作者softpak (喔喔喔)
看板Minecraft
标题[情报] NL 1.8.3
时间Fri Apr 17 10:50:35 2015
IP请到置底清单寻找
目前伺服器测试中
效果令人满意
有颗"单一核心"运算效能500多GFlops的处理器
比一般处理器"单核心"快约20~40倍(包含伺服器等级)
为什麽比单核心效能?
因为麦块伺服器的tick 就是只吃单核心
目前大量的连闪、TNT、流体、生物皆已测试完成
接下来就是测试地图生成了
大家好
先来预告一下
因为HSA技术的成熟(详情可洽HSA Foundation)
目前在正进行相关的修改
预估可以解决伺服端单执行绪效能的问题
将同一地图的玩家数与地图界限解放
可望成为全台或者全球第一个使用HSA技术架设的麦块伺服器
虽然之前有用OPENCL
不过由於记忆体还要互相DUMP导致效能提升不显着
完成後会再另外发文(github专案也将更新)
欢迎新旧朋友来看看
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※ 发信站: 批踢踢实业坊(ptt.cc), 来自: 111.255.191.131
※ 文章网址: https://webptt.com/cn.aspx?n=bbs/Minecraft/M.1429239037.A.E70.html
1F:推 error405: google了一下HSA 是把显卡拿来辅助CPU运算的意思? 04/17 11:57
2F:→ lsslss: 不算辅助 CPU/GPU同地位 HSA只是把什麽运算适合谁就丢给谁 04/17 14:04
3F:→ lsslss: 让整体效能更有效率的使用 04/17 14:04
4F:推 kuninaka: WOW 04/17 14:08
5F:→ softpak: 他不是自己分辨的 是要直接指定 04/17 14:31
简单来说
HSA的硬体架构让GPU = CPU
除了能高速平行运算外
还可让GPU进行执行绪的切换(所谓的上下文切换)
这主要通过IOMMU的技术
软体方面
透过runtime 跟 interface
可以让CPU与GPU执行同一种高阶程式语言
只需要编译一次
※ 编辑: softpak (111.255.191.131), 04/17/2015 14:42:43
6F:推 yingruxd: 虽然我不太懂 不过还是想问一下 04/18 12:49
7F:→ yingruxd: 我看了一下HSA介绍 感觉好像更适合工业MOD的伺服器去用 04/18 12:49
8F:→ yingruxd: 这类伺服器往往要消耗大量CPU资源给MOD运算 04/18 12:50
9F:→ yingruxd: 以後有机会丢出整合好的核心吗? 04/18 12:51
10F:→ softpak: 不能发布编译好的 因为会违反DMCA 04/18 13:41
11F:→ softpak: 有发布原始码应该就够了 04/18 13:42
12F:→ softpak: CB中.... 04/18 23:47
13F:→ gh0987: 不过最近的1.8.4有安全性修正的说? 04/19 00:01
14F:→ softpak: 大概看了一下 修正了客户端对伺服器造成的问题 04/19 00:33
15F:→ softpak: 所以其实对开服的来说没差...玩家要更新就是了 04/19 00:34
目前CB中
测试各种恐怖情况
可到置底的列表搜寻IP
目前需要临机开发
而这台用的网路是浮动IP
约1天会变动1次
开服时间也不固定
有兴趣的版友可多多注意
※ 编辑: softpak (114.39.129.229), 04/19/2015 12:06:04
16F:推 BUHUDAIN: 加油耶XD 已经被我搞挂N次了XDDDDDDDD(被巴 04/20 09:13
17F:→ softpak: 你一次算万的流动水方块 超恐怖der... 04/20 10:40
18F:→ softpak: 而且伺服器挂点是因为硬碟IO爆了,tick 还很正常 04/20 11:07
19F:→ softpak: 把资料移到RAMDISK应该就解决了 04/20 11:08
20F:推 b325019: 测试是做任何增加负载的东西都没关系吗?像频闪讯号之类的 04/20 13:56
NL平常就有开放慢速连闪跟怪物塔(有无砖皆可)
加上现阶段是测试
当然要最速连闪阿
目前大量TNT爆炸跟水流已有基本的负载能力
不要给我搞100多万个流动水就好了...
因为我平日工作时间要上班兼上课
所以星期一~五都是晚上7点左右才会开始测试
直到12点左右这样
※ 编辑: softpak (1.173.121.229), 04/20/2015 14:03:27
21F:推 b325019: 说到负载上次在一个多人服玩走到一个地区LAG到靠杯,後来 04/20 14:09
22F:→ b325019: 用BUG透视发现有人做的NPC产生器做坏了那个区域挤了上千 04/20 14:10
23F:→ b325019: 个NPC... 04/20 14:10
24F:→ softpak: 是村民产生器吧 NL常常发生这种事情 开关没关啦 04/20 14:31
25F:→ softpak: 机关失效啦 之类的都会让村民爆走 04/20 14:32
26F:→ softpak: 所以接下来我会加入单一chunk的总生物数量判断 04/20 14:32
27F:推 BUHUDAIN: 记得之後提高生物上限总数~~这样无砖生怪塔可以爽爽爽XD 04/20 16:02
28F:推 b325019: 提高上限总数听起来不错w 04/20 16:05
29F:→ softpak: 提高上限只会让电脑差的玩家顿到不想玩吧 XD 04/20 17:08
30F:→ softpak: 误忘破千绵羊跟村民的惨痛教训阿... 04/20 17:09
31F:→ softpak: Y板友提到配合模组的问题 等我大致上开发完成 04/20 17:12
32F:→ softpak: 我会找cauldran的开发团队谈谈 04/20 17:12
33F:推 b325019: 如果加入单一chunk的生物总量判断的话应该是能提高 04/20 17:27
34F:→ b325019: 伺服器的生物总量的,因为会LAG主要就是单一地区生物太多 04/20 17:27
35F:→ b325019: 造成的 04/20 17:28
36F:→ softpak: 不对阿 我应该把生物都加入生命 没繁衍就会消失 04/20 18:01
37F:→ softpak: 这样应该比较合理 04/20 18:01
38F:推 yingruxd: 推一个 希望cauldran会感兴趣 04/20 18:19
39F:推 BUHUDAIN: 最近太无聊了乾脆来盖空中花园好了XD 04/23 15:10
40F:→ softpak: 欢迎 XD 04/23 18:25
※ 编辑: softpak (111.255.184.10), 04/25/2015 16:21:59
41F:推 myzzzz01: 何时重新开始生存 04/26 10:10
42F:→ softpak: 预计是要到5月底 04/26 10:32
43F:推 Gaitz: 是山神~~ 推推 04/29 09:24
最近有重大进展
能够使用new expression来使伺服端进行使用CPU的平行运算而不至於侵权
预估能够达到更高的效益
这点能应用在原本的Spigot或bukkit上
jvm跟runtime的设定也不需作变动
写完会提交给md5建议增加入往後的新版本
这样不用HSA也能最大限度的利用多核心处理器
※ 编辑: softpak (111.255.37.230), 04/30/2015 11:54:04