作者NeneneTowawa (偷捏暨咪賴哩口頻道小編)
看板Marginalman
標題[閒聊] 越來越像刷子遊戲
時間Thu Oct 29 01:14:32 2026
平常農通貨
然後去lol板樂透02碎掉
再回來農通貨
越來越像在玩刷子遊戲欸
什麼是刷子遊戲?小編就短話長說
為什麼玩家願意花費數百甚至數千小時重複刷怪?從遊戲設計、心理學、經濟學與成就感分
析
一、前言:為什麼有人喜歡重複做同樣的事情?
在電子遊戲的世界裡,有一種特殊的遊戲類型,被玩家稱為「刷子遊戲」。
這類遊戲的核心特色,是玩家需要不斷重複某些活動,例如擊殺怪物、挑戰副本、蒐集裝備
、取得素材、提升角色能力,並利用獲得的資源挑戰更高難度的內容。
乍看之下,這種遊戲似乎相當枯燥。
玩家可能花費數十個小時挑戰同一張地圖,擊殺成千上萬隻怪物,只為了取得一件稀有裝備
。
甚至有些玩家在獲得理想裝備之後,仍然會繼續刷怪,希望取得屬性更好的版本。
如果把這些行為放到現實生活中,可能會讓人覺得不可思議。
畢竟,重複執行相同工作,通常容易產生疲勞與厭倦。
然而,在遊戲中,這種重複行為卻可能讓人感到愉快,甚至產生強烈的投入感。
原因在於,刷子遊戲並不是單純要求玩家重複勞動,而是透過獎勵機制、角色成長、隨機性
與目標設定,將重複行為轉化成具有期待感的遊戲循環。
要理解刷子遊戲的吸引力,必須先理解它的核心設計。
二、什麼樣的遊戲會被稱為刷子遊戲?
「刷子遊戲」並不是一個具有嚴格學術定義的遊戲分類,而是玩家社群用來描述某種玩法結
構的通俗名稱。
英文中比較接近的概念包括 Grinding Games、Loot-based Games,以及部分 Looter Games
。
其中 Grinding 強調重複投入時間取得資源或進度,Loot-based 則強調裝備與戰利品系統
。
兩者有所重疊,但不完全相同。
一般來說,一款遊戲如果具備以下幾項特徵,就容易被玩家稱為刷子遊戲。
第一,重複性活動是遊戲的核心。
玩家需要反覆挑戰相同或相似的內容,例如副本、地圖、首領或特定任務。
第二,存在大量可以累積的資源。
例如經驗值、金幣、裝備、強化材料、技能點數或其他可用於角色成長的物品。
第三,角色能力可以持續提升。
玩家能夠透過刷怪取得更好的裝備,進一步提高角色的傷害、防禦、生存能力或效率。
第四,戰利品具有一定程度的隨機性。
玩家無法完全預測每次挑戰的結果,因此每次刷怪都可能產生新的期待。
第五,遊戲通常具有長期目標。
即使完成主線劇情,玩家仍然可以繼續追求更好的裝備、更高的難度或更有效率的角色配置
。
這些特徵不需要全部存在,但符合得越多,遊戲就越容易被認為是刷子遊戲。
三、有哪些典型的刷子遊戲?
最具代表性的作品之一,就是暗黑破壞神系列。
在暗黑破壞神中,玩家透過擊殺怪物取得裝備,再利用裝備提升角色能力,進一步挑戰更高
難度的內容。
即使已經完成主要劇情,玩家仍然可以反覆挑戰副本、首領或其他終局內容,追求更好的裝
備。
另一個典型例子是流亡黯道,也就是 Path of Exile,簡稱 POE。
POE 的刷裝系統更加複雜。
玩家不只是追求稀有裝備,還需要考慮技能組合、天賦配置、裝備詞綴、通貨系統、製作機
制,以及不同刷圖策略的收益。
在這款遊戲中,刷怪本身可以成為一種經濟活動。
玩家可能花費數小時研究哪種地圖配置收益最高,或者哪種角色流派能夠在相同時間內擊殺
更多怪物。
除了暗黑破壞神與 POE,Warframe、Borderlands、Destiny 2、Monster Hunter 等作品,
也具有明顯的刷取要素。
不過,它們的樂趣來源並不完全相同。
Warframe 強調角色、武器、素材與長期養成。
Borderlands 強調槍械戰利品與射擊體驗。
Destiny 2 結合射擊操作、裝備追求與團隊活動。
Monster Hunter 則更強調狩獵技巧、魔物動作學習與裝備素材蒐集。
因此,刷子遊戲不是單一玩法,而是一種以重複挑戰和持續獎勵為核心的設計模式。
四、刷子遊戲的第一種樂趣:角色成長帶來的成就感
人類普遍喜歡感受到自己的行為能夠產生進步。
這種進步可以是現實中的能力提升,也可以是遊戲中的數值成長。
在刷子遊戲中,角色成長通常非常容易觀察。
例如,玩家剛開始只能對怪物造成一千點傷害。
經過幾個小時刷怪與裝備強化之後,傷害提高到一萬點。
再經過長時間養成,傷害可能提升到十萬甚至更高。
這種數值成長提供了非常直接的回饋。
玩家可以清楚感受到,自己投入的時間確實改變了角色能力。
與現實生活相比,這種回饋通常更加明確。
例如,一個人每天學習外語一小時,可能需要數個月才能明顯感受到進步。
但在刷子遊戲中,玩家可能只需要幾十分鐘,就能透過升級或裝備更換,看到角色能力提升
。
這種快速而可見的成長,是刷子遊戲的重要吸引力。
五、第二種樂趣:隨機獎勵帶來的期待感
刷子遊戲最核心的心理機制之一,就是隨機獎勵。
假設某個首領有百分之一的機率掉落稀有裝備。
玩家每次擊敗首領,都有機會獲得這件物品。
即使連續挑戰數十次都沒有掉落,下一次挑戰仍然可能成功。
這種不確定性,使重複活動產生期待感。
從行為心理學角度來看,這與變動比率增強機制具有相似之處。
所謂變動比率增強,是指獎勵並非每次行為都會出現,而是在不固定的行為次數後出現。
這種機制可能使行為具有較強的持續性。
例如,玩家可能連續刷了五十次副本都沒有取得理想裝備。
但因為每次挑戰都存在獲得獎勵的可能性,玩家仍然願意繼續。
值得注意的是,這不代表每次失敗都會提高下一次成功機率。
如果每次掉落都是獨立事件,而且成功率固定為百分之一,那麼即使前面失敗九十九次,第
一百次的成功率仍然是百分之一。
連續挑戰一百次,至少成功一次的機率則為:
1-0.99的100次方,約等於63.4%。
這種機率結構容易讓玩家產生「下一次可能就會掉落」的期待。
但如果玩家誤以為自己已經失敗很多次,所以接下來一定會成功,就可能陷入賭徒謬誤。
因此,隨機獎勵既是刷子遊戲的重要樂趣來源,也可能成為過度投入時間的原因。
六、第三種樂趣:刷怪效率提升的最佳化遊戲
對部分玩家來說,真正的樂趣並不是取得裝備,而是研究如何提高刷怪效率。
這種玩家通常會關注每小時收益、每分鐘擊殺數量、地圖完成速度,以及不同策略的成本效
益。
以 POE 為例。
假設玩家有兩種刷圖方式。
第一種方式,每張地圖需要五分鐘,平均取得十單位通貨收益。
第二種方式,每張地圖需要三分鐘,平均取得八單位通貨收益。
如果不考慮準備成本與其他因素,第一種方式每小時可以完成十二張地圖,收益為一百二十
單位。
第二種方式每小時可以完成二十張地圖,收益為一百六十單位。
雖然第二種方式每張地圖的收益比較低,但因為完成速度更快,總收益反而比較高。
這種分析過程,本身就可以成為遊戲樂趣。
玩家可能花費大量時間研究技能配置、移動速度、怪物密度、地圖機制與裝備搭配。
最後成功把每小時收益提高百分之二十。
對這類玩家而言,這種成就感與解數學題、設計演算法或改善生產流程非常相似。
他們享受的不是單純重複勞動,而是持續改善系統效率。
七、第四種樂趣:角色流派與裝備搭配的創造性
許多人以為刷子遊戲只是無腦刷怪。
但在某些作品中,真正複雜的部分反而是角色建構。
例如 POE 具有大量技能、輔助寶石、天賦、裝備詞綴與特殊機制。
不同系統之間可能產生非常複雜的交互作用。
玩家可能發現某件裝備可以改變技能運作方式,再利用特定天賦提高傷害,最後形成一套與
主流完全不同的角色流派。
這種過程與工程設計有些相似。
玩家先提出假設,再透過遊戲測試,觀察結果,最後調整配置。
例如,玩家可能想知道:
如果降低單次攻擊傷害,但提高攻擊速度,總輸出是否會增加?
如果犧牲部分防禦,換取更高的移動速度,刷圖效率是否會提高?
如果某個裝備詞綴可以觸發額外效果,是否能與其他技能形成連鎖反應?
這些問題讓刷子遊戲具有高度的策略深度。
對喜歡研究系統的玩家而言,刷怪只是驗證角色設計成果的方法。
真正的樂趣,是創造出一套能夠正常運作,而且具有獨特優勢的配置。
八、第五種樂趣:低壓力與心流體驗
刷子遊戲還有一種很特殊的吸引力,就是它可能讓玩家進入心流狀態。
心流是指人在進行某項活動時,注意力高度集中,並且感受到投入與流暢的心理狀態。
不過,並非所有重複刷怪都屬於心流。
一般而言,當活動難度與玩家能力相當,而且具有清楚目標及即時回饋時,比較容易產生心
流。
在刷子遊戲中,玩家可能已經非常熟悉操作方式。
因此,不需要像競技遊戲一樣持續承受高度壓力。
例如,有些玩家會一邊聽音樂、Podcast 或直播,一邊刷圖。
這種遊戲方式具有某種程度的放鬆效果。
玩家不需要每一秒都做出高風險決策,卻仍然能夠透過持續操作取得進度。
對白天需要處理複雜工作的人來說,這種低認知負荷、具有穩定回饋的活動,可能特別具有
吸引力。
但如果刷怪難度太低、操作過度單調,也可能從放鬆變成無聊。
因此,刷子遊戲需要在操作負擔與刺激程度之間取得平衡。
九、第六種樂趣:長期目標與自我挑戰
刷子遊戲通常不會在完成主線劇情後就完全結束。
玩家可以自行設定目標。
例如,在 POE 中,有人希望完成所有終局首領,有人想製作高價值裝備,有人想讓角色達
到一百級,也有人想累積大量通貨。
這些目標不一定由遊戲強制規定,而是玩家自行決定。
這種自主性非常重要。
因為當玩家可以自行選擇目標時,遊戲就不只是完成設計者指定的任務,而是變成個人挑戰
。
一名玩家可能花費數週研究如何用低成本裝備擊敗高難度首領。
另一名玩家則可能追求在最短時間內完成角色養成。
兩個人玩的是同一款遊戲,卻能夠獲得完全不同的體驗。
這也是優秀刷子遊戲具有長期生命力的重要原因。
十、第七種樂趣:虛擬經濟與市場交易
部分刷子遊戲具有玩家之間的交易系統。
這讓遊戲不只是打怪與裝備養成,也變成一個小型經濟體。
以 POE 為例,玩家可以透過刷圖取得通貨、裝備或其他物品,再利用遊戲允許的交易機制
交換自己需要的資源。
在這個過程中,玩家會面對類似現實市場的問題。
例如,某種物品為什麼突然漲價?
某個流派受到歡迎,是否會提高相關裝備的需求?
當大量玩家開始使用相同刷圖策略,產出的物品是否會因供給增加而降價?
某項製作方法是否具有正的預期收益?
這些問題涉及供需關係、機會成本、風險管理與市場預期。
有些玩家甚至不特別喜歡刷怪,而是更喜歡研究市場、交易物品與累積財富。
對他們而言,刷子遊戲的經濟系統本身就是主要玩法。
但這裡的財富主要是遊戲內的虛擬資源,不能直接視為現實中的投資報酬。
十一、刷子遊戲為什麼容易讓人沉迷?
刷子遊戲的吸引力,也可能成為它的風險。
首先是獎勵的不確定性。
當玩家知道下一次刷怪可能取得稀有物品時,就容易產生繼續遊玩的衝動。
其次是進度累積。
假設玩家已經投入一百個小時,距離理想裝備似乎只差最後一步。
即使開始感到疲倦,也可能因為不願意放棄先前投入的時間而繼續。
這涉及沉沒成本謬誤。
已經投入的時間無法收回,因此理性決策應該取決於未來繼續遊玩的收益與成本,而不是過
去已經花了多少時間。
第三是社會比較。
如果朋友已經取得頂級裝備,而自己仍然使用普通裝備,玩家可能產生追趕壓力。
第四是限時賽季。
許多刷子遊戲採用賽季制度,讓玩家在有限時間內完成挑戰。
這可以增加新鮮感,但也可能產生錯失恐懼,也就是 FOMO。
當玩家擔心錯過限定獎勵,就可能把遊戲從娛樂變成必須完成的工作。
十二、刷子遊戲與工作有什麼差別?
這是一個很有意思的問題。
刷子遊戲與現實工作,有時具有高度相似的結構。
兩者都可能要求重複執行任務、提高效率、累積資源,並達成特定目標。
但兩者最大的差別,在於自主性與回饋設計。
現實工作通常存在外部要求,例如主管、客戶、期限與經濟壓力。
刷子遊戲則通常讓玩家自行決定是否參與、使用什麼方法,以及何時停止。
另外,遊戲通常提供更加頻繁且明確的回饋。
例如,完成一張地圖後,玩家立即獲得經驗值、裝備與通貨。
但在現實生活中,一個人可能努力工作數個月,才有機會獲得加薪或升遷。
這種回饋速度差異,使遊戲中的重複勞動更容易產生滿足感。
不過,如果遊戲開始要求玩家每天登入、完成固定任務、追趕賽季進度,原本的自主性就可
能下降。
此時,玩家可能產生一種感覺:
自己不是在玩遊戲,而是在上第二份班。
這也是為什麼有些玩家玩了數千小時刷子遊戲之後,最後反而會感到疲倦。
十三、為什麼有些人完全無法理解刷子遊戲的樂趣?
不是每個人都喜歡重複刷怪。
有些玩家重視劇情、角色互動、探索未知或競技對抗。
當他們完成遊戲主要內容後,可能認為遊戲已經結束。
對這些玩家而言,反覆挑戰相同地圖,只為了讓裝備數值提高百分之五,可能沒有任何吸引
力。
但對刷子遊戲愛好者來說,這百分之五的提升可能非常重要。
因為它不只是數值增加,也可能代表角色配置成功、刷圖效率提升,或長期目標逐漸實現。
這種差異可以用內在動機來理解。
有些玩家享受故事帶來的情感體驗。
有些玩家享受與其他人競爭。
有些玩家享受探索未知。
而刷子遊戲愛好者,往往特別重視成長、累積、最佳化與隨機獎勵。
當然,這些動機並不是互相排斥的。
同一個玩家可能同時喜歡劇情遊戲、競技遊戲與刷子遊戲,只是在不同時間追求不同的體驗
。
十四、什麼樣的刷子遊戲才算設計成功?
我認為優秀的刷子遊戲,不能只是要求玩家投入大量時間。
真正重要的是,玩家在重複過程中是否仍然能夠做出有意義的選擇。
首先,獎勵必須具有足夠的吸引力。
如果玩家花費數十個小時,卻完全沒有感受到進度,容易產生挫折。
其次,遊戲需要提供多種成長路線。
如果所有玩家都只能使用同一種流派、刷同一張地圖,長期而言容易失去新鮮感。
第三,遊戲需要兼顧隨機性與可預期性。
完全固定的獎勵可能缺乏驚喜,但完全依賴低機率掉落,也容易讓玩家感到努力沒有回報。
因此,好的設計通常會讓玩家即使沒有取得稀有裝備,也能透過其他資源逐步累積進度。
第四,遊戲需要避免過度強迫玩家登入。
如果玩家休息幾天就會永久失去大量進度,可能產生壓力。
第五,刷怪本身應該具有一定的操作樂趣。
即使沒有掉落稀有裝備,玩家仍然應該能夠從戰鬥、技能連鎖反應或角色操作中得到滿足。
否則,整個遊戲就可能退化成單純等待獎勵出現的機制。
十五、結論:刷子遊戲的本質,是把重複勞動變成可見的成長
刷子遊戲最有趣的地方,在於它把現實生活中經常令人厭倦的重複行為,轉化成具有成就感
的活動。
玩家透過反覆刷怪取得資源,再利用資源改善角色能力,最後提高刷怪效率,形成持續循環
。
這個循環看似簡單,卻結合了多種心理機制。
角色成長滿足了人類對進步的需求。
隨機掉落創造了期待與驚喜。
裝備搭配提供了創造與研究的空間。
刷圖效率最佳化讓玩家感受到解決問題的成就感。
虛擬經濟則讓資源累積具有更多策略意義。
而長期目標與自主選擇,使玩家可以按照自己的喜好決定遊戲方向。
因此,刷子遊戲真正的樂趣,並不只是取得稀有裝備,而是在不斷重複的過程中,感受到自
己的角色、知識、技巧與效率持續提升。
但這種設計也存在風險。
當玩家開始為了獎勵而忽略娛樂本身,或者因為沉沒成本、限時活動與社會比較而無法停止
,刷子遊戲就可能從娛樂變成負擔。
判斷自己是否仍然享受一款刷子遊戲,可以問一個簡單的問題:
如果今天完全沒有掉落任何稀有裝備,我是否仍然覺得遊玩過程有趣?
如果答案是肯定的,代表玩家可能真正享受遊戲的戰鬥、成長與策略系統。
如果答案是否定的,而且每次遊玩都只是為了等待下一次獎勵,那麼就值得思考,自己究竟
是在享受遊戲,還是在被獎勵機制推動。
總結來說,刷子遊戲是一種以重複挑戰、資源累積、角色成長與長期最佳化為核心的遊戲類
型。
它的成功不在於讓玩家永遠刷不完,而在於讓玩家即使知道自己正在重複相似的活動,仍然
能夠找到新的目標、策略與成就感。
真正優秀的刷子遊戲,並不是讓玩家不得不繼續刷,而是讓玩家每次登入時,都能找到一個
自己願意繼續玩的理由。
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