MiamiHeat 板


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这位大大你好 刚刚看了你的文章觉得很有意思 选择三分的队伍会打铁比较多球 产生较多篮板 又因为进攻篮板比较难抢 所以等於是给对方更多的篮板 => 给对方更多的进攻机会 ==> 会亏 又看到底下板友推文 选择两分的队伍因为命中率比较高 所以多进的球等於确实送给对方进攻的机会 让投三分的队伍又有更多机会可以进攻得分了 ==> 会赚? 这两种情况综合考量起来实在很难直接说怎样是好 於是突然热血的想写个程式模拟一下对战 程式是用python写的 在这边 http://goo.gl/Es7wf 模拟的设定是 一队只投三分, 命中率 27% 进攻篮板率 24% 一队只投两分, 命中率 40.5% 进攻篮板率 24% 这样两队在同等进攻机会的情况下期望得到的分数是一样的 有兴趣的板友可以在程式码 69行的地方设定两队的状况 然後用python执行跑跑看 # This team only shoots 3-ball team_a = Team(Ability(fg_pct=0.27, pts_per_goal=3, offensive_reb_pct=0.24)) # This team does not like 3-ball team_b = Team(Ability(fg_pct=0.405, pts_per_goal=2, offensive_reb_pct=0.24)) 模拟的做法是先跳球决定哪队先攻 (50 50 机率) 进攻那队投篮 如果进了就得分 交换球权 不进的话 有 24%的机率可以抢到进攻篮板再攻一次 有76%的机率要交换球权 为求简单 假设一场有200次进攻机会 两百次都攻完了就统计得分决定输赢 如果平手为了避免延长赛永远OT不完 直接判定和局 模拟十万场的结果如下 (大概要跑一分钟左右) (24%进攻篮板率) =====Show statistics after 100000 games.===== final wins: 56253 (56.25%) : 41190 (41.19%) average pts: 82.54 : 79.43 average fga: 101.95 : 98.05 average fgm: 27.51 : 39.72 average reb: 62.25 : 70.52 average fg_pct: 26.99% : 40.51% 可以看到三分队对战胜率比两分队高了15% 左右! 令我十分惊讶! 再把进攻篮板率调低试试看 (15% 进攻篮板率) =====Show statistics after 100000 games.===== final wins: 53115 (53.12%) : 44567 (44.57%) average pts: 81.91 : 80.10 average fga: 101.11 : 98.89 average fgm: 27.30 : 40.05 average reb: 61.07 : 71.58 average fg_pct: 27.00% : 40.50% (5% 进攻篮板率) =====Show statistics after 100000 games.===== final wins: 49940 (49.94%) : 47662 (47.66%) average pts: 81.27 : 80.67 average fga: 100.34 : 99.66 average fgm: 27.09 : 40.34 average reb: 60.01 : 72.57 average fg_pct: 27.00% : 40.47% (0% 进攻篮板率) =====Show statistics after 100000 games.===== final wins: 48594 (48.59%) : 49063 (49.06%) average pts: 81.01 : 81.00 average fga: 100.00 : 100.00 average fgm: 27.00 : 40.50 average reb: 59.50 : 73.00 average fg_pct: 27.00% : 40.50% 可以发现只要有机会抢到进攻篮板 一直丢三分可能是会比较赚的! ※ 引述《hssz (金佳映~好可爱)》之铭言: : 1.从上面原文来看 : 很明显会发现 : 热火球员的中距离普遍出手数下降 : 2.因为中距离在得分期望值上,理论上是最低的 : 在NBA,中距离4成5大概就是顶尖了,出手的期望得分是0.9分 : 而越接近篮下通常命中率越高,期望值很难低於1.0分 : 至於三分线出手,只要命中率有29%,期望得分就可以接近0.9分 : 也就是说,数字上而言,一个顶尖中距离投手, : 得分效率和一个外线不太稳定的三分射手差不多 : 3.但这个数据推论也有一些无法显现的弊端 : 就是出手命中率越低,会创造更多的篮板,使对方出手数上升 : 进而得到更高的分数造成理论上的失分上升,反而是弊端 : 所以在期望值差不多的出手选择上 : 原则上还是以命中率最高的方式最好 : 因为可以减少无谓篮板的出现 : 没有哪只球队可以保证抓下大部分投不进的进攻篮板 : 只是无端地增加对手进攻次数与得分而已 : 比方说:以命中率40%出手100次中距离,将会得80分 : 以命中率27%出手100次三分球,也会得81分 : 名目上一样的得分效率 : 但前者创造了60个篮板球、後者创造了73个篮板球 : 而这差距的13个篮板,以联盟平均24%的进攻篮板率来兑换 : 对手将多出接近10次的进攻机会 : 而我方只会有3次 : 我方除非能以超过对方3.3倍的命中率来弥补 : 不然肯定是净失分增加 : 4.第二个弊端就是时间的限制性 : 越接近比赛终了末端的进攻得分 : 越难让对手有时间机会去追分 : 这也是三分球在比赛最後5min价值很大的原因 : --让对手没有足够时间去取得同等分数的进攻效率次数 : 这也是热火最终阵容很喜欢摆 : Bosh/Wade/LBJ + Battier/Ray/Chalmers三取二 : 只要一两次的外线空档进球 : 就可以让对手根本没时间去追上这个得分量 : 4.所以以热火为例 : 大家都是往这个方向作调整 : 以得方期望值最高的选择出手 : 再以命中率最高的地域选择出手 : 某方面来说 : 维持这种高效率的进攻 : 这也是一种隐性的防守 : 降低了无谓篮板球的出现 : 降低对手潜力的得分机会 --



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◆ From: 111.240.113.220
1F:推 peterman167:写程式XD 04/21 07:56
2F:推 analysis:分析文竟然进化到程式模拟了!!! 04/21 08:01
3F:推 Chalmers23:这.....这里是火版吗......?! 04/21 08:22
4F:推 ggosiang:推python XD 04/21 09:30
5F:推 drajan:还跑蒙地卡罗模拟喔.....打魔球 你可以当billy的助手XD 04/21 10:36
6F:→ onthesea:後来发现应该是用机率和等比级数就可以算出每次交换球权 04/21 10:42
7F:→ onthesea:前可以得多少分的期望值 04/21 10:42
8F:→ onthesea:不过我还没搞懂算出的期望值和比赛结果的关系QQ 04/21 10:43
9F:推 kart:推推 04/21 10:59
10F:推 ewtmshu:快推以免别人发现我看不懂 04/21 11:05
11F:推 AMK:onthesea大神出现了快推!!!!!! 04/21 11:11
12F:推 wilson78225:这太强了!!!所以以往的三分大队真的都是在防守太烂吗X 04/21 11:16
13F:→ wilson78225:D防守中间的今年勇士,就可以这麽猛Orz 04/21 11:16
14F:推 Drexler:一般听到的说法是投三分的长篮板变数较多 增加退防的困难 04/21 11:24
15F:→ Drexler:所以有些三分大队不太冲抢进攻篮板 投了就全速退防 04/21 11:25
16F:推 evilvens:强者... 04/21 12:32
17F:推 fish0112:神文XD 04/21 13:24
18F:推 limcre:太强惹 04/21 13:31
19F:→ dwyanelin:... 04/21 14:03
20F:→ dwyanelin:三分队通常也会摆很多人在外线吧 所以也难抢 04/21 14:04
21F:推 Xobile:强 04/21 14:16
22F:推 hssz:很棒的想法,确实证实了我那篇立论的盲点 04/21 15:26
23F:→ hssz:不过这时候可能就要看该队伍限制对手命中率上面的成效了 04/21 15:26
24F:推 Phiss:进攻篮板率一样 前者就有更多的出手 当然期望得分比较高 04/23 01:33
25F:→ Phiss:0% 的出手就一样多了...所以就会一样的预期得分 04/23 01:35







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