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http://www.jbg-ongakuin.com/conversation3/ JBG音乐学院的特别企划 这次感觉也翻得乱乱的...还请多包涵,并不吝给予指正 03 作曲能力 + 创造的感性 Revolution&Innovation Tstsh:声音在音乐游戏中扮演着相当重要的的角色呢,用RPG来形容就是担任敌方怪物或 BOSS。这也是我强烈地以感觉去捕捉的部分。 NAOKI:确实在担任的角色与作业方式上都和普通游戏不太一样,可以说是宿命吗(苦笑 )。以我的状况为例,以提出企划原案作为起点,接着是身为制作人的作业流程。包含制 作企划书、收益计划以取得预算、制作的预定日程表、公关管理/活动对应/业配的取得等 ,接着就是收录曲的监制与自身的乐曲制作...etc。这种风格在音乐业界算是和欧美的音 乐监制人比较相近一些。接着提到音乐游戏的音乐,则是一直在寻找不单是「制作出好曲 子」,而是像Tatsh这般不忘玩家视点,能制作出属於音乐游戏的「音乐」的人才。以制 作音乐为理所当然的前提,有着高度的创造感性是很重要的。 Tatsh:和感性有关的事物很难教导、也不见得是能够教会的东西呢。 NAOKI:就是说啊。在聆听曲子时会仔细听Vocal的声线呢?还是仔细听编曲或节奏呢?这 些都是依各人的感性而定的。我认为有着这般对於音乐的感性,并喜爱着游戏也是制作音 乐游戏的重要要素之一。我想这或许就可以说成是「理解游戏」吧。 Tatsh:所谓的「理解游戏」,具体而言是指怎样的事呢? NAOKI:能意识到「游戏做为数位娱乐的一环,要如何才能让玩家感到尽兴?」这件事, 而不是「我想做出我喜欢的曲子~!」。这一点Tatsh从和我相识时开始就做得很好了呢 Tatsh:谢谢夸奖!关於这点,跟10来岁在制作CM音乐的时候被CM导演指谪说需要的是「 能够卖出商品、给予商品贩售推力的音乐」有关,那果然是个很好的经验呢。 NAOKI:Tatsh有着天生的感性,所以我想原本就是感受性很高的类型。只要不断遇到能发 挥自己的机会,就会让才能更加开花。 Tatsh:对我而言,会觉得是因为时代上的关系,让我在高中时刚好遇到了音乐游戏开始 繁盛的时候。实际上现在常在Konami等地发表曲子的也刚好有不少都是和我同世代的人们 。也有不少人有听过NAOKI的曲子喔。 NAOKI:是这样的啊...不过Tatsh真的是精力充沛的在各个领域活跃着呢。真的觉得像 Tatsh这样不只是音乐上的技巧,同时也能让大家乐在其中的态度让我非常想好好见习一 番。再来就是「用力的磨练自己的感性!」吧,想要让自己变得更喜欢音乐、或者是不断 的听喜欢的音乐到令人厌烦的程度之类。 Tatsh:啊~这点我在上课时也会提到呢。该怎麽说呢,会把「不单是不断重复的听同一 首曲子,而是要先集中注意力,之後再听上个几十次、几百次的话一定会有所发现」这种 想法传递给他们。 NAOKI:在把脑浆挤出来之前都给我仔细听!的感觉吧。 Tatsh:只是我不管怎麽听怎麽听怎麽听脑浆就是挤不出来...不过关於继承了NAOKI的「 SPEED RAVE」所做出来的「RED ZONE」,不论是制作时、或是在释出後受到好评时,自己 都完全不晓得到底好在哪里。但等到把自己的游戏技巧磨练到可以玩「RED ZONE」、并且 成功过关那次,在游戏时脑浆突然就挤出来了。在那时自己大概就有掌握到什麽吧。 NAOKI:唉呀,Tatsh在这层意义上,我想是有着能敏锐捕捉使用者的需求、并能够将其具 现化这两种元素吧。正因如此,对此感到羡慕的人应该从以前开始就有不少,因为这也表 示有着能打破既有的规则或概念的力量。 Tatsh:非常感谢您的夸奖。 NAOKI:至於我的情况呢,则是想要把那种感觉放进「Revolution」和「Innovation」之 中。在世间存在着不晓得由谁订下的规矩、以及既存的概念。但是哪天当你觉得「总觉得 好像有什麽不足、或实际上应该是这样才对?」的时候,拥有将其打破的勇气和力量是必 要的。 Tatsh:确实会有这麽一回事呢~(笑)我也是总是认为如果并非为了自己,而是为了让 众人能乐在其中的话,改变的努力和勇气是必要的。 NAOKI:我想这也是在名为「Revolution」和「Innovation」的灵魂之中,在这之後也希 望Tatsh能够继续在独自的道路上冲刺。 -- 萝莉控的极致就是自己找个人生个萝莉名正言顺~ --



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