定
像我做美术各种熬夜弄逐格动画,动作游戏又要够流畅
就会很拚 orz
但当你看到成果 就会觉得一切就值得了
大概 吧 ==
是说第一周会放历届的实况影片,
如果还有开这门课的话 想去看看我们的有没有上榜XDD
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我们家程式发的文 里面有成果
他真D猛==
https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/GameDesign/M.1545765330.A.6B4.html
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