作者linfox (遲到的聖誕禮物)
看板NCCU_Fantasy
標題[情報][轉貼] 給新地下城主的建議
時間Sat Feb 21 22:08:26 2004
[轉自巴哈線上跑團板,作者為Ywz]
※ 引述《ff760725 (月海最高)》之銘言:
> 此文轉載自奇幻修士會,轉載同意徵求中
> http://www.tds.hoolan.org/TRPG/art05.htm
嗯,我在這邊的帳號是一樣的..
嗯,你得到許可了,順便加點新料..炒個冷飯..^^
> 1. DM的定位是中立的:這一點大家都知道,但是常常作不到(我也是)。
這句話的意思應該修正成,即使你是DM也要照個該有的規矩來..^^
> 2. DM有時要放一點點的水:這就沒辦法了,系統有時會不平衡,偶而要有一點點的平
> 衡,畢竟是和Player間的互動嘛。
常見的狀況是擲骰的時候,所以記得弄個屏風,太恐怖的狀況記得要放水..^^
什麼?有玩家質疑你擲骰的公正性?久了他們就會知道你的用心良苦了..
> 3. DM要熟讀PHB and DMG:這是必要的,不然最少要書不離手,除非你在開頭有先將自
> 己的系統有作一番何處修正的介紹,不然盡量使用書上的Database。
嗯,除此之外呢,只是減少你對上規則狂人的時候,需要浪費掉的時間
不過拿我當例子很不好,在下根本就大改特改規則
但是,要改,就要先講..^^
> 4. DM要對自己所做的劇情充分瞭解:這不用我解釋吧?
要有相當透徹的程度,我常常聽到有新手DM哀嚎玩家的行為超出預計,所以你要對
自己的劇情充分的了解,完整而穩定的瞭解劇情的話,才能夠反應這些問題..
> 5. DM要擁有比Player更佳的應變力:自己琢磨吧,最好是多當一點Player。
這是事實,所以設計場景的時候,要自己試著用超過五種以上的手段處理看看
> 6. 設定世界從重點開始:何謂重點,所謂的重點就是Player最有可能用到的東西,與其
> 去把世界設定弄得像文明帝國,不如把設定弄得像Diablo,還比較有用。當然像Diablo
也
> 很不好,像Might and Magic VI就不錯。
設定世界的重點,以跑團會用到的部分為最大宗,與其去思考姓名或是地名,還不
如先決定主要角色們的行為模式,能夠隨機產生的東西就隨機產生,能夠找的到資
料查的,就直接引用資料(必須玩家要有)
所以我建議新手DM多自己產生一些隨機用表,是很有用的減低腦力消耗物
> 7. 出了錯不要強辯:基本上就算是DM最大,不對的還是不對,最好不要以一句:「反正
> 我是這樣設定的。」來解釋,這對Player的印象會有不好的影響,這和第3點有著不小的
> 關連。新手DM還是要以D&D的基本規則為原則,除非到了有所把握,才去離開基本規則,
> 作設定上的更動。但是無論如何,有了任何的更動,請趕快和Player反應,以免出現規
ꬊ> h上的紛爭。
規則出錯,玩家的部分錯誤就更正
DM出錯的話,就找點不會影響劇情的合理動作去安撫一下玩家
除非嚴重到必須重跑,不然一切不回溯,但是更正就更正,以後也不會再去用..
這個方法也適用於自創規則上,而這句雖然是老調重彈,不過
「平衡」才是規則存在的意義
> 8. 在別的DM跑團時,如果要在一旁看設定,或是插嘴,請先詢問,這是禮貌。
這個部分,事先一定要先跟該DM有充分的詢問過唷
> 9. 不要放過任何一個可以當副DM的機會,可以學到很多,但是別強求。
可以刪掉了,改成「有機會,且該DM有能力帶人的話。」
嗯,不是每個老手DM都有這樣的經驗,所以這不能當作正常解..^^
不過有機會可以跟老手DM交流的話,倒是別放過
> 10. 如何給予物資不被抱怨的原則:
> (1):先說明現在的世界背景,給予玩家一個心裡準備的空間。
> (2):盡量不要有給錢很少,少到基本的東西都幾乎買不起的情況,可以限制某些東西的
> 量,但是不能使玩家什麼都買不到。Ex:一個任務才拿到200G(六人分),但是一個水
댊> 壺要20G, 一隻短劍要150G。
> (3):限定物資的販賣位置。
> 總之,要給玩家賺錢是經濟的而且是有理由的,好處是可以讓玩家更有玩下去的欲望。
建
> 議Common的東西照PHB,Uncommon的東西大概是兩次小任務或是一次中任務,Rare兩次中
ꔊ
> 任務一次次大任務,Very Rare隨機緣吧(上述說的是任務金可以買到的東西,不過沒說
ꐊ> 一定要賣給他們)。
稍稍抱怨一下,由於DnD 系統的稀有道具價格略有點低....
所以我非常建議除了基本道具,跟便宜的魔法道具之外,DM們都應該對更稀有的
道具加成稀有度的金錢價值上升,這個係數請先跟玩家告知。..
我比較喜歡等比級數去計算
> 11. 謎題要有多重解,在說的過去的情形之下,有效的控制玩家的方向。
這是為了玩家跟DM好..^^
> 12. NPC(包括敵人)強度要有點差不多的考量,最好是和玩家差不多。
避免讓玩家有那種七龍珠世界的感覺..
有的時候也可以讓玩家看看比較強的怪物,不過記得要安排差不多的時候,
真的可以對付的NPC 要出個場來解決..
玩家自不量力到非想找自己麻煩的時候,那就....^^
> 13. 魔法物品要有均衡度。
> 14. 有效控制情報,可以利用NPC放風聲、謠言等。
玩弄情報可以加深整個故事的深度,對於伏筆有幫助,也容易安排之後的發展
> 15. 中型任務最好留個小小的伏筆。
伏筆的安排法要越不經意越好,就跟提示一樣
> 16. 盡量在合理的情況下讓不能來的玩家角色失蹤,寧願讓他失蹤也不要讓他NPC化。
很重要的~
> 17. 設定任務時越天馬行空越好,但是開始跑團以嚴謹第一。
草稿跟完稿的差別..^^
> 18. 當有幸組成DM團,或是有了一些副DM之後,試試作設定上的分工,會有不錯的效果
,
> 也會使玩家有著較好的感覺。但是切記,在出現意見紛歧的時候就先停手一下,將考慮
觀
> 點放在玩家身上,畢竟DM是為了玩家存在才存在,沒有玩家的RPG世界,就等於不存在的
ꔊ
> 世界。RPG世界是因為有玩家才存在,不然乾脆去寫小說,或是玩BOARD GAME。
切記,NO Player NO TRPG
我想一個大玩DM無敵論的DM大概不會有玩家喜歡吧..
至於玩家無敵論?....那要看開的團風格啦..還是別讓Lv1 的角色無敵好
(這是比喻)
> 19. 確立己身的風格,當風格形成之後就保持下去,只要你的設定合理,玩家就會漸漸
接
> 受,融入其中。
使用官方設定的話,可以的話請盡量照著那個風格行動
不然就努力一點,把專有名詞洗成全新的吧..我可不喜歡在龍槍的世界大戰亞拉岡
> 20. 接受世上有各式各樣莫名其妙的玩家群,與其抱怨玩家這個那個的,不如先檢查自
己
> 的問題,就算是玩家本身有問題,也只能用合理的方式糾正,無論如何,除非整團的玩
家
> 就是要一齊找你的碴,不然合理面總是會浮現。當然,如果真的遇到上述情形,那樣的
玩
> 家不帶也罷。
這也是一種人際關係,所以新手DM帶一日團來篩選玩家,我不認為是種什麼擺架子
DM還是跟玩家風格一致一點,或是容易相處才是最重要的....
搞到要吵起來就太晚了
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> Author:Ywz
如諸位知道的,在下於本處出沒的情形非常的低
如果有興趣跟在下談談,在下大部分時間在KKcity
Tablegame 分站下的Dm-Ywz版是在下的分版,歡迎來看看和詢問問題
在巴哈看到我的話,丟水球我也會樂意回答大家的問題
以上
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以上,轉載授權取得
下禮拜要加油喔!!
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※ 編輯: linfox 來自: 211.74.220.40 (02/21 22:09)