作者cowbaying (是在靠北喔)
看板Minecraft
标题Re: [分享] minecraft动态市场经济 - dynmarket
时间Sun Feb 12 13:45:15 2017
这类似的插件我以往也构思许久
但最後还是回归到玩家自由贸易定价
虽然说市场受到一定的人为控制
但是你直接透过数量去定价绝对是有问题的
产品价格并不是单纯的以生产数量多寡为基础
还有各种成本的考量
但我觉得倒是不需要这麽复杂
我觉得只要把前几次或全部交易的数量跟价格纪录起来
供玩家查询均价、最高价、最低价
这样的系统就可以很好的形成一个市场机制
另外
千万不要使用金钱插件
让玩家以物易物就好
这种设定给付品的插件是有的(钻石比较通用)
因为钱能够以很低的成本无中生有
只会加速市场崩解
当然游戏内的各种物品也是可以透过复制来无中生有
但这种利用BUG的行为不探讨
因为BUG终究会被修正
※ 引述《tonylo2ooo (Logo)》之铭言:
: 目前插件正撰写中,由於个人很相信PTT的乡民素质( 欸 ?
: https://github.com/kuohsuanlo/DynMarket (目前只有壳子 还没有太多code)
: 请教大家这idea有没有什麽缺陷,或是bug会早成无限套利洗钱
: (有限套利绝对允许 毕竟就是经商)
: 至於要把伺服器经济锁到完美,我个人觉得不可能,只是想初步模拟市场经济。
: 因为就连现实世界都不太合理 (?
: 目的 : 对动态市场最有见解的人,可以藉由不断经商跟开采特定物资致富
: 插件设计细节 :
: 越少人制造的物品会越贵
: 越多人制造的物品会越便宜
: 用钻石当成本位制的锚点
: 规则太多,还是举例讨论比较快
: 举例讨论 :
: 例如世界中一共被开采了100个钻石, 500个铁 (不论放在哪 会用插件判断)
: 玩家A将一个铁卖掉会得到 (100/500) = 0.2 元
: 玩家B接下来将3个铁卖掉会得到
: (100/501) + (100/502) + (100/503) = 0.597元
: 玩家C将一个铁卖掉会得到 (100/504) = 0.1984 元
: 玩家D买一个铁会花费 (100/504) = 0.1984元
: 玩家E买一个铁会花费 (100/503) = 0.1988元
: 每个玩家一天最多只能采集15颗钻石 (生产15元的经济量)
: 想要赚更多钱,需要靠制造其他物品并贩卖得到。
: 并且每天减少0.5% 的市场钻石量,玩家实际上的钻石不会变少
: 只是程式来拿计算每个物品的价格,计算用的钻石数量会下降
: 用来模拟有玩家家里放一堆钻石,结果再也不上线的情形
: 另外,物品被制作成其他道具,例如钻石->钻剑後
: 钻石市场数量会自动从100->98, 钻剑 0->1
: 钻剑会忽然被订价 98元,会大量涌入市场下降价格。
: 所有物品一开始都会有合理的定价(依照材料),避免一开始的不合理的套利(例如一把钻
: 剑98元
: 徵求厉害的大大们,帮我看看这个架构 有没有什麽大问题 谢谢
--
※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 59.127.231.87
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Minecraft/M.1486878318.A.8D8.html
1F:推 tonylo2ooo: 因为钱能够以很低的成本无中生有 <<< 例如? 02/12 16:04
各种XXXX塔 自动生产 物资产量很大
2F:→ tonylo2ooo: 如果伺服器除了钻石本位之外 不给其他金钱来源呢 02/12 16:05
3F:→ tonylo2ooo: 虽然套利还是会套出钱,但是国库里面没有钻石的话 02/12 16:05
4F:→ tonylo2ooo: 就冻结市场这样 02/12 16:05
这只是利用钻石来当货币而已
玩家必定会想办法量产货币
所以你要做的话我还是建议只要纪录并统计出短期或长期玩家的交易状态就好
5F:推 mattc123456c: 不是该用游戏内建的绿宝石吗 02/12 16:30
绿宝可以大量兑换
复制BUG的话短期内更不用说了
※ 编辑: cowbaying (59.127.231.87), 02/12/2017 20:26:20
6F:推 LPH66: 这年头龙蛋都能复制了... 02/12 23:41