Monkeys 板


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<<說明>> 簡單說,就是以出局數與壘上跑者情況分類, 考慮每一個獨立事件的得分機率及期望值。 計算出的數字不受前面後面情況的影響。 雖然稱為矩陣,但是其實只是兩個統計表罷了(笑) <<本文>> 分為兩個統計表,一為得分機率,一為得分期望值。 得分機率即考慮各情形下有多大可能性會得分(得幾分不管), 得分期望值即考慮各情形下平均能得到幾分。 以下是本季熊隊100場比賽所得到的數據。                一     一  二 得分機率  無壘 一壘 二壘 二壘 三壘 三壘 三壘 滿壘    無死 0.32 0.47 0.84 0.61 0.92 0.89 0.76 0.73    一死 0.20 0.29 0.48 0.50 0.64 0.69 0.67 0.65    二死 0.09 0.16 0.30 0.29 0.28 0.26 0.28 0.26                一     一  二 得分期望值 無壘 一壘 二壘 二壘 三壘 三壘 三壘 滿壘    無死 0.62 0.92 1.42 1.33 1.50 1.71 1.65 1.64    一死 0.37 0.60 0.77 1.08 0.95 1.35 1.59 1.46    二死 0.15 0.29 0.33 0.53 0.43 0.46 0.72 0.64 舉例來說,如果今天你打開電視,看到熊隊沒人出局,有人在二壘上, 不考慮其它因素,你大致上可以知道,這局有84%的機會得分, 平均來說大概會得到1.42分。 通常來說,這個表愈往右上角,數字應該愈大, 而樣本數、球隊攻擊形態等等因素會對結果有所影響。 統計熊隊本季的得分矩陣, 主要還是要試著探討在某些情況下,使用戰術是否合理。 最值得注意的(也是季中板上爭議最多的)有幾個方面: 1. 從無死一壘點成一死二壘,得分機率相差無幾,但得分期望值下降。   在之前底八格ㄉㄉ所做的表中,也有類似的結果,   主要的原因是每一局的攻擊都只有三個出局數,   如果喜歡使用這種犧牲推進的戰術,   往往是只看到好處(推進)而忽略了壞處(使用出局數) 2. 從無死二壘點成一死三壘,不但得分機率下降,得分期望值更是降得厲害。   除了上述原因之外,   不能忽略的就是「無死二壘的情形本來就很容易得分」。   推進成一死三壘,所得到的好處根本沒有想像中得大,   反而被浪費出局數所產生的壞處蓋過有餘。 3. 從無死一二壘點成一死二三壘,得分機率略微上升,得分期望值亦上升。   然而必須要知道的是,前述三點所描述的論點,   是建立在「觸擊100%成功」,   及「所有打者都是同一個(隊平均打者)」的前提之下。   以熊隊大約 50%的觸擊成功率計算,有一半的機會其實是變成一死一二壘。   如果以此套用至數據上,變成: 機率:0.61               期望值:1.33                無死一二壘              50%↙ ↘50%          一死一二壘      一死二三壘  ┐          機率:0.50      機率:0.67  ├ 總和機率:0.58         期望值:1.08     期望值:1.59  ┘ 期望值:1.33   以致於在無死一二壘情形下,使用觸擊戰術依舊是得不償失。   如果是讓不適當的打者執行這樣的戰術,所受到的害處更大。 當然,這只能算是個現象觀察而已,而不是什麼艱深的理論。 希望大家在享受比賽的同時,也可以偶而想像一下, 如果自己是總教練,在什麼時候應該要下什麼樣的指示。 戰術絕對不是沒有對錯,至少在執行者、執行時機上, 每一種戰術都有它適用的空間。 除了堅決擁護球隊之外, 有時看到教練團在不對時機下不對的戰術, 罵罵腦殘什麼的,也可以算是看球的樂趣之一啊! -- 半瓶水永遠不會自認為半瓶水, 企圖加以導入正軌的時候,還會不停叫囂,認為自己在應戰。 這時候最好的回應,就是送他一句「戰你娘親」。                        ~變速球.守護著傻瓜的天使~ --



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6F:→ evangelew:得分機率和得分期望值和真高 218.174.1.70 10/23 20:22
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34F:推 djpcsixth:推 數據整理 看球團怎麼看這些數據囉 118.168.20.119 10/24 01:16
35F:推 takumi412:大推! 專業又清流~ 感動~~~ 61.31.135.238 10/24 01:42
36F:推 mindd:辛苦了 122.118.10.218 10/24 02:17
37F:推 pingo0423:球團如有這些數據,季後賽就不會打成這樣203.160.251.178 10/24 09:42
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