作者vm3au6xup6 (LT)
看板Magic
標題Re: [請益] 被規則反擊的牌是否可執行部分能力
時間Sat Nov 8 02:54:29 2014
小弟很懶,直接複製推文:
當有目標的咒語失去所有的目標,即自動被規則反擊,卡片上所有的能力「都不會發動」
雖然說有這句話就夠了,不過稍為解說一下應該會清楚點
==關於咒語的部分==
一個咒語,就算他有二個句點還是一個咒語
不會因為 地下指命 有兩條模式 or 驅離有句號
http://magiccards.info/mma/en/38.html
http://magiccards.info/ktk/en/40.html
就分裂成兩個咒語
不會因為他是 地下指命,你就需要兩張取消來對付他
另外關於【規則反擊】,原則上 = 取消
(並非只有關於目標的那行失效)
被取消/規則反擊的卡片 就一律只能吃土
==異能的部分==
一張牌可能會有很多異能
例如:Abhorrent Overlord
http://magiccards.info/ths/en/75.html
很明顯有進場異能*1 跟每回要觸發的犧牲異能*1
至於常常出問題的 移忘輪
http://magiccards.info/m13/en/22.html
也是兩條異能,問題在於:
後面這項能力,跟第一項能力放逐掉的東西有關連
但規則沒有開特例,因此仍然是2項分開的觸發式異能
個人認為,把他當做這張來看就好,只是互動上並不直觀,也相對複雜
http://magiccards.info/ju/en/100.html
==遺漏觸發==
假設有人在比賽時叫裁判:
他三個回合前攻擊過,並叫了一隻洛克鳥,但忘了放3/4衍生物
而卡片上沒寫【may】,所以一定要做
那你這時要:
1.讓他現在放衍生物(+懲罰)
2.讓對局倒退到三個回合前(+懲罰)
3.中間行為幾乎無法追溯,他沒做就算了
因為過了2回合,這時通常是選項3比較合理
但是,如果把二回合改成上個階段,
直觀上就會凹成選項1 or 2
小弟認為,現在的規則在判決上比較容易
不會因為移漏觸發的時段不同
讓同樣的狀況 有完全不同的判決
這部分每個人見仁見智,私下在玩的時候
只要雙方都同意 想自己改規則也管不著
但正式比賽時老威最大
不爽恐怕也沒辦法
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借用推文
xxxxxxxx:其實只是給人方便老手嗆新手"UCCU 不知道了吧?"的感覺罷
新手老手這點直接跳過不談
小弟認為,當卡片越出越多時,難免會有規則複雜的卡片/互動出現
當然以官方解釋為主,假設今天的規則剛好站在你這邊
我也可能認為:你隨便找理由唬覽我
真的要避免這狀況 可以回到只有變巨術&灰棕熊的時代
(那這遊戲大概死定了)
不然想繼續玩這遊戲的話 就只能去理解並接受官方規則了
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.230.105.111
※ 文章網址: http://webptt.com/m.aspx?n=bbs/Magic/M.1415386475.A.98F.html
※ 編輯: vm3au6xup6 (36.230.105.111), 11/08/2014 02:57:17
※ 編輯: vm3au6xup6 (36.230.105.111), 11/08/2014 03:13:07
1F:推 artywu: Magma Jet沒有占卜不是遺漏觸發,處理方式也不盡然這樣 11/08 03:13
※ 編輯: vm3au6xup6 (36.230.105.111), 11/08/2014 03:13:41
※ 編輯: vm3au6xup6 (36.230.105.111), 11/08/2014 03:17:00
2F:→ vm3au6xup6: 恩 那稍為改一下例子好了 11/08 03:17
3F:推 tquendi: 個人覺得,其實把規則修改,拿掉目標落空就反擊的規則 11/08 12:34
4F:→ tquendi: 其實會對玩家理解上比較直覺一點。 11/08 12:34
5F:→ buffalobill: 不如這樣吧,把魔法牌丟給幼稚園的小朋友玩 11/08 14:13
6F:→ buffalobill: 看他們如何進行遊戲,並依此訂定規則,絕對最直覺 11/08 14:13
7F:→ buffalobill: 補充,這規則雖然不直覺,但不至於學不會或學了就忘 11/08 14:21
8F:→ buffalobill: 會有誤解是當初就沒學對,以後教人也會教錯 11/08 14:21
9F:→ tquendi: 玩家當然可以抱著"啊,規則本來就是這樣寫,沒學好活該" 11/08 14:46
10F:→ tquendi: 的態度去"指導"別人。不過從官方的變革方向以及遊戲過程 11/08 14:47
11F:→ tquendi: 目的方向來看,規則就正在不斷朝著"簡單直覺"修改。 11/08 14:48
12F:→ tquendi: 包含DND在內的桌遊來說,規則都應該只是拿來描述一個架空 11/08 14:49
13F:→ tquendi: 世界的法則,而非反其道將規則視為一切之上的標準。 11/08 14:49
14F:→ tquendi: 當然我們可以繼續用迷亂莫格跟古靈精怪的空氣爪羞辱新手 11/08 14:50
15F:→ tquendi: 並且堅決反對將遺忘輪的雙觸發改為目前的until。 11/08 14:52
16F:→ tquendi: 不過對於一些對戰局沒太多影響的變更,似乎不用那麼排斥 11/08 14:53
17F:→ tquendi: 至少我看不出來當咒語目標落空後改為不被反擊繼續完成 11/08 14:54
18F:→ tquendi: 這樣對於大多數的遊戲過程會有什麼很嚴重的影響。 11/08 14:55
19F:推 kaseno: 在桌遊版或是TRPG板說DND是桌遊大概會被兩邊吐槽吧 XDDD 11/08 15:37
20F:→ buffalobill: 會有滑坡效應,一旦你讓失去目標的咒語盡可能結算後 11/08 16:31
21F:→ buffalobill: 下一個更直覺的修改方向就是讓眾神意旨在無生物時 11/08 16:32
22F:→ buffalobill: 也能用來占付1,畢竟有沒有目標都沒有影響嘛~ 11/08 16:32
23F:→ buffalobill: 再下去很多牌的邏輯就毀了 11/08 16:34
24F:推 kirimaru73: 影響最大的就是摧殘、六方殺陣這種牌 11/08 23:06
25F:→ kirimaru73: 施放時的條件是不可能改的 結算時我就不敢講會不會改 11/08 23:07
26F:→ kirimaru73: 畢竟官方曾經改過一次魔法力灼傷這種擺明就是要毀掉某 11/08 23:08
27F:→ kirimaru73: 些牌的重要規則 11/08 23:09
28F:→ tquendi: 我也不覺得施放條件(目標)可以更動。但是在施放之後, 11/09 00:05
29F:→ tquendi: 【目標全數落空後咒語被規則反擊】這條移除感覺影響很小 11/09 00:05
30F:→ tquendi: MTG的歷史非常的長,個人覺得隨著時間慢慢把複雜刁鑽的規 11/09 00:08
31F:→ tquendi: 則簡化並壞。規則簡化也不代表遊戲內容簡化。 11/09 00:08
32F:→ tquendi: 我想,任何人第一次被對手用遺忘輪雙觸發或是古靈精怪搞 11/09 00:11
33F:→ tquendi: 時心情都不會非常的好。如果都用"規則就是這樣寫"來說, 11/09 00:13
34F:→ tquendi: 稍微可惜了點。magic畢竟是多人遊戲,能避免予人負面觀感 11/09 00:16
35F:→ tquendi: 雙方皆大歡喜,也不致落人老手總愛用規則玩新手的感覺。 11/09 00:18
36F:推 snowrain: 事實上我還是不覺得地下指標 一個目標落空就等於全部康 11/09 04:17
37F:推 snowrain: 說遺忘輪那是兩句話沒啥說服力 先離場再進場是什麼鬼啊? 11/09 04:24
38F:推 j3307002: 古靈精怪已經規則改成無法用轉換攻防整人了 11/09 07:29
39F:→ dreamcwli: 地下指命只有一個目標時的確落空就規則反擊了,之前有 11/09 09:43
40F:→ dreamcwli: 篇神戶 GP 的賽報有人提 11/09 09:43
42F:→ dreamcwli: 這篇有一盤對手就是因為地下指命只選一個目標落空輸掉 11/09 09:46
43F:→ dreamcwli: 對局的 11/09 09:46
44F:→ dreamcwli: 雖然很多規則的設計不直覺,但以規則條文的敘述來說大 11/09 09:49
45F:→ dreamcwli: 部份的判例都是說得通的 11/09 09:49
46F:推 tinyfan: mtg很大程度其實不是打牌,而是玩規則,這也是樂趣之一 11/09 13:04
47F:→ tinyfan: 改成目標落空之後持續執行其它效果,確實不太理想 11/09 13:05
48F:→ buffalobill: 假如我說三個喪儀祭師,墳墓場只有一張地 11/09 13:18
49F:→ buffalobill: 然後說我可以產三點魔法力,你會不會覺得我在玩規則 11/09 13:18
50F:→ buffalobill: 這時候直覺又跑到另一邊去了 11/09 13:19
51F:→ buffalobill: 當然,你可以堪誤,在中間放個"If you do..." 11/09 13:19
52F:→ buffalobill: 然後,有多少牌需要如此的堪誤又有多少牌不需要呢? 11/09 13:20
53F:→ gutocu: 喪儀祭師的例子真不錯,放逐墳場地怎麼不是費用呢 11/09 13:35
54F:→ buffalobill: 通常費用只能是自己的東西,而喪儀祭師可以用對手的地 11/09 13:36
55F:→ gutocu: 喔喔! 11/09 13:38
56F:→ buffalobill: 話說回來,我個人到現在還是希望戰鬥傷害進堆疊的 11/09 13:38
57F:→ buffalobill: 不是說可以欺負新手很爽,而是它體現了某種精神 11/09 13:39
58F:→ buffalobill: 一、除了痛地以外的傷害都會進堆疊 11/09 13:39
59F:→ buffalobill: 二、傷害一進堆疊就與來源無關(手榴彈效應) 11/09 13:40
60F:→ buffalobill: 這種「精神」就是規則之上的考量了 11/09 13:41
61F:→ buffalobill: 比起直覺我覺得「精神」更加重要 11/09 13:42
62F:→ buffalobill: 比如「轉魔法力最大」於是規則就讓你不上堆疊不能康 11/09 13:43
63F:→ buffalobill: 難道新手不覺得無法在羅堰妖精轉法力前殺掉它很奇怪? 11/09 13:44
64F:→ buffalobill: 你當然要教他魔法風雲會的精神所在 11/09 13:45
65F:推 KomachiO: 某人的言論真是頗呵w 11/09 22:01
66F:推 a921103030: 通常只要前面理解了之後, 後面就通了, 11/13 22:53
67F:→ a921103030: 但是, "理解"通常是在被玩過幾次之後的事情了.. 11/13 22:53
68F:→ a921103030: 就如同交通罰單一樣, 被罰(理)過(解), 就會知道該路( 11/13 22:54
69F:→ a921103030: 規)段(則)是要怎麼走會比較好... 之類的.. 11/13 22:55