作者NeneneTowawa (偷捏暨咪赖哩口频道小编)
看板Marginalman
标题[闲聊] 越来越像刷子游戏
时间Thu Oct 29 01:14:32 2026
平常农通货
然後去lol板乐透02碎掉
再回来农通货
越来越像在玩刷子游戏欸
什麽是刷子游戏?小编就短话长说
为什麽玩家愿意花费数百甚至数千小时重复刷怪?从游戏设计、心理学、经济学与成就感分
析
一、前言:为什麽有人喜欢重复做同样的事情?
在电子游戏的世界里,有一种特殊的游戏类型,被玩家称为「刷子游戏」。
这类游戏的核心特色,是玩家需要不断重复某些活动,例如击杀怪物、挑战副本、蒐集装备
、取得素材、提升角色能力,并利用获得的资源挑战更高难度的内容。
乍看之下,这种游戏似乎相当枯燥。
玩家可能花费数十个小时挑战同一张地图,击杀成千上万只怪物,只为了取得一件稀有装备
。
甚至有些玩家在获得理想装备之後,仍然会继续刷怪,希望取得属性更好的版本。
如果把这些行为放到现实生活中,可能会让人觉得不可思议。
毕竟,重复执行相同工作,通常容易产生疲劳与厌倦。
然而,在游戏中,这种重复行为却可能让人感到愉快,甚至产生强烈的投入感。
原因在於,刷子游戏并不是单纯要求玩家重复劳动,而是透过奖励机制、角色成长、随机性
与目标设定,将重复行为转化成具有期待感的游戏循环。
要理解刷子游戏的吸引力,必须先理解它的核心设计。
二、什麽样的游戏会被称为刷子游戏?
「刷子游戏」并不是一个具有严格学术定义的游戏分类,而是玩家社群用来描述某种玩法结
构的通俗名称。
英文中比较接近的概念包括 Grinding Games、Loot-based Games,以及部分 Looter Games
。
其中 Grinding 强调重复投入时间取得资源或进度,Loot-based 则强调装备与战利品系统
。
两者有所重叠,但不完全相同。
一般来说,一款游戏如果具备以下几项特徵,就容易被玩家称为刷子游戏。
第一,重复性活动是游戏的核心。
玩家需要反覆挑战相同或相似的内容,例如副本、地图、首领或特定任务。
第二,存在大量可以累积的资源。
例如经验值、金币、装备、强化材料、技能点数或其他可用於角色成长的物品。
第三,角色能力可以持续提升。
玩家能够透过刷怪取得更好的装备,进一步提高角色的伤害、防御、生存能力或效率。
第四,战利品具有一定程度的随机性。
玩家无法完全预测每次挑战的结果,因此每次刷怪都可能产生新的期待。
第五,游戏通常具有长期目标。
即使完成主线剧情,玩家仍然可以继续追求更好的装备、更高的难度或更有效率的角色配置
。
这些特徵不需要全部存在,但符合得越多,游戏就越容易被认为是刷子游戏。
三、有哪些典型的刷子游戏?
最具代表性的作品之一,就是暗黑破坏神系列。
在暗黑破坏神中,玩家透过击杀怪物取得装备,再利用装备提升角色能力,进一步挑战更高
难度的内容。
即使已经完成主要剧情,玩家仍然可以反覆挑战副本、首领或其他终局内容,追求更好的装
备。
另一个典型例子是流亡黯道,也就是 Path of Exile,简称 POE。
POE 的刷装系统更加复杂。
玩家不只是追求稀有装备,还需要考虑技能组合、天赋配置、装备词缀、通货系统、制作机
制,以及不同刷图策略的收益。
在这款游戏中,刷怪本身可以成为一种经济活动。
玩家可能花费数小时研究哪种地图配置收益最高,或者哪种角色流派能够在相同时间内击杀
更多怪物。
除了暗黑破坏神与 POE,Warframe、Borderlands、Destiny 2、Monster Hunter 等作品,
也具有明显的刷取要素。
不过,它们的乐趣来源并不完全相同。
Warframe 强调角色、武器、素材与长期养成。
Borderlands 强调枪械战利品与射击体验。
Destiny 2 结合射击操作、装备追求与团队活动。
Monster Hunter 则更强调狩猎技巧、魔物动作学习与装备素材蒐集。
因此,刷子游戏不是单一玩法,而是一种以重复挑战和持续奖励为核心的设计模式。
四、刷子游戏的第一种乐趣:角色成长带来的成就感
人类普遍喜欢感受到自己的行为能够产生进步。
这种进步可以是现实中的能力提升,也可以是游戏中的数值成长。
在刷子游戏中,角色成长通常非常容易观察。
例如,玩家刚开始只能对怪物造成一千点伤害。
经过几个小时刷怪与装备强化之後,伤害提高到一万点。
再经过长时间养成,伤害可能提升到十万甚至更高。
这种数值成长提供了非常直接的回馈。
玩家可以清楚感受到,自己投入的时间确实改变了角色能力。
与现实生活相比,这种回馈通常更加明确。
例如,一个人每天学习外语一小时,可能需要数个月才能明显感受到进步。
但在刷子游戏中,玩家可能只需要几十分钟,就能透过升级或装备更换,看到角色能力提升
。
这种快速而可见的成长,是刷子游戏的重要吸引力。
五、第二种乐趣:随机奖励带来的期待感
刷子游戏最核心的心理机制之一,就是随机奖励。
假设某个首领有百分之一的机率掉落稀有装备。
玩家每次击败首领,都有机会获得这件物品。
即使连续挑战数十次都没有掉落,下一次挑战仍然可能成功。
这种不确定性,使重复活动产生期待感。
从行为心理学角度来看,这与变动比率增强机制具有相似之处。
所谓变动比率增强,是指奖励并非每次行为都会出现,而是在不固定的行为次数後出现。
这种机制可能使行为具有较强的持续性。
例如,玩家可能连续刷了五十次副本都没有取得理想装备。
但因为每次挑战都存在获得奖励的可能性,玩家仍然愿意继续。
值得注意的是,这不代表每次失败都会提高下一次成功机率。
如果每次掉落都是独立事件,而且成功率固定为百分之一,那麽即使前面失败九十九次,第
一百次的成功率仍然是百分之一。
连续挑战一百次,至少成功一次的机率则为:
1-0.99的100次方,约等於63.4%。
这种机率结构容易让玩家产生「下一次可能就会掉落」的期待。
但如果玩家误以为自己已经失败很多次,所以接下来一定会成功,就可能陷入赌徒谬误。
因此,随机奖励既是刷子游戏的重要乐趣来源,也可能成为过度投入时间的原因。
六、第三种乐趣:刷怪效率提升的最佳化游戏
对部分玩家来说,真正的乐趣并不是取得装备,而是研究如何提高刷怪效率。
这种玩家通常会关注每小时收益、每分钟击杀数量、地图完成速度,以及不同策略的成本效
益。
以 POE 为例。
假设玩家有两种刷图方式。
第一种方式,每张地图需要五分钟,平均取得十单位通货收益。
第二种方式,每张地图需要三分钟,平均取得八单位通货收益。
如果不考虑准备成本与其他因素,第一种方式每小时可以完成十二张地图,收益为一百二十
单位。
第二种方式每小时可以完成二十张地图,收益为一百六十单位。
虽然第二种方式每张地图的收益比较低,但因为完成速度更快,总收益反而比较高。
这种分析过程,本身就可以成为游戏乐趣。
玩家可能花费大量时间研究技能配置、移动速度、怪物密度、地图机制与装备搭配。
最後成功把每小时收益提高百分之二十。
对这类玩家而言,这种成就感与解数学题、设计演算法或改善生产流程非常相似。
他们享受的不是单纯重复劳动,而是持续改善系统效率。
七、第四种乐趣:角色流派与装备搭配的创造性
许多人以为刷子游戏只是无脑刷怪。
但在某些作品中,真正复杂的部分反而是角色建构。
例如 POE 具有大量技能、辅助宝石、天赋、装备词缀与特殊机制。
不同系统之间可能产生非常复杂的交互作用。
玩家可能发现某件装备可以改变技能运作方式,再利用特定天赋提高伤害,最後形成一套与
主流完全不同的角色流派。
这种过程与工程设计有些相似。
玩家先提出假设,再透过游戏测试,观察结果,最後调整配置。
例如,玩家可能想知道:
如果降低单次攻击伤害,但提高攻击速度,总输出是否会增加?
如果牺牲部分防御,换取更高的移动速度,刷图效率是否会提高?
如果某个装备词缀可以触发额外效果,是否能与其他技能形成连锁反应?
这些问题让刷子游戏具有高度的策略深度。
对喜欢研究系统的玩家而言,刷怪只是验证角色设计成果的方法。
真正的乐趣,是创造出一套能够正常运作,而且具有独特优势的配置。
八、第五种乐趣:低压力与心流体验
刷子游戏还有一种很特殊的吸引力,就是它可能让玩家进入心流状态。
心流是指人在进行某项活动时,注意力高度集中,并且感受到投入与流畅的心理状态。
不过,并非所有重复刷怪都属於心流。
一般而言,当活动难度与玩家能力相当,而且具有清楚目标及即时回馈时,比较容易产生心
流。
在刷子游戏中,玩家可能已经非常熟悉操作方式。
因此,不需要像竞技游戏一样持续承受高度压力。
例如,有些玩家会一边听音乐、Podcast 或直播,一边刷图。
这种游戏方式具有某种程度的放松效果。
玩家不需要每一秒都做出高风险决策,却仍然能够透过持续操作取得进度。
对白天需要处理复杂工作的人来说,这种低认知负荷、具有稳定回馈的活动,可能特别具有
吸引力。
但如果刷怪难度太低、操作过度单调,也可能从放松变成无聊。
因此,刷子游戏需要在操作负担与刺激程度之间取得平衡。
九、第六种乐趣:长期目标与自我挑战
刷子游戏通常不会在完成主线剧情後就完全结束。
玩家可以自行设定目标。
例如,在 POE 中,有人希望完成所有终局首领,有人想制作高价值装备,有人想让角色达
到一百级,也有人想累积大量通货。
这些目标不一定由游戏强制规定,而是玩家自行决定。
这种自主性非常重要。
因为当玩家可以自行选择目标时,游戏就不只是完成设计者指定的任务,而是变成个人挑战
。
一名玩家可能花费数周研究如何用低成本装备击败高难度首领。
另一名玩家则可能追求在最短时间内完成角色养成。
两个人玩的是同一款游戏,却能够获得完全不同的体验。
这也是优秀刷子游戏具有长期生命力的重要原因。
十、第七种乐趣:虚拟经济与市场交易
部分刷子游戏具有玩家之间的交易系统。
这让游戏不只是打怪与装备养成,也变成一个小型经济体。
以 POE 为例,玩家可以透过刷图取得通货、装备或其他物品,再利用游戏允许的交易机制
交换自己需要的资源。
在这个过程中,玩家会面对类似现实市场的问题。
例如,某种物品为什麽突然涨价?
某个流派受到欢迎,是否会提高相关装备的需求?
当大量玩家开始使用相同刷图策略,产出的物品是否会因供给增加而降价?
某项制作方法是否具有正的预期收益?
这些问题涉及供需关系、机会成本、风险管理与市场预期。
有些玩家甚至不特别喜欢刷怪,而是更喜欢研究市场、交易物品与累积财富。
对他们而言,刷子游戏的经济系统本身就是主要玩法。
但这里的财富主要是游戏内的虚拟资源,不能直接视为现实中的投资报酬。
十一、刷子游戏为什麽容易让人沉迷?
刷子游戏的吸引力,也可能成为它的风险。
首先是奖励的不确定性。
当玩家知道下一次刷怪可能取得稀有物品时,就容易产生继续游玩的冲动。
其次是进度累积。
假设玩家已经投入一百个小时,距离理想装备似乎只差最後一步。
即使开始感到疲倦,也可能因为不愿意放弃先前投入的时间而继续。
这涉及沉没成本谬误。
已经投入的时间无法收回,因此理性决策应该取决於未来继续游玩的收益与成本,而不是过
去已经花了多少时间。
第三是社会比较。
如果朋友已经取得顶级装备,而自己仍然使用普通装备,玩家可能产生追赶压力。
第四是限时赛季。
许多刷子游戏采用赛季制度,让玩家在有限时间内完成挑战。
这可以增加新鲜感,但也可能产生错失恐惧,也就是 FOMO。
当玩家担心错过限定奖励,就可能把游戏从娱乐变成必须完成的工作。
十二、刷子游戏与工作有什麽差别?
这是一个很有意思的问题。
刷子游戏与现实工作,有时具有高度相似的结构。
两者都可能要求重复执行任务、提高效率、累积资源,并达成特定目标。
但两者最大的差别,在於自主性与回馈设计。
现实工作通常存在外部要求,例如主管、客户、期限与经济压力。
刷子游戏则通常让玩家自行决定是否参与、使用什麽方法,以及何时停止。
另外,游戏通常提供更加频繁且明确的回馈。
例如,完成一张地图後,玩家立即获得经验值、装备与通货。
但在现实生活中,一个人可能努力工作数个月,才有机会获得加薪或升迁。
这种回馈速度差异,使游戏中的重复劳动更容易产生满足感。
不过,如果游戏开始要求玩家每天登入、完成固定任务、追赶赛季进度,原本的自主性就可
能下降。
此时,玩家可能产生一种感觉:
自己不是在玩游戏,而是在上第二份班。
这也是为什麽有些玩家玩了数千小时刷子游戏之後,最後反而会感到疲倦。
十三、为什麽有些人完全无法理解刷子游戏的乐趣?
不是每个人都喜欢重复刷怪。
有些玩家重视剧情、角色互动、探索未知或竞技对抗。
当他们完成游戏主要内容後,可能认为游戏已经结束。
对这些玩家而言,反覆挑战相同地图,只为了让装备数值提高百分之五,可能没有任何吸引
力。
但对刷子游戏爱好者来说,这百分之五的提升可能非常重要。
因为它不只是数值增加,也可能代表角色配置成功、刷图效率提升,或长期目标逐渐实现。
这种差异可以用内在动机来理解。
有些玩家享受故事带来的情感体验。
有些玩家享受与其他人竞争。
有些玩家享受探索未知。
而刷子游戏爱好者,往往特别重视成长、累积、最佳化与随机奖励。
当然,这些动机并不是互相排斥的。
同一个玩家可能同时喜欢剧情游戏、竞技游戏与刷子游戏,只是在不同时间追求不同的体验
。
十四、什麽样的刷子游戏才算设计成功?
我认为优秀的刷子游戏,不能只是要求玩家投入大量时间。
真正重要的是,玩家在重复过程中是否仍然能够做出有意义的选择。
首先,奖励必须具有足够的吸引力。
如果玩家花费数十个小时,却完全没有感受到进度,容易产生挫折。
其次,游戏需要提供多种成长路线。
如果所有玩家都只能使用同一种流派、刷同一张地图,长期而言容易失去新鲜感。
第三,游戏需要兼顾随机性与可预期性。
完全固定的奖励可能缺乏惊喜,但完全依赖低机率掉落,也容易让玩家感到努力没有回报。
因此,好的设计通常会让玩家即使没有取得稀有装备,也能透过其他资源逐步累积进度。
第四,游戏需要避免过度强迫玩家登入。
如果玩家休息几天就会永久失去大量进度,可能产生压力。
第五,刷怪本身应该具有一定的操作乐趣。
即使没有掉落稀有装备,玩家仍然应该能够从战斗、技能连锁反应或角色操作中得到满足。
否则,整个游戏就可能退化成单纯等待奖励出现的机制。
十五、结论:刷子游戏的本质,是把重复劳动变成可见的成长
刷子游戏最有趣的地方,在於它把现实生活中经常令人厌倦的重复行为,转化成具有成就感
的活动。
玩家透过反覆刷怪取得资源,再利用资源改善角色能力,最後提高刷怪效率,形成持续循环
。
这个循环看似简单,却结合了多种心理机制。
角色成长满足了人类对进步的需求。
随机掉落创造了期待与惊喜。
装备搭配提供了创造与研究的空间。
刷图效率最佳化让玩家感受到解决问题的成就感。
虚拟经济则让资源累积具有更多策略意义。
而长期目标与自主选择,使玩家可以按照自己的喜好决定游戏方向。
因此,刷子游戏真正的乐趣,并不只是取得稀有装备,而是在不断重复的过程中,感受到自
己的角色、知识、技巧与效率持续提升。
但这种设计也存在风险。
当玩家开始为了奖励而忽略娱乐本身,或者因为沉没成本、限时活动与社会比较而无法停止
,刷子游戏就可能从娱乐变成负担。
判断自己是否仍然享受一款刷子游戏,可以问一个简单的问题:
如果今天完全没有掉落任何稀有装备,我是否仍然觉得游玩过程有趣?
如果答案是肯定的,代表玩家可能真正享受游戏的战斗、成长与策略系统。
如果答案是否定的,而且每次游玩都只是为了等待下一次奖励,那麽就值得思考,自己究竟
是在享受游戏,还是在被奖励机制推动。
总结来说,刷子游戏是一种以重复挑战、资源累积、角色成长与长期最佳化为核心的游戏类
型。
它的成功不在於让玩家永远刷不完,而在於让玩家即使知道自己正在重复相似的活动,仍然
能够找到新的目标、策略与成就感。
真正优秀的刷子游戏,并不是让玩家不得不继续刷,而是让玩家每次登入时,都能找到一个
自己愿意继续玩的理由。
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