作者changeup (喵需要强力喵鼻贴)
看板Bears
标题[讨论] 本季熊队得分矩阵
时间Thu Oct 23 20:13:44 2008
<<说明>>
简单说,就是以出局数与垒上跑者情况分类,
考虑每一个独立事件的得分机率及期望值。
计算出的数字不受前面後面情况的影响。
虽然称为矩阵,但是其实只是两个统计表罢了(笑)
<<本文>>
分为两个统计表,一为得分机率,一为得分期望值。
得分机率即考虑各情形下有多大可能性会得分(得几分不管),
得分期望值即考虑各情形下平均能得到几分。
以下是本季熊队100场比赛所得到的数据。
一 一 二
得分机率 无垒 一垒 二垒 二垒 三垒 三垒 三垒 满垒
无死 0.32 0.47 0.84 0.61 0.92 0.89 0.76 0.73
一死 0.20 0.29 0.48 0.50 0.64 0.69 0.67 0.65
二死 0.09 0.16 0.30 0.29 0.28 0.26 0.28 0.26
一 一 二
得分期望值 无垒 一垒 二垒 二垒 三垒 三垒 三垒 满垒
无死 0.62 0.92 1.42 1.33 1.50 1.71 1.65 1.64
一死 0.37 0.60 0.77 1.08 0.95 1.35 1.59 1.46
二死 0.15 0.29 0.33 0.53 0.43 0.46 0.72 0.64
举例来说,如果今天你打开电视,看到熊队没人出局,有人在二垒上,
不考虑其它因素,你大致上可以知道,这局有84%的机会得分,
平均来说大概会得到1.42分。
通常来说,这个表愈往右上角,数字应该愈大,
而样本数、球队攻击形态等等因素会对结果有所影响。
统计熊队本季的得分矩阵,
主要还是要试着探讨在某些情况下,使用战术是否合理。
最值得注意的(也是季中板上争议最多的)有几个方面:
1. 从无死一垒点成一死二垒,得分机率相差无几,但得分期望值下降。
在之前底八格ㄉㄉ所做的表中,也有类似的结果,
主要的原因是每一局的攻击都只有三个出局数,
如果喜欢使用这种牺牲推进的战术,
往往是只看到好处(推进)而忽略了坏处(使用出局数)
2. 从无死二垒点成一死三垒,不但得分机率下降,得分期望值更是降得厉害。
除了上述原因之外,
不能忽略的就是「无死二垒的情形本来就很容易得分」。
推进成一死三垒,所得到的好处根本没有想像中得大,
反而被浪费出局数所产生的坏处盖过有余。
3. 从无死一二垒点成一死二三垒,得分机率略微上升,得分期望值亦上升。
然而必须要知道的是,前述三点所描述的论点,
是建立在「触击100%成功」,
及「所有打者都是同一个(队平均打者)」的前提之下。
以熊队大约 50%的触击成功率计算,有一半的机会其实是变成一死一二垒。
如果以此套用至数据上,变成:
机率:0.61
期望值:1.33
无死一二垒
50%↙ ↘50%
一死一二垒 一死二三垒 ┐
机率:0.50 机率:0.67 ├ 总和机率:0.58
期望值:1.08 期望值:1.59 ┘ 期望值:1.33
以致於在无死一二垒情形下,使用触击战术依旧是得不偿失。
如果是让不适当的打者执行这样的战术,所受到的害处更大。
当然,这只能算是个现象观察而已,而不是什麽艰深的理论。
希望大家在享受比赛的同时,也可以偶而想像一下,
如果自己是总教练,在什麽时候应该要下什麽样的指示。
战术绝对不是没有对错,至少在执行者、执行时机上,
每一种战术都有它适用的空间。
除了坚决拥护球队之外,
有时看到教练团在不对时机下不对的战术,
骂骂脑残什麽的,也可以算是看球的乐趣之一啊!
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半瓶水永远不会自认为半瓶水,
企图加以导入正轨的时候,还会不停叫嚣,认为自己在应战。
这时候最好的回应,就是送他一句「
战你娘亲」。
~变速球.守护着傻瓜的天使~
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37F:推 pingo0423:球团如有这些数据,季後赛就不会打成这样203.160.251.178 10/24 09:42
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