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IP請到置底清單尋找 目前伺服器測試中 效果令人滿意 有顆"單一核心"運算效能500多GFlops的處理器 比一般處理器"單核心"快約20~40倍(包含伺服器等級) 為什麼比單核心效能? 因為麥塊伺服器的tick 就是只吃單核心 目前大量的連閃、TNT、流體、生物皆已測試完成 接下來就是測試地圖生成了 大家好 先來預告一下 因為HSA技術的成熟(詳情可洽HSA Foundation) 目前在正進行相關的修改 預估可以解決伺服端單執行緒效能的問題 將同一地圖的玩家數與地圖界限解放 可望成為全台或者全球第一個使用HSA技術架設的麥塊伺服器 雖然之前有用OPENCL 不過由於記憶體還要互相DUMP導致效能提升不顯著 完成後會再另外發文(github專案也將更新) 歡迎新舊朋友來看看 --



※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.255.191.131
※ 文章網址: https://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Minecraft/M.1429239037.A.E70.html
1F:推 error405: google了一下HSA 是把顯卡拿來輔助CPU運算的意思? 04/17 11:57
2F:→ lsslss: 不算輔助 CPU/GPU同地位 HSA只是把什麼運算適合誰就丟給誰 04/17 14:04
3F:→ lsslss: 讓整體效能更有效率的使用 04/17 14:04
4F:推 kuninaka: WOW 04/17 14:08
5F:→ softpak: 他不是自己分辨的 是要直接指定 04/17 14:31
簡單來說 HSA的硬體架構讓GPU = CPU 除了能高速平行運算外 還可讓GPU進行執行緒的切換(所謂的上下文切換) 這主要通過IOMMU的技術 軟體方面 透過runtime 跟 interface 可以讓CPU與GPU執行同一種高階程式語言 只需要編譯一次 ※ 編輯: softpak (111.255.191.131), 04/17/2015 14:42:43
6F:推 yingruxd: 雖然我不太懂 不過還是想問一下 04/18 12:49
7F:→ yingruxd: 我看了一下HSA介紹 感覺好像更適合工業MOD的伺服器去用 04/18 12:49
8F:→ yingruxd: 這類伺服器往往要消耗大量CPU資源給MOD運算 04/18 12:50
9F:→ yingruxd: 以後有機會丟出整合好的核心嗎? 04/18 12:51
10F:→ softpak: 不能發布編譯好的 因為會違反DMCA 04/18 13:41
11F:→ softpak: 有發布原始碼應該就夠了 04/18 13:42
12F:→ softpak: CB中.... 04/18 23:47
13F:→ gh0987: 不過最近的1.8.4有安全性修正的說? 04/19 00:01
14F:→ softpak: 大概看了一下 修正了客戶端對伺服器造成的問題 04/19 00:33
15F:→ softpak: 所以其實對開服的來說沒差...玩家要更新就是了 04/19 00:34
目前CB中 測試各種恐怖情況 可到置底的列表搜尋IP 目前需要臨機開發 而這台用的網路是浮動IP 約1天會變動1次 開服時間也不固定 有興趣的版友可多多注意 ※ 編輯: softpak (114.39.129.229), 04/19/2015 12:06:04
16F:推 BUHUDAIN: 加油耶XD 已經被我搞掛N次了XDDDDDDDD(被巴 04/20 09:13
17F:→ softpak: 你一次算萬的流動水方塊 超恐怖der... 04/20 10:40
18F:→ softpak: 而且伺服器掛點是因為硬碟IO爆了,tick 還很正常 04/20 11:07
19F:→ softpak: 把資料移到RAMDISK應該就解決了 04/20 11:08
20F:推 b325019: 測試是做任何增加負載的東西都沒關係嗎?像頻閃訊號之類的 04/20 13:56
NL平常就有開放慢速連閃跟怪物塔(有無磚皆可) 加上現階段是測試 當然要最速連閃阿 目前大量TNT爆炸跟水流已有基本的負載能力 不要給我搞100多萬個流動水就好了... 因為我平日工作時間要上班兼上課 所以星期一~五都是晚上7點左右才會開始測試 直到12點左右這樣 ※ 編輯: softpak (1.173.121.229), 04/20/2015 14:03:27
21F:推 b325019: 說到負載上次在一個多人服玩走到一個地區LAG到靠杯,後來 04/20 14:09
22F:→ b325019: 用BUG透視發現有人做的NPC產生器做壞了那個區域擠了上千 04/20 14:10
23F:→ b325019: 個NPC... 04/20 14:10
24F:→ softpak: 是村民產生器吧 NL常常發生這種事情 開關沒關啦 04/20 14:31
25F:→ softpak: 機關失效啦 之類的都會讓村民爆走 04/20 14:32
26F:→ softpak: 所以接下來我會加入單一chunk的總生物數量判斷 04/20 14:32
27F:推 BUHUDAIN: 記得之後提高生物上限總數~~這樣無磚生怪塔可以爽爽爽XD 04/20 16:02
28F:推 b325019: 提高上限總數聽起來不錯w 04/20 16:05
29F:→ softpak: 提高上限只會讓電腦差的玩家頓到不想玩吧 XD 04/20 17:08
30F:→ softpak: 誤忘破千綿羊跟村民的慘痛教訓阿... 04/20 17:09
31F:→ softpak: Y板友提到配合模組的問題 等我大致上開發完成 04/20 17:12
32F:→ softpak: 我會找cauldran的開發團隊談談 04/20 17:12
33F:推 b325019: 如果加入單一chunk的生物總量判斷的話應該是能提高 04/20 17:27
34F:→ b325019: 伺服器的生物總量的,因為會LAG主要就是單一地區生物太多 04/20 17:27
35F:→ b325019: 造成的 04/20 17:28
36F:→ softpak: 不對阿 我應該把生物都加入生命 沒繁衍就會消失 04/20 18:01
37F:→ softpak: 這樣應該比較合理 04/20 18:01
38F:推 yingruxd: 推一個 希望cauldran會感興趣 04/20 18:19
39F:推 BUHUDAIN: 最近太無聊了乾脆來蓋空中花園好了XD 04/23 15:10
40F:→ softpak: 歡迎 XD 04/23 18:25
※ 編輯: softpak (111.255.184.10), 04/25/2015 16:21:59
41F:推 myzzzz01: 何時重新開始生存 04/26 10:10
42F:→ softpak: 預計是要到5月底 04/26 10:32
43F:推 Gaitz: 是山神~~ 推推 04/29 09:24
最近有重大進展 能夠使用new expression來使伺服端進行使用CPU的平行運算而不至於侵權 預估能夠達到更高的效益 這點能應用在原本的Spigot或bukkit上 jvm跟runtime的設定也不需作變動 寫完會提交給md5建議增加入往後的新版本 這樣不用HSA也能最大限度的利用多核心處理器 ※ 編輯: softpak (111.255.37.230), 04/30/2015 11:54:04







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