作者tonylo2ooo (Logo)
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标题Re: [分享] minecraft动态市场经济 - dynmarket
时间Tue May 2 08:35:38 2017
: 只要模仿现实生活中的企业
: 开个虚拟的玩家帐号
: 拥有限量的现金与物资
: 当虚拟帐号的现金不足时
: 就只能让玩家买另一项东西来补充现金
: 伺服器主只要定期视情况补充现金跟物资就好
: e.g. 物品名称: 目前库存量 / 最大库存量(也是最多让玩家卖给你的总量)
: Steve Company 现金:10000 | 橡木: 1024/8192 钻石: 512/1024
: Zombie Inc 现金:10000 | 相思木: 8192/8192 黄金:4096/4096
大家好我是一开始发起这个讨论的人,
PO完两天後後来也把插件做出来放在自己的展示用server demo
(跟其他在板上的分享插件一起demo)
其实我後来看完大家的讨论,觉得有一个重点就是
玩家“采集资源的多样性意愿”的来源为何?
文中提到模拟现实企业,但遇到一个问题就是人有各种基本需求与特殊喜好,
而游戏当初在设计时,没办法满足大家的特殊喜好,例如各类奢侈品的需求
所以出现一个游戏模拟的极限问题
模拟游戏: 基本需求--------->钻石/等特殊物品
身为人 : 基本需求----------
=================>奢侈品
黄色线以後就是游戏无法模拟,或是满足的人类需求,
而游戏要模拟基本需求很简单, 吃 喝 睡 满足了就差不多。
而minecraft当初在设计时还是必须让单一玩家有生存下去的可能,
在食物获取上面比现实世界的互助社会简单太多,造成单一个体存在门槛低。
(他总不能要你至少100人小村庄online才玩的下去)
至於minecraft用其他方法满足人类的高等需求,也就是创造力,
而创造艺术作品需要的劳务,在建物到一定水平後,是游戏中的货币无法负荷的
所以多半最後都是几个人有共同目标一起完成,而非靠游戏内本身机制支付。
总而言之,这彷佛是游戏模拟人类社会的天花板,而minecraft已经将创作元素往上突破
可是仍离人类社会复杂的需求链还很远,所必然出现的问题。
结论就是我自己认为,这问题靠贸易插件,可以加速到一个顶点,
但是那个顶点终究没办法支持经济循环,原因是minecraft无法模拟
人类大多数基本吃喝以外的事,是一个过於狭隘的人类世界子集,不够全面。
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1F:推 LPH66: 虽然离版题很远, 不过提到需求链什麽的我会想到最近的 ECO 05/02 09:21
2F:→ LPH66: (全名: "Eco - Global Survival Game" ←用这个去搜) 05/02 09:21
3F:→ LPH66: 那款游戏还有一些其他要素, 不过在你提的这种需求链问题上 05/02 09:22
4F:→ LPH66: 我觉得他提出了其中一种模拟方式 05/02 09:23
5F:→ LPH66: 其中一个重点就是那游戏单人很难玩下去, 要一群人才容易些 05/02 09:24
6F:→ LPH66: 如果你想研究这方面的东西可以看看那个 05/02 09:25
7F:→ cowbaying: 主要原因就是在创世神里 玩家可以一人包办所有东西 05/02 09:40
8F:→ cowbaying: 经济要素才会显得那麽不重要 05/02 09:40
9F:→ cowbaying: 我是觉得 降低金属况的分布 可能可以有效达到分工 05/02 09:41
10F:→ cowbaying: 矿 05/02 09:41
11F:→ cowbaying: 另外禁止做各种自动生产装置 不过还是很困难吧 05/02 09:42
12F:→ cowbaying: 总是有人会偷偷来 05/02 09:42
13F:推 error405: 结论就是直接卖建筑对吧 一间木屋5钻 05/02 11:22
14F:→ cowbaying: 错 结论是卖地 炒地皮 一格1钻 05/02 13:23
15F:→ error405: 台麦好像就是玩卖地 05/02 13:33
16F:推 mamaya3: 有些mod会限制只有玩家杀的才会出现掉落 更限制一点的话 05/02 13:35
17F:→ mamaya3: 还要求用特定武器杀 或是掉落有冷却时间 05/02 13:36
18F:→ mamaya3: 用这种限制防止农场 不过mod一多 总是会有漏洞可钻 05/02 13:37
19F:→ chenyen: QQ 05/02 20:56