MiamiHeat 板


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這位大大你好 剛剛看了你的文章覺得很有意思 選擇三分的隊伍會打鐵比較多球 產生較多籃板 又因為進攻籃板比較難搶 所以等於是給對方更多的籃板 => 給對方更多的進攻機會 ==> 會虧 又看到底下板友推文 選擇兩分的隊伍因為命中率比較高 所以多進的球等於確實送給對方進攻的機會 讓投三分的隊伍又有更多機會可以進攻得分了 ==> 會賺? 這兩種情況綜合考量起來實在很難直接說怎樣是好 於是突然熱血的想寫個程式模擬一下對戰 程式是用python寫的 在這邊 http://goo.gl/Es7wf 模擬的設定是 一隊只投三分, 命中率 27% 進攻籃板率 24% 一隊只投兩分, 命中率 40.5% 進攻籃板率 24% 這樣兩隊在同等進攻機會的情況下期望得到的分數是一樣的 有興趣的板友可以在程式碼 69行的地方設定兩隊的狀況 然後用python執行跑跑看 # This team only shoots 3-ball team_a = Team(Ability(fg_pct=0.27, pts_per_goal=3, offensive_reb_pct=0.24)) # This team does not like 3-ball team_b = Team(Ability(fg_pct=0.405, pts_per_goal=2, offensive_reb_pct=0.24)) 模擬的做法是先跳球決定哪隊先攻 (50 50 機率) 進攻那隊投籃 如果進了就得分 交換球權 不進的話 有 24%的機率可以搶到進攻籃板再攻一次 有76%的機率要交換球權 為求簡單 假設一場有200次進攻機會 兩百次都攻完了就統計得分決定輸贏 如果平手為了避免延長賽永遠OT不完 直接判定和局 模擬十萬場的結果如下 (大概要跑一分鐘左右) (24%進攻籃板率) =====Show statistics after 100000 games.===== final wins: 56253 (56.25%) : 41190 (41.19%) average pts: 82.54 : 79.43 average fga: 101.95 : 98.05 average fgm: 27.51 : 39.72 average reb: 62.25 : 70.52 average fg_pct: 26.99% : 40.51% 可以看到三分隊對戰勝率比兩分隊高了15% 左右! 令我十分驚訝! 再把進攻籃板率調低試試看 (15% 進攻籃板率) =====Show statistics after 100000 games.===== final wins: 53115 (53.12%) : 44567 (44.57%) average pts: 81.91 : 80.10 average fga: 101.11 : 98.89 average fgm: 27.30 : 40.05 average reb: 61.07 : 71.58 average fg_pct: 27.00% : 40.50% (5% 進攻籃板率) =====Show statistics after 100000 games.===== final wins: 49940 (49.94%) : 47662 (47.66%) average pts: 81.27 : 80.67 average fga: 100.34 : 99.66 average fgm: 27.09 : 40.34 average reb: 60.01 : 72.57 average fg_pct: 27.00% : 40.47% (0% 進攻籃板率) =====Show statistics after 100000 games.===== final wins: 48594 (48.59%) : 49063 (49.06%) average pts: 81.01 : 81.00 average fga: 100.00 : 100.00 average fgm: 27.00 : 40.50 average reb: 59.50 : 73.00 average fg_pct: 27.00% : 40.50% 可以發現只要有機會搶到進攻籃板 一直丟三分可能是會比較賺的! ※ 引述《hssz (金佳映~好可愛)》之銘言: : 1.從上面原文來看 : 很明顯會發現 : 熱火球員的中距離普遍出手數下降 : 2.因為中距離在得分期望值上,理論上是最低的 : 在NBA,中距離4成5大概就是頂尖了,出手的期望得分是0.9分 : 而越接近籃下通常命中率越高,期望值很難低於1.0分 : 至於三分線出手,只要命中率有29%,期望得分就可以接近0.9分 : 也就是說,數字上而言,一個頂尖中距離投手, : 得分效率和一個外線不太穩定的三分射手差不多 : 3.但這個數據推論也有一些無法顯現的弊端 : 就是出手命中率越低,會創造更多的籃板,使對方出手數上升 : 進而得到更高的分數造成理論上的失分上升,反而是弊端 : 所以在期望值差不多的出手選擇上 : 原則上還是以命中率最高的方式最好 : 因為可以減少無謂籃板的出現 : 沒有哪隻球隊可以保證抓下大部分投不進的進攻籃板 : 只是無端地增加對手進攻次數與得分而已 : 比方說:以命中率40%出手100次中距離,將會得80分 : 以命中率27%出手100次三分球,也會得81分 : 名目上一樣的得分效率 : 但前者創造了60個籃板球、後者創造了73個籃板球 : 而這差距的13個籃板,以聯盟平均24%的進攻籃板率來兌換 : 對手將多出接近10次的進攻機會 : 而我方只會有3次 : 我方除非能以超過對方3.3倍的命中率來彌補 : 不然肯定是淨失分增加 : 4.第二個弊端就是時間的限制性 : 越接近比賽終了末端的進攻得分 : 越難讓對手有時間機會去追分 : 這也是三分球在比賽最後5min價值很大的原因 : --讓對手沒有足夠時間去取得同等分數的進攻效率次數 : 這也是熱火最終陣容很喜歡擺 : Bosh/Wade/LBJ + Battier/Ray/Chalmers三取二 : 只要一兩次的外線空檔進球 : 就可以讓對手根本沒時間去追上這個得分量 : 4.所以以熱火為例 : 大家都是往這個方向作調整 : 以得方期望值最高的選擇出手 : 再以命中率最高的地域選擇出手 : 某方面來說 : 維持這種高效率的進攻 : 這也是一種隱性的防守 : 降低了無謂籃板球的出現 : 降低對手潛力的得分機會 --



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◆ From: 111.240.113.220
1F:推 peterman167:寫程式XD 04/21 07:56
2F:推 analysis:分析文竟然進化到程式模擬了!!! 04/21 08:01
3F:推 Chalmers23:這.....這裡是火版嗎......?! 04/21 08:22
4F:推 ggosiang:推python XD 04/21 09:30
5F:推 drajan:還跑蒙地卡羅模擬喔.....打魔球 你可以當billy的助手XD 04/21 10:36
6F:→ onthesea:後來發現應該是用機率和等比級數就可以算出每次交換球權 04/21 10:42
7F:→ onthesea:前可以得多少分的期望值 04/21 10:42
8F:→ onthesea:不過我還沒搞懂算出的期望值和比賽結果的關係QQ 04/21 10:43
9F:推 kart:推推 04/21 10:59
10F:推 ewtmshu:快推以免別人發現我看不懂 04/21 11:05
11F:推 AMK:onthesea大神出現了快推!!!!!! 04/21 11:11
12F:推 wilson78225:這太強了!!!所以以往的三分大隊真的都是在防守太爛嗎X 04/21 11:16
13F:→ wilson78225:D防守中間的今年勇士,就可以這麼猛Orz 04/21 11:16
14F:推 Drexler:一般聽到的說法是投三分的長籃板變數較多 增加退防的困難 04/21 11:24
15F:→ Drexler:所以有些三分大隊不太衝搶進攻籃板 投了就全速退防 04/21 11:25
16F:推 evilvens:強者... 04/21 12:32
17F:推 fish0112:神文XD 04/21 13:24
18F:推 limcre:太強惹 04/21 13:31
19F:→ dwyanelin:... 04/21 14:03
20F:→ dwyanelin:三分隊通常也會擺很多人在外線吧 所以也難搶 04/21 14:04
21F:推 Xobile:強 04/21 14:16
22F:推 hssz:很棒的想法,確實證實了我那篇立論的盲點 04/21 15:26
23F:→ hssz:不過這時候可能就要看該隊伍限制對手命中率上面的成效了 04/21 15:26
24F:推 Phiss:進攻籃板率一樣 前者就有更多的出手 當然期望得分比較高 04/23 01:33
25F:→ Phiss:0% 的出手就一樣多了...所以就會一樣的預期得分 04/23 01:35







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