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http://www.jbg-ongakuin.com/conversation3/ JBG音樂學院的特別企劃 這次感覺也翻得亂亂的...還請多包涵,並不吝給予指正 03 作曲能力 + 創造的感性 Revolution&Innovation Tstsh:聲音在音樂遊戲中扮演著相當重要的的角色呢,用RPG來形容就是擔任敵方怪物或 BOSS。這也是我強烈地以感覺去捕捉的部分。 NAOKI:確實在擔任的角色與作業方式上都和普通遊戲不太一樣,可以說是宿命嗎(苦笑 )。以我的狀況為例,以提出企劃原案作為起點,接著是身為製作人的作業流程。包含製 作企劃書、收益計劃以取得預算、製作的預定日程表、公關管理/活動對應/業配的取得等 ,接著就是收錄曲的監製與自身的樂曲製作...etc。這種風格在音樂業界算是和歐美的音 樂監製人比較相近一些。接著提到音樂遊戲的音樂,則是一直在尋找不單是「製作出好曲 子」,而是像Tatsh這般不忘玩家視點,能製作出屬於音樂遊戲的「音樂」的人才。以製 作音樂為理所當然的前提,有著高度的創造感性是很重要的。 Tatsh:和感性有關的事物很難教導、也不見得是能夠教會的東西呢。 NAOKI:就是說啊。在聆聽曲子時會仔細聽Vocal的聲線呢?還是仔細聽編曲或節奏呢?這 些都是依各人的感性而定的。我認為有著這般對於音樂的感性,並喜愛著遊戲也是製作音 樂遊戲的重要要素之一。我想這或許就可以說成是「理解遊戲」吧。 Tatsh:所謂的「理解遊戲」,具體而言是指怎樣的事呢? NAOKI:能意識到「遊戲做為數位娛樂的一環,要如何才能讓玩家感到盡興?」這件事, 而不是「我想做出我喜歡的曲子~!」。這一點Tatsh從和我相識時開始就做得很好了呢 Tatsh:謝謝誇獎!關於這點,跟10來歲在製作CM音樂的時候被CM導演指謫說需要的是「 能夠賣出商品、給予商品販售推力的音樂」有關,那果然是個很好的經驗呢。 NAOKI:Tatsh有著天生的感性,所以我想原本就是感受性很高的類型。只要不斷遇到能發 揮自己的機會,就會讓才能更加開花。 Tatsh:對我而言,會覺得是因為時代上的關係,讓我在高中時剛好遇到了音樂遊戲開始 繁盛的時候。實際上現在常在Konami等地發表曲子的也剛好有不少都是和我同世代的人們 。也有不少人有聽過NAOKI的曲子喔。 NAOKI:是這樣的啊...不過Tatsh真的是精力充沛的在各個領域活躍著呢。真的覺得像 Tatsh這樣不只是音樂上的技巧,同時也能讓大家樂在其中的態度讓我非常想好好見習一 番。再來就是「用力的磨練自己的感性!」吧,想要讓自己變得更喜歡音樂、或者是不斷 的聽喜歡的音樂到令人厭煩的程度之類。 Tatsh:啊~這點我在上課時也會提到呢。該怎麼說呢,會把「不單是不斷重複的聽同一 首曲子,而是要先集中注意力,之後再聽上個幾十次、幾百次的話一定會有所發現」這種 想法傳遞給他們。 NAOKI:在把腦漿擠出來之前都給我仔細聽!的感覺吧。 Tatsh:只是我不管怎麼聽怎麼聽怎麼聽腦漿就是擠不出來...不過關於繼承了NAOKI的「 SPEED RAVE」所做出來的「RED ZONE」,不論是製作時、或是在釋出後受到好評時,自己 都完全不曉得到底好在哪裡。但等到把自己的遊戲技巧磨練到可以玩「RED ZONE」、並且 成功過關那次,在遊戲時腦漿突然就擠出來了。在那時自己大概就有掌握到什麼吧。 NAOKI:唉呀,Tatsh在這層意義上,我想是有著能敏銳捕捉使用者的需求、並能夠將其具 現化這兩種元素吧。正因如此,對此感到羨慕的人應該從以前開始就有不少,因為這也表 示有著能打破既有的規則或概念的力量。 Tatsh:非常感謝您的誇獎。 NAOKI:至於我的情況呢,則是想要把那種感覺放進「Revolution」和「Innovation」之 中。在世間存在著不曉得由誰訂下的規矩、以及既存的概念。但是哪天當你覺得「總覺得 好像有什麼不足、或實際上應該是這樣才對?」的時候,擁有將其打破的勇氣和力量是必 要的。 Tatsh:確實會有這麼一回事呢~(笑)我也是總是認為如果並非為了自己,而是為了讓 眾人能樂在其中的話,改變的努力和勇氣是必要的。 NAOKI:我想這也是在名為「Revolution」和「Innovation」的靈魂之中,在這之後也希 望Tatsh能夠繼續在獨自的道路上衝刺。 -- 蘿莉控的極致就是自己找個人生個蘿莉名正言順~ --



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