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這類似的插件我以往也構思許久 但最後還是回歸到玩家自由貿易定價 雖然說市場受到一定的人為控制 但是你直接透過數量去定價絕對是有問題的 產品價格並不是單純的以生產數量多寡為基礎 還有各種成本的考量 但我覺得倒是不需要這麼複雜 我覺得只要把前幾次或全部交易的數量跟價格紀錄起來 供玩家查詢均價、最高價、最低價 這樣的系統就可以很好的形成一個市場機制 另外千萬不要使用金錢插件 讓玩家以物易物就好 這種設定給付品的插件是有的(鑽石比較通用) 因為錢能夠以很低的成本無中生有 只會加速市場崩解 當然遊戲內的各種物品也是可以透過複製來無中生有 但這種利用BUG的行為不探討 因為BUG終究會被修正 ※ 引述《tonylo2ooo (Logo)》之銘言: : 目前插件正撰寫中,由於個人很相信PTT的鄉民素質( 欸 ? : https://github.com/kuohsuanlo/DynMarket (目前只有殼子 還沒有太多code) : 請教大家這idea有沒有什麼缺陷,或是bug會早成無限套利洗錢 : (有限套利絕對允許 畢竟就是經商) : 至於要把伺服器經濟鎖到完美,我個人覺得不可能,只是想初步模擬市場經濟。 : 因為就連現實世界都不太合理 (? : 目的 : 對動態市場最有見解的人,可以藉由不斷經商跟開採特定物資致富 : 插件設計細節 : : 越少人製造的物品會越貴 : 越多人製造的物品會越便宜 : 用鑽石當成本位制的錨點 : 規則太多,還是舉例討論比較快 : 舉例討論 : : 例如世界中一共被開採了100個鑽石, 500個鐵 (不論放在哪 會用插件判斷) : 玩家A將一個鐵賣掉會得到 (100/500) = 0.2 元 : 玩家B接下來將3個鐵賣掉會得到 : (100/501) + (100/502) + (100/503) = 0.597元 : 玩家C將一個鐵賣掉會得到 (100/504) = 0.1984 元 : 玩家D買一個鐵會花費 (100/504) = 0.1984元 : 玩家E買一個鐵會花費 (100/503) = 0.1988元 : 每個玩家一天最多只能採集15顆鑽石 (生產15元的經濟量) : 想要賺更多錢,需要靠製造其他物品並販賣得到。 : 並且每天減少0.5% 的市場鑽石量,玩家實際上的鑽石不會變少 : 只是程式來拿計算每個物品的價格,計算用的鑽石數量會下降 : 用來模擬有玩家家裡放一堆鑽石,結果再也不上線的情形 : 另外,物品被製作成其他道具,例如鑽石->鑽劍後 : 鑽石市場數量會自動從100->98, 鑽劍 0->1 : 鑽劍會忽然被訂價 98元,會大量湧入市場下降價格。 : 所有物品一開始都會有合理的定價(依照材料),避免一開始的不合理的套利(例如一把鑽 : 劍98元 : 徵求厲害的大大們,幫我看看這個架構 有沒有什麼大問題  謝謝 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.127.231.87
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Minecraft/M.1486878318.A.8D8.html
1F:推 tonylo2ooo: 因為錢能夠以很低的成本無中生有 <<< 例如? 02/12 16:04
各種XXXX塔 自動生產 物資產量很大
2F:→ tonylo2ooo: 如果伺服器除了鑽石本位之外 不給其他金錢來源呢 02/12 16:05
3F:→ tonylo2ooo: 雖然套利還是會套出錢,但是國庫裡面沒有鑽石的話 02/12 16:05
4F:→ tonylo2ooo: 就凍結市場這樣 02/12 16:05
這只是利用鑽石來當貨幣而已 玩家必定會想辦法量產貨幣 所以你要做的話我還是建議只要紀錄並統計出短期或長期玩家的交易狀態就好
5F:推 mattc123456c: 不是該用遊戲內建的綠寶石嗎 02/12 16:30
綠寶可以大量兌換 複製BUG的話短期內更不用說了 ※ 編輯: cowbaying (59.127.231.87), 02/12/2017 20:26:20
6F:推 LPH66: 這年頭龍蛋都能複製了... 02/12 23:41







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