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之前是po了一篇【什麼! 日薪高達600萬以上?】的文章 這次則是要來跟大家分享【蝦咪! 傷害瞬間增加200大值 !! 】 傷害! 會影響我們輸出的素質,因此傷害的高低是很重要的,當然,影響傷害高低最根本 的素質那更是重要,現在我們就是要來了解以下幾個討論主題。 1.大小傷之間的關係 2.平衡與傷害之間的關係 3.裝備賦予加成傷害效率 4.暴擊與保護有密切關係? 【大小傷之間的關係】 有人比較重視大傷的素質,而比較忽略小傷,而也有人比較重視小傷的素質,而比較忽略 大傷素質,其實都各有各自的想法。 比較重視大傷的人,都會想要把能夠打出來的數字給提升到極致,即使平均數值已經很高 了,但還是會想要把大傷再提高,那是因為,一但大傷提高,平均傷害值也會跟著提升, 同時並不是每次攻擊都是平均傷害值,也有時會打出極頂的最大傷數值,這也就是為什麼 大多數的人都會比較重視大傷的緣故。 比較重視小傷的人,是比較想要讓所打出來的傷害數值較平均,比較不會出現有極高或極 低的傷害數值出現的情況,提升小傷也能夠讓平均傷害數值提高,但沒辦法像重視大傷素 質那樣,有少機率的能夠打出超高傷害素質的情況發生。 另外還有一點大家可能比較沒有注意到,經過多次研究換算之後得知一個現象, 3小傷 = 1大傷,這是什麼意思呢? 也就是說,只要小傷每+3,就會讓平均素質上升到 幾乎等於+1大傷的效果 。 例如:0~100 傷害 平衡80% 與 3~99 傷害 平衡80% 兩個所打出來的平均傷害,幾乎會是一樣的! 【平衡與傷害之間的關係】 大家都知道平衡是會影響打出來的平均傷害值,若平衡愈高,打出來的平均傷害值也就會 愈高,但好像還是很多人不太重視平衡,只知道要拼命的往上衝傷害值,但其實這之間的 關係卻是很微妙的,因為平衡幾乎可以說是決定你平均數值的關鍵點。 說了這麼多,大家知道什麼是平均傷害嗎? 平均傷害就是你最容易打出來的傷害值,假如你打同一隻怪100下,可能就會有80下是平均 傷害值,因此重視平均傷害值是很重要的喔。 另外,平衡的最高數值是80%,超過80%的都一律視為80%,如果平衡可以到100%的話,那麼 每下打出來的平均傷害值,就幾乎是打出最大傷害數值了。 我先來告訴大家平均素質的換算公式! 公式:(大傷 - 小傷) X 平衡 + 小傷 = 平均傷害 例子:0~100 傷害 平衡50% 平均傷害 = ? 套用公式→ (100 - 0) X 0.5 + 0 = 50 因此平均傷害就是50 不過我光說公式以及套用方式,可能還是有許多人不知道平衡的重要性,因此我在舉出兩個素質做比較,這樣大家就會知道平衡的重要性了。 《素質一》0~100 傷害 平衡10% 套進公式 → (100 - 0) X 0.1 + 0 = 10 《素質二》10~20 傷害 平衡80% 套進公式→ (20 - 10 ) X 0.8 + 10 = 18 看了上面的比較可以得知,即使你傷害在高,如果平衡太低的話,所打出來的平均素質 甚至是會輸給大傷只有20的人喔。 要如何提升平衡呢? 可以增加敏捷,或是增加武器的平衡度。 敏捷愈高,平衡值也就會愈高;武器的平衡度可以靠武器改造來進行增加。 【裝備賦予加成傷害效率】 很多人都認為靠重甲所增加的賦予傷害值愈多愈好,而捨棄飾品來換取重甲賦予傷害, 但是經過換算之後發現,傷害增加最多的卻是衣服類+兩飾品,這個說可能大家都還聽 不太懂,我就舉出目前最常見的例子出來做比較。 假設我們現在設定的人物是一位弓箭手 《裝備一 衣服類 + 兩飾品 + 稱號》 頭:忘卻(+10大傷) 手藝(+10大傷、+10敏) → 10敏= 4大傷 3小傷 → +24大傷 3小傷 衣:非凡(+7大傷、+4小傷) 白馬(+5~7大傷、+3小傷) → +12~14大傷 7小傷 手:忘卻(+10大傷) 未滾熟的(+4大傷、4小傷) → +14大傷 4小傷 腳:忘卻(+10大傷) 堅固皮卡(+6大傷、+6小傷) → +16大傷 6小傷 武:光榮(+11大傷) 狙擊(+12~20大傷) → +23~31大傷 飾:頻繁(+20敏) 百合花(+15敏) → 35敏 = 14大傷 11小傷 飾:頻繁(+20敏) 百合花(+15敏) → 35敏 = 14大傷 11小傷 稱:身手敏捷(+20敏) → = 8大傷 6小傷 傷害加總:125~135大傷 48小傷 換算成大傷值:48小傷 = 16大傷 = 141~151大傷 -------------------------------------------------------------------------------------- 《裝備二 輕鎧甲 + 一飾品》 頭:忘卻(+10大傷) 手藝(+10大傷、+10敏) → 10敏= 4大傷 3小傷 → +24大傷 3小傷 甲:古代(+6~12大傷) 黑暗(+5~15大傷) → +11~27大傷 手:忘卻(+10大傷) 未滾熟的(+4大傷、4小傷) → +14大傷 4小傷 腳:忘卻(+10大傷) 堅固皮卡(+6大傷、+6小傷) → +16大傷 6小傷 武:光榮(+11大傷) 狙擊(+12~20大傷) → +23~31大傷 飾:頻繁(+20敏) 百合花(+15敏) → 35敏 = 14大傷 11小傷 稱:身手敏捷(+20敏) → = 8大傷 6小傷 傷害加總:108~134大傷 30小傷 換算成大傷值:30小傷 = 10大傷 = 118~144大傷 -------------------------------------------------------------------------------------- 《裝備三 重鎧甲 + 稱號》 頭:忘卻(+10大傷) 手藝(+10大傷、+10敏) → 10敏= 4大傷 3小傷 → +24大傷 3小傷 甲:概念(+13~19大傷) 黑暗(+5~15大傷) → +18~34大傷 手:忘卻(+10大傷) 未滾熟的(+4大傷、4小傷) → +14大傷 4小傷 腳:忘卻(+10大傷) 堅固皮卡(+6大傷、+6小傷) → +16大傷 6小傷 武:光榮(+11大傷) 狙擊(+12~20大傷) → +23~31大傷 稱:發現梅茲平原遺跡的 (為了配合〝概念〞所增加傷害的條件) 傷害加總:95~119大傷 13小傷 換算成大傷值:13小傷 = 4大傷 = 99~123大傷 -------------------------------------------------------------------------------------- 以上這三個全都是頂級的賦予所做的比較,當然是不包括特殊活動附賦予裝備在內,例如黑暗飾品等等.... http://9.blog.xuite.net/9/2/7/8/14559599/blog_232591/txt/42324787/20.jpg
由上圖可以清楚得知 衣服類與輕甲類比較後,大傷相差了+-23~7 ,小傷+-18 輕甲類與重甲類比較後,大傷相差了+-19~21,小傷+-17 重甲類與衣服類比較後,大傷相差了+-42~28,小傷+-35 因此並不要受到重甲賦予影響,因為重甲賦予效果看起來好像加很多傷害,但整體看起來 ,還是輸於衣物類的,關鍵點就在於飾品,但如果是裝備活動的特殊產物那就另當別論了 。 剛才我們是以敏捷的弓箭手傷害為例子,現在我們就以力量的戰士為例子。 《裝備一 衣服類 + 兩飾品 + 稱號》 頭:忘卻(+10大傷) 手藝(+10大傷) → +20大傷 衣:非凡(+7大傷、+4小傷) 白馬(+5~7大傷、+3小傷) → +12~14大傷 7小傷 手:廣闊(+10大傷) 未滾熟的(+4大傷、4小傷) → +14大傷 4小傷 腳:忘卻(+10大傷) 堅固皮卡(+6大傷、+6小傷) → +16大傷 6小傷 武:死靈(+73~84力) 鱷魚(+29大傷、力+20) → 73~84力量 = 29大傷24小傷~33大傷28小傷 → 58大傷24小傷~62大傷28小傷 飾:牢固(+20力) 地震(+15力) → 35力 = 14大傷 11小傷 飾:牢固(+20力) 地震(+15力) → 35力 = 14大傷 11小傷 稱:一招打倒巨魔像(+30力) → = 12大傷 10小傷 傷害加總:160大傷 73小傷~166大傷 77小傷 換算成大傷值:73~77小傷 = 24~25大傷 = 184~191大傷 -------------------------------------------------------------------------------------- 《裝備二 輕鎧甲 + 一飾品》 頭:忘卻(+10大傷) 手藝(+10大傷) → +20大傷 甲:古代(+6~12大傷) 黑暗(+5~15大傷) → +11~27大傷 手:廣闊(+10大傷) 未滾熟的(+4大傷、4小傷) → +14大傷 4小傷 腳:忘卻(+10大傷) 堅固皮卡(+6大傷、+6小傷) → +16大傷 6小傷 武:死靈(+73~84力) 鱷魚(+29大傷、力+20) → 73~84力量 = 29大傷24小傷~33大傷28小傷 → 58大傷24小傷~62大傷28小傷 飾:牢固(+20力) 地震(+15力) → 35力 = 14大傷 11小傷 稱:一招打倒巨魔像(+30力) → = 12大傷 10小傷 傷害加總:145大傷 55小傷~165大傷 59小傷 換算成大傷值:55~59小傷 = 18~19大傷 = 163~184大傷 -------------------------------------------------------------------------------------- 《裝備三 重鎧甲 + 稱號》 頭:忘卻(+10大傷) 手藝(+10大傷) → +20大傷 甲:基礎(+15大傷、力量+5) 黑暗(+5~15大傷) → 5力量 = 2大傷 1小傷 → +22~32大傷 1小傷 手:廣闊(+10大傷) 未滾熟的(+4大傷、4小傷) → +14大傷 4小傷 腳:忘卻(+10大傷) 堅固皮卡(+6大傷、+6小傷) → +16大傷 6小傷 武:死靈(+73~84力) 鱷魚(+29大傷、力+20) → 73~84力量 = 29大傷24小傷~33大傷28小傷 → 58大傷24小傷~62大傷28小傷 稱:格鬥大師 (為了配合〝基礎〞所增加傷害的條件) → 10力量 = 4大傷3小傷 傷害加總:134大傷 38小傷~148大傷 42小傷 換算成大傷值:38~42小傷 = 12~14大傷 = 146~162大傷 -------------------------------------------------------------------------------------- 以上這三個全都是頂級的賦予所做的比較,當然是不包括特殊活動附賦予裝備在內,例如黑暗飾品等等.... http://9.blog.xuite.net/9/2/7/8/14559599/blog_232591/txt/42324787/21.jpg
由上圖可以清楚得知 衣服類與輕甲類比較後,大傷相差了+-21 ~ 7 ,小傷+-18 ~ 18 輕甲類與重甲類比較後,大傷相差了+-17 ~ 22,小傷+-17 ~ 17 重甲類與衣服類比較後,大傷相差了+-38 ~ 29,小傷+-35 ~ 35 就連近戰類也是同樣的結果,雖然飾品的修理費較貴,且衣服所增加的防禦保護值也較少,但他卻能夠為您帶來最多的傷害素質,所以在這個部份還是可以請各位玩家自行斟酌一下。 【暴擊與保護有密切關係?】 大家都知道暴擊是可以增加傷害的一種被動技能,等同於會心一擊,而暴擊最高的爆擊 機率則是33.3%,也有人說是30.3%,關於這個部份還有待研究,在許多地方爆擊可以說 是不可或缺的一個技能,因為某些特定的怪若不靠爆擊來打的話,那等同於是在皮抓養 而已。 至於保護則是,以保護的百分比去減少損傷,保護減少傷害的公式如下↓ 公式:傷害 - (傷害 X 保護) = 實際傷害 例子:怪物的傷害有100,而您的保護值有2%,那麼怪物對您的傷害我們公式來算。 100 - (100 X 0.02) = 98 因此怪物對您所造成的傷害就是98。 但是爆擊跟保護又有什麼關係呢? 其實關係可大了,那是因為保護值會影響爆擊率,這也 就是為什麼很多人都會把爆擊率衝到70%、80%更甚是100%以上。 但我們又該如何知道自己這個等級所打的怪,自身的爆擊率至少又該多少呢? 其實這也是有公式可以算出來的↓ 公式:自身爆擊率 - 怪物保護值X2 = 實際暴擊率 例子:您的爆擊率有40%,而怪物的保護值有10%,那麼我們套入公式來算。 40 - 10 X 2 = 20% 因此您實際上的爆擊率其實只有20%而已。 【以下是檸檬我整理塔拉各個等級的影子,所需要的爆擊率最低下限】 不考慮王在內 考慮王在內 背後的敵人 初級:33.3% 背後的敵人 初級:93.3% 背後的敵人 中級:59.3% 背後的敵人 中級:103.3% 背後的敵人 高級:77.3% 背後的敵人 高級:121.3% 背後的敵人 最高:87.3% 背後的敵人 最高:131.3% 背後的敵人 菁英:?? .?% 背後的敵人 菁英:?? .?% 剩餘的黑暗 初級:33.3% 剩餘的黑暗 初級:93.3% 剩餘的黑暗 中級:65.3% 剩餘的黑暗 中級:103.3% 剩餘的黑暗 高級:83.3% 剩餘的黑暗 高級:121.3% 剩餘的黑暗 最高:111.3% 剩餘的黑暗 最高:131.3% 剩餘的黑暗 菁英:?? .?% 剩餘的黑暗 菁英:?? .?% 被影子覆蓋的城市 初級:33.3% 被影子覆蓋的城市 初級:33.3% 被影子覆蓋的城市 中級:65.3% 被影子覆蓋的城市 中級:65.3% 被影子覆蓋的城市 高級:83.3% 被影子覆蓋的城市 高級:83.3% 被影子覆蓋的城市 最高:111.3% 被影子覆蓋的城市 最高:111.3% 被影子覆蓋的城市 菁英:?? .?% 被影子覆蓋的城市 菁英:?? .?% 它們的方式 初級:113.3% 它們的方式 初級:113.3% 它們的方式 中級:123.3% 它們的方式 中級:123.3% 它們的方式 高級:141.3% 它們的方式 高級:141.3% 它們的方式 最高:151.3% 它們的方式 最高:151.3% 它們的方式 菁英:?? .?% 它們的方式 菁英:?? .?% 守護克里布山谷 初級:33.3% 守護克里布山谷 初級:33.3% 守護克里布山谷 中級:59.3% 守護克里布山谷 中級:59.3% 守護克里布山谷 高級:77.3% 守護克里布山谷 高級:77.3% 守護克里布山谷 最高:87.3% 守護克里布山谷 最高:87.3% 葡萄酒的香氣 初級:71.3% 葡萄酒的香氣 初級:71.3% 葡萄酒的香氣 中級:83.3% 葡萄酒的香氣 中級:83.3% 葡萄酒的香氣 高級:101.3% 葡萄酒的香氣 高級:101.3% 葡萄酒的香氣 最高:113.3% 葡萄酒的香氣 最高:113.3% 帕爾赫德族的幽靈 初級:33.3% 帕爾赫德族的幽靈 初級:33.3% 帕爾赫德族的幽靈 中級:83.3% 帕爾赫德族的幽靈 中級:83.3% 帕爾赫德族的幽靈 高級:103.3% 帕爾赫德族的幽靈 高級:103.3% 帕爾赫德族的幽靈 最高:111.3% 帕爾赫德族的幽靈 最高:111.3% 帕爾赫德族的幽靈 菁英:?? .?% 帕爾赫德族的幽靈 菁英:?? .?% (以上均有包含蠶食的怪) 弗魔族的襲擊 初級:33.3% 弗魔族的襲擊 初級:33.3% 弗魔族的襲擊 中級:65.3% 弗魔族的襲擊 中級:65.3% 弗魔族的襲擊 高級:83.3% 弗魔族的襲擊 高級:83.3% 弗魔族的襲擊 最高:93.3% 弗魔族的襲擊 最高:93.3% 弗魔族的襲擊 菁英:?? .?% 弗魔族的襲擊 菁英:?? .?% 別的煉金術師們 初級:43.3% 別的煉金術師們 初級:113.3% 別的煉金術師們 中級:53.3% 別的煉金術師們 中級:???.?% 別的煉金術師們 高級:71.3% 別的煉金術師們 高級:153.3% 別的煉金術師們 最高:81.3% 別的煉金術師們 最高:???.?% 別的煉金術師們 菁英:?? .?% 別的煉金術師們 菁英:???.?% 招集遠征隊 初級:33.3% 招集遠征隊 初級:33.3% 招集遠征隊 中級:33.3% 招集遠征隊 中級:33.3% 招集遠征隊 高級:33.3% 招集遠征隊 高級:33.3% 招集遠征隊 最高:33.3% 招集遠征隊 最高:33.3% 招集遠征隊 菁英:?? .?% 招集遠征隊 菁英:???.?% 影子世界的硫磺蜘蛛 初級:63.3% 影子世界的硫磺蜘蛛 初級:?? .3% 影子世界的硫磺蜘蛛 中級:73.3% 影子世界的硫磺蜘蛛 中級:77.3% 影子世界的硫磺蜘蛛 高級:91.3% 影子世界的硫磺蜘蛛 高級:?? .3% 影子世界的硫磺蜘蛛 最高:101.3% 影子世界的硫磺蜘蛛 最高:?? .3% 影子世界的硫磺蜘蛛 菁英:?? .?% 影子世界的硫磺蜘蛛 菁英:???.?% 希望以上的資訊對各位有所幫助。 安黛莉 檸檬天光 若想查看原文者請點擊此連結 http://blog.xuite.net/qetuo756/lee2848/42324787 --



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◆ From: 114.44.131.18 ※ 編輯: leeweihsuan 來自: 114.44.131.18 (02/01 14:59)
1F:→ qoopichu:他們畢竟都是殭屍 風車暴擊率無視保護 02/01 14:59
2F:推 lm987:累積等級1...有很多賦與效果無法發動吧...^^" 02/01 15:00
3F:→ lm987:不知道文章作者有沒有考慮到這點... 02/01 15:00
4F:推 qq4093:是呀...好強030 02/01 15:01
5F:推 BradPittLung:技能沒觸發呀... 02/01 15:01
6F:→ leeweihsuan:抱歉 我忘記考慮進去 @@ 02/01 15:02
7F:→ leeweihsuan:我標題再改改好了 ! 02/01 15:03
※ 編輯: leeweihsuan 來自: 114.44.131.18 (02/01 15:03)
8F:推 twin2:好文 不過假如平衡公式這樣算的話 感覺是4小傷等於1大傷 02/01 15:08
9F:→ acopika:內文標題沒改XD 02/01 15:08
10F:→ twin2:令X=大傷 Y=小傷 傷害期望值公式=(X-Y)80%+Y=80%X+20%Y 02/01 15:10
11F:→ twin2:不知道我這樣理解有沒有錯 02/01 15:10
12F:推 gareas:力量型 算法有問題 當然一樣是用概念啊 梅茲還有5大傷 02/01 15:12
13F:推 Neight:推好文,雖然好多天價賦予... 02/01 15:13
14F:→ gareas:用復仇還有水毒20力量 基本上不會跟古黑差距太大的 02/01 15:16
15F:推 FIVEMAN:那個....初級幽靈包含王居然要300多爆擊阿...? 02/01 15:17
16F:推 kinghamb:中幽我拿釘錘(爆35)打都拉拉有打過爆阿..... 02/01 15:19
17F:推 tom3763649:鋼針被無視了= = 02/01 15:23
18F:推 toulio81:好文!不過烏鴉比堅固皮卡好就是.. 02/01 15:25
19F:→ Syffence:小傷佔20% 大傷佔80% 所以1大=4小才對吧? 02/01 15:28
20F:→ Syffence:平衡75%的話才會是1大傷=3小傷 02/01 15:29
21F:推 cockroachsos:精英不會特別難爆 感覺好像祇是海量的血 跟恐怖傷害 02/01 15:35
22F:→ cockroachsos:像精英CE也差不多是160左右就33% 02/01 15:36
23F:→ cockroachsos:XXXD剛剛發現 帕爾赫德族的幽靈 初級:333.3% 02/01 15:38
24F:→ cockroachsos:高達300的保護 這是神的境界了(? 02/01 15:38
25F:→ cockroachsos: 150 02/01 15:39
26F:→ guesd:從來沒看過那麼簡單的平衡公式XD 一般都是當成切邊的常態 02/01 15:44
27F:→ guesd:或是類似的常態分佈(數次亂數之後疊加)的結果 02/01 15:44
28F:→ guesd:整體來說結果會比較偏向中間 上面公式最簡單的反正就是 02/01 15:45
29F:→ guesd:你弄到平衡0還是不可能只打出小傷 那怎麼期望值會是小傷呢 02/01 15:45
30F:→ qoopichu:那個計算出來的只是期望值 實際上打起來還是會受人品影響 02/01 15:46
31F:→ qoopichu:而且加上防禦抵銷來看 會更複雜 02/01 15:46
32F:→ guesd:就算是期望值也還是錯的 就像我上面講的一樣 02/01 15:47
33F:→ guesd:你弄個平衡0的去打防保0的 出來也不可能都是小傷或低過小傷 02/01 15:47
34F:→ guesd:那是要怎麼算才能把平衡值算成是小傷? 02/01 15:48
35F:推 popo734:重點是平衡0該怎樣達成 最一開始的經格F跟經遠F都有+1平衡 02/01 15:49
36F:推 lovesnow1990:說不定平衡0真的打出來都是小傷阿XD 02/01 15:50
37F:推 Syffence:請問有平衡0的實測傷害數據嗎 會不會真的就只能打出小傷? 02/01 15:50
38F:→ guesd:精格精遠你可以開新人物不要點啊 而且以前這都沒加的 02/01 15:51
39F:→ guesd:另外還有扣平衡的賦予 至於測試很久以前都有人測過了 02/01 15:51
40F:推 cockroachsos:要0要靠扣平衡賦予吧XD 02/01 15:52
41F:→ guesd:日wiki 巴哈的一些資料翻翻看有沒有吧 02/01 15:52
42F:→ twin2:平衡這個東西惡魔貓有說清楚過到底怎麼影響傷害嗎? 02/01 15:53
43F:推 cockroachsos:80有時候傷害還是很... 02/01 15:55
44F:推 Syffence:仔細想想g大說的沒錯 不過我還是想看數據 02/01 15:57
45F:推 twin2:也許是類似常態分佈 大小傷和平衡決定u的位置 但是由於傷害 02/01 16:06
46F:→ twin2:被限制在大小傷內 實際上的期望值不會是u 02/01 16:06
47F:推 kinghamb:以前有聽說是常態分布 超出大傷的機率給大傷 02/01 16:08
48F:→ kinghamb:不過這樣意思是出現大傷機率會特別突出? 02/01 16:09
49F:→ hermitwhite:什麼形狀的分布不知道,不過是切邊沒錯 02/01 16:11
50F:→ twin2:樓上的說法蠻有可能 同理小於小傷的部分給小傷 02/01 16:11
51F:→ Gravity113:它們的方式不是30%就好? 02/01 16:11
52F:→ hermitwhite:魔法平衡上限即是100,可供參考 02/01 16:11
53F:→ Gravity113:以前體驗過平衡個位數,偶爾還是會出現高傷害 02/01 16:13
54F:→ Gravity113:並不是拆開來取位置而已... 02/01 16:14
55F:→ Gravity113:拿兩把致命變形劍穿扣敏裝試試? 02/01 16:14
56F:推 Jackylalala:推 02/01 16:39
57F:→ hermitwhite:魔法平衡100雷矢也是會打出很低的數字的~只有一半左 02/01 16:41
58F:→ hermitwhite:右達到最大值 02/01 16:42
59F:→ ELZM:我覺得小傷換大傷怪怪的 有人會因為這樣特意改小傷嗎 XD 02/01 16:56
60F:推 stevenyat:在那個踢異界殭屍可以賺錢的年代我衝過小傷XD 02/01 17:05
61F:推 followwar:唔...這裝備等級>< 02/01 17:42
※ 編輯: leeweihsuan 來自: 114.44.131.18 (02/01 17:58)
62F:→ gary00411:認真的看完了 我還以為是xx大師教學 02/01 18:14
63F:→ hermitwhite:在Wiki中找到了,平衡的計算是切掉的常態分布沒錯 02/01 18:23
64F:→ hermitwhite:平衡80時有24.44%為大傷、0.28%為小傷 02/01 18:24
65F:→ hermitwhite:平衡100時有50%為大傷、出現小傷的機率低於0.1% 02/01 18:24
※ 編輯: leeweihsuan 來自: 114.44.131.18 (02/01 18:37) ※ 編輯: leeweihsuan 來自: 114.44.131.18 (02/01 19:38)
66F:→ bread001:可是平衡沒辦法到100 02/01 20:07
67F:→ hermitwhite:魔法平衡上限100 02/01 20:23
68F:推 jason860421:推 02/01 21:55
69F:→ newcinka:我看完整篇看不出來跟標題的關係 ......b 02/01 23:18
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