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[转自巴哈线上跑团板,作者为Ywz] ※ 引述《ff760725 (月海最高)》之铭言: > 此文转载自奇幻修士会,转载同意徵求中 > http://www.tds.hoolan.org/TRPG/art05.htm 嗯,我在这边的帐号是一样的.. 嗯,你得到许可了,顺便加点新料..炒个冷饭..^^ > 1. DM的定位是中立的:这一点大家都知道,但是常常作不到(我也是)。 这句话的意思应该修正成,即使你是DM也要照个该有的规矩来..^^ > 2. DM有时要放一点点的水:这就没办法了,系统有时会不平衡,偶而要有一点点的平 > 衡,毕竟是和Player间的互动嘛。 常见的状况是掷骰的时候,所以记得弄个屏风,太恐怖的状况记得要放水..^^ 什麽?有玩家质疑你掷骰的公正性?久了他们就会知道你的用心良苦了.. > 3. DM要熟读PHB and DMG:这是必要的,不然最少要书不离手,除非你在开头有先将自 > 己的系统有作一番何处修正的介绍,不然尽量使用书上的Database。 嗯,除此之外呢,只是减少你对上规则狂人的时候,需要浪费掉的时间 不过拿我当例子很不好,在下根本就大改特改规则 但是,要改,就要先讲..^^ > 4. DM要对自己所做的剧情充分了解:这不用我解释吧? 要有相当透彻的程度,我常常听到有新手DM哀嚎玩家的行为超出预计,所以你要对 自己的剧情充分的了解,完整而稳定的了解剧情的话,才能够反应这些问题.. > 5. DM要拥有比Player更佳的应变力:自己琢磨吧,最好是多当一点Player。 这是事实,所以设计场景的时候,要自己试着用超过五种以上的手段处理看看 > 6. 设定世界从重点开始:何谓重点,所谓的重点就是Player最有可能用到的东西,与其 > 去把世界设定弄得像文明帝国,不如把设定弄得像Diablo,还比较有用。当然像Diablo > 很不好,像Might and Magic VI就不错。 设定世界的重点,以跑团会用到的部分为最大宗,与其去思考姓名或是地名,还不 如先决定主要角色们的行为模式,能够随机产生的东西就随机产生,能够找的到资 料查的,就直接引用资料(必须玩家要有) 所以我建议新手DM多自己产生一些随机用表,是很有用的减低脑力消耗物 > 7. 出了错不要强辩:基本上就算是DM最大,不对的还是不对,最好不要以一句:「反正 > 我是这样设定的。」来解释,这对Player的印象会有不好的影响,这和第3点有着不小的 > 关连。新手DM还是要以D&D的基本规则为原则,除非到了有所把握,才去离开基本规则, > 作设定上的更动。但是无论如何,有了任何的更动,请赶快和Player反应,以免出现规 ꬊ> h上的纷争。 规则出错,玩家的部分错误就更正 DM出错的话,就找点不会影响剧情的合理动作去安抚一下玩家 除非严重到必须重跑,不然一切不回溯,但是更正就更正,以後也不会再去用.. 这个方法也适用於自创规则上,而这句虽然是老调重弹,不过 「平衡」才是规则存在的意义 > 8. 在别的DM跑团时,如果要在一旁看设定,或是插嘴,请先询问,这是礼貌。 这个部分,事先一定要先跟该DM有充分的询问过唷 > 9. 不要放过任何一个可以当副DM的机会,可以学到很多,但是别强求。 可以删掉了,改成「有机会,且该DM有能力带人的话。」 嗯,不是每个老手DM都有这样的经验,所以这不能当作正常解..^^ 不过有机会可以跟老手DM交流的话,倒是别放过 > 10. 如何给予物资不被抱怨的原则: > (1):先说明现在的世界背景,给予玩家一个心里准备的空间。 > (2):尽量不要有给钱很少,少到基本的东西都几乎买不起的情况,可以限制某些东西的 > 量,但是不能使玩家什麽都买不到。Ex:一个任务才拿到200G(六人分),但是一个水 댊> 壶要20G, 一只短剑要150G。 > (3):限定物资的贩卖位置。 > 总之,要给玩家赚钱是经济的而且是有理由的,好处是可以让玩家更有玩下去的欲望。 > 议Common的东西照PHB,Uncommon的东西大概是两次小任务或是一次中任务,Rare两次中 > 任务一次次大任务,Very Rare随机缘吧(上述说的是任务金可以买到的东西,不过没说 ꐊ> 一定要卖给他们)。 稍稍抱怨一下,由於DnD 系统的稀有道具价格略有点低.... 所以我非常建议除了基本道具,跟便宜的魔法道具之外,DM们都应该对更稀有的 道具加成稀有度的金钱价值上升,这个系数请先跟玩家告知。.. 我比较喜欢等比级数去计算 > 11. 谜题要有多重解,在说的过去的情形之下,有效的控制玩家的方向。 这是为了玩家跟DM好..^^ > 12. NPC(包括敌人)强度要有点差不多的考量,最好是和玩家差不多。 避免让玩家有那种七龙珠世界的感觉.. 有的时候也可以让玩家看看比较强的怪物,不过记得要安排差不多的时候, 真的可以对付的NPC 要出个场来解决.. 玩家自不量力到非想找自己麻烦的时候,那就....^^ > 13. 魔法物品要有均衡度。 > 14. 有效控制情报,可以利用NPC放风声、谣言等。 玩弄情报可以加深整个故事的深度,对於伏笔有帮助,也容易安排之後的发展 > 15. 中型任务最好留个小小的伏笔。 伏笔的安排法要越不经意越好,就跟提示一样 > 16. 尽量在合理的情况下让不能来的玩家角色失踪,宁愿让他失踪也不要让他NPC化。 很重要的~ > 17. 设定任务时越天马行空越好,但是开始跑团以严谨第一。 草稿跟完稿的差别..^^ > 18. 当有幸组成DM团,或是有了一些副DM之後,试试作设定上的分工,会有不错的效果 > 也会使玩家有着较好的感觉。但是切记,在出现意见纷歧的时候就先停手一下,将考虑 > 点放在玩家身上,毕竟DM是为了玩家存在才存在,没有玩家的RPG世界,就等於不存在的 > 世界。RPG世界是因为有玩家才存在,不然乾脆去写小说,或是玩BOARD GAME。 切记,NO Player NO TRPG 我想一个大玩DM无敌论的DM大概不会有玩家喜欢吧.. 至於玩家无敌论?....那要看开的团风格啦..还是别让Lv1 的角色无敌好 (这是比喻) > 19. 确立己身的风格,当风格形成之後就保持下去,只要你的设定合理,玩家就会渐渐 > 受,融入其中。 使用官方设定的话,可以的话请尽量照着那个风格行动 不然就努力一点,把专有名词洗成全新的吧..我可不喜欢在龙枪的世界大战亚拉冈 > 20. 接受世上有各式各样莫名其妙的玩家群,与其抱怨玩家这个那个的,不如先检查自 > 的问题,就算是玩家本身有问题,也只能用合理的方式纠正,无论如何,除非整团的玩 > 就是要一齐找你的碴,不然合理面总是会浮现。当然,如果真的遇到上述情形,那样的 > 家不带也罢。 这也是一种人际关系,所以新手DM带一日团来筛选玩家,我不认为是种什麽摆架子 DM还是跟玩家风格一致一点,或是容易相处才是最重要的.... 搞到要吵起来就太晚了 > ----------------------------------------------------------------------------- - > Author:Ywz 如诸位知道的,在下於本处出没的情形非常的低 如果有兴趣跟在下谈谈,在下大部分时间在KKcity Tablegame 分站下的Dm-Ywz版是在下的分版,欢迎来看看和询问问题 在巴哈看到我的话,丢水球我也会乐意回答大家的问题 以上 -- 以上,转载授权取得 下礼拜要加油喔!! --



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