Minecraft 板


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: 只要模仿現實生活中的企業 : 開個虛擬的玩家帳號 : 擁有限量的現金與物資 : 當虛擬帳號的現金不足時 : 就只能讓玩家買另一項東西來補充現金 : 伺服器主只要定期視情況補充現金跟物資就好 : e.g. 物品名稱: 目前庫存量 / 最大庫存量(也是最多讓玩家賣給你的總量) : Steve Company 現金:10000 | 橡木: 1024/8192 鑽石: 512/1024 : Zombie Inc 現金:10000 | 相思木: 8192/8192 黃金:4096/4096 大家好我是一開始發起這個討論的人, PO完兩天後後來也把插件做出來放在自己的展示用server demo (跟其他在板上的分享插件一起demo) 其實我後來看完大家的討論,覺得有一個重點就是 玩家“採集資源的多樣性意願”的來源為何? 文中提到模擬現實企業,但遇到一個問題就是人有各種基本需求與特殊喜好, 而遊戲當初在設計時,沒辦法滿足大家的特殊喜好,例如各類奢侈品的需求 所以出現一個遊戲模擬的極限問題 模擬遊戲: 基本需求--------->鑽石/等特殊物品 身為人 : 基本需求----------=================>奢侈品 黃色線以後就是遊戲無法模擬,或是滿足的人類需求, 而遊戲要模擬基本需求很簡單, 吃 喝 睡 滿足了就差不多。 而minecraft當初在設計時還是必須讓單一玩家有生存下去的可能, 在食物獲取上面比現實世界的互助社會簡單太多,造成單一個體存在門檻低。 (他總不能要你至少100人小村莊online才玩的下去) 至於minecraft用其他方法滿足人類的高等需求,也就是創造力, 而創造藝術作品需要的勞務,在建物到一定水平後,是遊戲中的貨幣無法負荷的 所以多半最後都是幾個人有共同目標一起完成,而非靠遊戲內本身機制支付。 總而言之,這彷彿是遊戲模擬人類社會的天花板,而minecraft已經將創作元素往上突破 可是仍離人類社會複雜的需求鍊還很遠,所必然出現的問題。 結論就是我自己認為,這問題靠貿易插件,可以加速到一個頂點, 但是那個頂點終究沒辦法支持經濟循環,原因是minecraft無法模擬 人類大多數基本吃喝以外的事,是一個過於狹隘的人類世界子集,不夠全面。 --



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※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Minecraft/M.1493685340.A.8EC.html
1F:推 LPH66: 雖然離版題很遠, 不過提到需求鍊什麼的我會想到最近的 ECO 05/02 09:21
2F:→ LPH66: (全名: "Eco - Global Survival Game" ←用這個去搜) 05/02 09:21
3F:→ LPH66: 那款遊戲還有一些其他要素, 不過在你提的這種需求鍊問題上 05/02 09:22
4F:→ LPH66: 我覺得他提出了其中一種模擬方式 05/02 09:23
5F:→ LPH66: 其中一個重點就是那遊戲單人很難玩下去, 要一群人才容易些 05/02 09:24
6F:→ LPH66: 如果你想研究這方面的東西可以看看那個 05/02 09:25
7F:→ cowbaying: 主要原因就是在創世神裡 玩家可以一人包辦所有東西 05/02 09:40
8F:→ cowbaying: 經濟要素才會顯得那麼不重要 05/02 09:40
9F:→ cowbaying: 我是覺得 降低金屬況的分布 可能可以有效達到分工 05/02 09:41
10F:→ cowbaying: 礦 05/02 09:41
11F:→ cowbaying: 另外禁止做各種自動生產裝置 不過還是很困難吧 05/02 09:42
12F:→ cowbaying: 總是有人會偷偷來 05/02 09:42
13F:推 error405: 結論就是直接賣建築對吧 一間木屋5鑽 05/02 11:22
14F:→ cowbaying: 錯 結論是賣地 炒地皮 一格1鑽 05/02 13:23
15F:→ error405: 台麥好像就是玩賣地 05/02 13:33
16F:推 mamaya3: 有些mod會限制只有玩家殺的才會出現掉落 更限制一點的話 05/02 13:35
17F:→ mamaya3: 還要求用特定武器殺 或是掉落有冷卻時間 05/02 13:36
18F:→ mamaya3: 用這種限制防止農場 不過mod一多 總是會有漏洞可鑽 05/02 13:37
19F:→ chenyen: QQ 05/02 20:56







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